最开始其实想把题目直接定成“自救指南”或者“指北”。但考虑到自己有限的文字表达能力,还是改成了比较朴素的“学习感悟”。有朋友指出,如果把“自救”作为目的,一定要搞清楚“救”的是什么。保守来讲,可能只是通过对电子游戏的思考,为自己的职业发展提供一些新思路吧。要说真的去“救”一个行业,还是差的太多。大家看到这篇文章后,能更多地去关注我们的生活环境、关注身边的风景园林,就很不错了。
本篇主要讨论场景和环境要素和部分,后续计划还有创作工具,和运营管理相关的内容。
“场景”本意指电影、戏剧中的场面。环境要素则是场景包含的内容。这里想要讨论的“场景”其实更接近空间的概念,或者说是“场所”。但“景”更能强调“场”给人带来的特定感受,强调空间之上的附加值。在城市建设领域,就有“场景营城”这一概念,公园绿地就是城市中重要的场景。电子游戏中也有着各种各样的场景,计算机图形技术的发展使三维场景成为了电子游戏的主流选择。从游戏地编和景观设计师的工作内容中,就可以直观地看出场景和环境要素的相似性。
当然,游戏地编的工作并不局限于户外场景,还会涉及建筑、室内、以及“赛博人居环境“中的方方面面。从包含关系的角度,园林可以作为游戏(尤其是户外)场景的组成部分。风景园林文化资源和设计手法可以为游戏场景提供素材和指导,提升真实感和艺术性:如对游戏背景相关历史时代庭院、建筑的取材;人造植物群落或模拟自然群落的植物素材布置。但园林远不能覆盖游戏中各类极具想象的场景,更多的时候是作为“文化基因”,丰富创意的内涵。
从功能的角度,把园林和游戏并列看待。可以说,游戏就是一种赛博园林。在游戏中无论室内还是室外,人都处于一种“游玩”的状态,而且文化、审美主题、空间关系是不存在限制的。唯一存在限制的,是交互性——
早期游戏中环境要素大多是静态的,只有外观和碰撞体积。但人们发现可交互的环境要素能增添游戏趣味,只是很难做到所有要素都可交互。比如一些游戏的路灯被车辆蹭过就会倾倒,但树木或绿篱被高速撞击后却纹丝不动。这受限于计算机性能,也涉及美术资产的精度和开发工作量。风景园林中工程要素的建造逻辑,可以作为美术资产细化工作的参考。
园林中的游戏要素,最早在西方古典园林中便能发现踪迹。比如在兴建于文艺复兴时期,被称为“千泉宫”的意大利台地园——埃斯特庄园中,有上千座形式各异的喷泉,其中大部分都会由机关驱动,靠装置、声音与喷泉一起形成多样化的游览体验。
我还隐约记得某个西方古典园林中有靠近后会自动启动的喷泉,但不确定是哪个园子了,如果有的话会是更好的例证。但即使是由人手动开启驱动,也勉强算一种“交互的机制”了。
哈弗大学设计研究生院的 Stephen Ervin教授在他的“数字景观”分类理论中,将机电元件控制的灯具、喷泉、灌溉系统都看作是数字景观的“原型”,这些要素均体现出非自然原生、由人为设定、靠设备及程序实现的特点。在以此原型延伸出的七个类型中,有四个方面值得关注:
这四个方面基本涵盖了园林中可能出现的电子游戏要素。这类元素相较于园林中的传统元素,主要体现出更强的交互性和趣味性。
园林中甚至还会有“空气墙”。比如在随着圈地运动发展起来的英国自然风景园中,人们将广阔的土地纳入“自家园子”,又不想舍弃“隔壁园子”中连绵延伸的远景, “哈哈墙”便应运而生。说是墙,实际上是一种浅沟,人们在靠近之前并不会察觉已经接近了园子的边界,但在沟前发现对面已经是别人家的风景之后,便会发出一声尴尬而不失礼貌的“哈哈”。这种浅沟其实成年人稍做努力就能跨过去,只是作为一种划分空间但没有隔离风景的“无形边界”,这和很多游戏场景中虽然做了远景模型(或者是远景贴图、天空球),但用空气墙或其他方式隔开的手段不谋而合。
从功能并列的角度,尝试镜像一下“游戏就是赛博园林”这一命题:园林就是现实中的电子游戏?乍一看似乎没什么头绪,我们可以先尝试放大、增多园林中的游戏元素:比如电子化、互动化的大型游乐设施。但这种设施在一般公园中的使用更接近于“园中园”,与公园的主体部分相对独立。但如果园林中都是游乐设施,就变成了主题公园、游乐园(本质上是一种室外展区),并不能代表一般性的公园。所以在园林中使用电子游戏要素,或者进行游戏化的公园场景设计,并不等同于设计游乐园、主题公园。
以目前的科技普及程度来看,似乎并不能从载体和媒介的角度,在电子游戏和园林之间建立一种“可逆”的等同关系。但我们仍可以在保留园林主体特征的情况下,讨论如何借助游戏的思维以及“游戏要素”的使用,优化场景设计和游览体验。和电子游戏相比:园林受限于现实的三维空间,文化审美因素也相对稳定;但园林的交互性是无限的——理论上你可以和现实中的任何物品产生交互。但园林的交互性,一方面可以靠“游戏元素”来增强,另一方面也可能浪费受限,比如不能进入的草坪,不能靠近的水面,被护栏围起来的装置艺术,被绿化带隔开的雕塑。
关于场景和环境要素的讨论,可以从审美、空间与“可交互性”三个方面进行归纳。对应的现实问题,包括场景的方案设计、以及建成(或开发完成)后的运行管理等。
审美作为主观性最强的话题,可以发散的内容非常多。园林的审美和游戏的审美,其实有着各自不同的发展路径以及外部参照。园林所能实现的审美,更多地受到物质世界技术、文化发展的客观限制,已有的园林艺术更多地是作为一种“文化基因”。而游戏中能实现的审美则基本没有限制,游戏甚至可以作为未来人居环境审美或环境建设本身的前沿探索阵地。
空间方面,园林有很多设计手法和理论可以供游戏场景、关卡设计借鉴,比如中国传统园林的“步移景异”,或者近现代的景观体验学。但园林的空间毕竟局限于现实三维空间,再高明的设计手法也只是提高了空间体验的丰富性。在各类扩展现实技术(VR/AR/MR)的支撑下,或许可以通过“叠加”的方式,在有限的空间中展现更多风格、甚至不同时空的场景。
游戏中的空间是“无限”的,可以是按比例展开的“开放世界”,也可以是靠传送站来实现的“列表城市”。但“好”的游戏空间,更有赖于场景要素和游戏体验的设计,空荡无物的开放世界很明显并不好玩,而列表空间背后如果缺乏设定逻辑,完全脱离现实空间关系,或许也会变得经不起琢磨。所以无论是魔法传送站、时空跃迁还是简单的乘坐某种交通工具,“列表”背后有一个解释多少会比生硬的传送切换多一些代入感。
“园中园”以及“小游戏”或许是处理空间和体验的一类优秀案例。比如《塞尔达传说》中的神庙,《双人成行》的小游戏。从体验上讲,这些小游戏是相对独立与整体的,从空间上,《赛》采用了类似传送的方式,而《双》是在同一场景中不那么明显容易发现的角落隐藏一些惊喜,从创造一种别有洞天的感觉。这和园林中的“园中园”手法不谋而合,相信在未来的城市公园中,综合“游戏元素”和各类新技术,一定会出现更多更具趣味的“园中园”。
交互方面,对于游戏来说,首先要注意拟真性和可交互性的平衡。以一颗树为例,我们可以用SpeedTree去创建非常真实的植物素材,营造非常精美的植物景观,但这些内容带来的体验提升,可能都无法和一栋只有外立面外壳,不能进入的建筑带来的失落感相比。哪怕建筑里可能只有一个房间,房间里只有一朵菇。
其次,并一定“可交互性”越高就越好。以一堵墙为例,我们可以选择把砌块、结合层、基础、垫层都做出来,每块砖可以按照真实物理逻辑碎裂坠落,底部会露出混凝土甚至基坑。这对于比如说“装修模拟器”,或者是一款通过破坏来达到发泄目的的“黄大锤80模拟器”来讲可能很必要。但对于射击游戏来讲,一个固定的动画素材,或者爆炸特效,可以起到几乎相同的作用。
高度可交互、高度拟真化固然是一种发展方向,这在“模拟器”类游戏(大部分是驾驶类或者建造维修类的)或者未来可能的“真·元宇宙游戏”中可能十分重要。但盲目地提高可交互性,会造成引导的混乱,以及性能的浪费。现实中的游戏开发商也有这种考量,比如GTA4采用了非常真实的物理引擎,比GTA5在可破坏物体、水面等方面多出很多细节,GTA5相比之下就“敷衍”很多,但这并不会过度降低GTA5的游戏体验。
对于园林来说,除了游戏性元素的设计应用,以及草坪、水岸(在保障安全前提)下的开放式管理,以及本身更合理的方案设计之上。或许,继续思考“园林就是现实中的电子游戏”(不只是说游乐园和主题公园)这一问题,还能带来更多不同的思路。
一个月前,一家笔者本职行业内颇具影响力的杂志来单位组稿,我也投了一篇摘要。上周杂志社的老师来给摘要做点评,很惊喜地发现她还是很认可“风景园林和电子游戏交叉领域”这一选题的。看来我至少是能获得“宽容的忍受”了。
后续的更新会放慢很多。等到见刊,或者是退稿,或者我找到论文和分享文章之间切换技巧的时候,再来继续和大家分享关于“游戏的人”的感受,和关于自救的思考吧。
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