上次《只狼》的文章中提到了每个大场景中的色调的变化,其中一个影响因素就是光色的影响,这次就来详细说下光色变化的具体影响因素,对场景设计感兴趣的可以看看。
场景色调的影响一般可以分为固有色的变化和场景光色的变化,固有色一般和单体设计有关,而光色则是每天不同时间段阳光和天光的颜色变化。我们看下这组图,我设置了几个时间段的锚点,这几个时间段在几个方面都有比较强的代表性:
根据上面这组图,我筛选了几个主要的影响因素主,排序大概也是权重顺序。
想象上面几个参数都一个滑杆,你需要用滑块定下在滑杆上的位置,定下上面几个参数相互组合就能形成一个具体的光色基础模型,分别代表破晓 、清晨、正午、夕阳、黄昏、夜晚,现在需要做的就是在各个参数里找到对应的锚点,可以倒回去再看看这几个参数对于画面的影响。
上面出现了一些没办法量化的词汇,因为就和适量胡椒粉一样,很难具体说出某个数值,需要实操过和对多张图的对比过才知道一个合适的范围。也就是你自己需要在那个滑杆上滑动滑块来不断调整,知道有一个合适的范围,然后就记住这个范围,以后以这个范围作为一个锚点进行调整。
大家肯定都很熟悉捏人的系统,左边的参数,和参数上的滑块的位置的变化决定了最后的人物的模型,你会发现个人捏得都不一样,有人能捏成普通正常的,有人能捏成古神,额.嗯...
但如果捏多了你会发现某一类你觉得好看的脸型其实各个参数的变化并不大,都在某个范围内浮动而已。你只要具体记住这个模型和他对应的影响参数就只要换个游戏也能重新捏出。
在上面研究各时段的光色时,我基本上也是定义了具体的几个参数,然后想象那几个参数也是带着滑动条和滑块的。
具体操作就是先记住整个模型的样子,如果是光色模型就记住一个清晨或者黄昏的具体模型,这个模型里面带有几个重要的参数,然后后面在使用的时候,不断调动滑动条上的滑块位置,找到你原来定下的那个锚点就好了。
不管在 ps 里也好,在 ue4、blender 也好虽然参数的描述不同,但总会有的对应的参数调整,所以要记住的就是几个关键参数和最终呈现的基础模型的样子,每个人心中的清晨和夜晚都不太一样,但大致的参数可能不会差太多,记住一个自己常用,后面能大幅度提高效率。
那么模型有什么用呢?举例说我现在手上有6个光色的基础模型,如果我未来再做4个关于季节的基础模型和3个天气的基础模型,那么排列组合一张同样构成的图我可以模拟72个不同的氛围,或者在定下基础条件和意向后可以快速做一个夏天小雨的傍晚,或者冬天下雪的大中午,或者秋天阴霾的早晨,所以要做的是提取季节和天气这些模型的关键参数和锚点。
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