我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、文字冒险游戏、文学创作机器和MUD。
这些章节与其他章节相对独立,但还是建议有时间的读者先阅读前面的章节:
在前面三章的读书笔记中,我们讨论了作者 Espen J· Aarseth所提出的制动文本(Cybertext)和遍历文学(Ergodic Literature)的概念:制动文本是一种因源文本、媒介和操作者三者之间复杂的交互作用而自成信息系统的文本,当这种文本的目的在于实现某种美学属性的时候,它就成为了一种遍历文学。
古埃及神庙墙壁上的铭文、图像诗(Calligrammes)、我国的《易经》、基于计算机的文字冒险游戏、自动聊天机器人、故事写作程序、多人在线地牢(MUD)都是制动文本和遍历文学的例子。这些作品由于在传统的媒体分类体系下定位模糊,很难得到公正的分析和评价。在表明一些现有的看起来能够使用于这些作品的文学分析视角实际上并不能准确分析这些作品之后,作者提出了一套“文本通信的分类学(A Typology of Textual Communication)”,试图为这些作品的分析提出全新的理论框架。
在第四章、第五章和第七章中,我们分别考察了超文本文学(Hypertext Literature)、文字冒险游戏(Text Adventure Game)和文本创作机器。在这一章中,Aarseth讨论了一种非常特别而有趣的制动文本形式——多人在线地牢(Multi-User Dungeon, MUD)。
1979年的春天,英国埃塞克斯大学(University of Essex)的两个学生罗伊(Roy Trubshaw)和理查德(Richard Bartle),受到文字冒险游戏的鼻祖Adventure(见 第五章 )和桌面角色扮演游戏龙与地下城(Dungeon and Dragon) 的启发,开发了世界上第一款MUD。 就像Adventure一样,MUD1有着一套基于在迷宫中打怪寻宝的游戏背景和游戏机制。游戏的用户界面也是纯文字,玩家要通过输入指令在游戏世界中行动。而MUD1与始祖Adventure最大的区别就是,MUD1允许多个玩家同时出现在一个虚拟世界,在游戏之中引入了社交元素。玩家们可以组队一起打怪寻宝。随着游戏中的行动,玩家能够积累某种代表游戏社会地位的点数;当点数积累达到一定程度,一个玩家就能获得其他玩家没有的游戏中特权,比如隐身或者将某个发言不当的玩家变成癞蛤蟆。
MUD1深受欢迎,后来甚至得到商业化,有时候还以BBS论坛系统中的游戏插件的形式出现。大量的模仿和改进版如雨后春笋般出现。1987年,MUD1的一个玩家Alan Cox开发了AberMUD,成为第一个流行的开源MUD。
1989年,卡耐基梅隆的学生詹姆斯(James Aspnes) 开发MUD的一个非常有意思的变种——TinyMUD。TinyMUD中的虚拟世界在一开始是完全空白的,而每一个玩家都可以在这个虚拟世界中创建各种各样的新元素,包括地点、人物和物品,定义这些游戏元素在各种可能的文本命令交互下会输出什么文本。最后每一个游戏服务器都会成为一个由服务器上全体玩家创作出来的一个独一无二的虚拟世界。TinyMUD这个名字也是由于游戏世界在一开始没有内容、游戏数据库在一开始体量极小。
然而在TinyMUD服务器首次运行7个月后,全体玩家共计定义了132156个文本游戏对象,导致服务器内存不足而不得不关闭。一些花费了大量心血构建游戏世界的老玩家,在某一天发现再也无法登录游戏服务器时,遭受了强烈的打击。
虽然关闭了服务器,开发者詹姆斯公开了TinyMUD的源代码,从此有不少人开始利用这份源代码开发自己的MUD变种并运营自己的MUD服务器。到1990年开始有大量经过改进和扩展的TinyMUD出现,包括TinyMush、TinyMuck和TinyMOO。
另一方面,在八十年代后期,分别出现了LPMUD 和DIKUMUD这两个较为重视游戏机制的MUD。LPMUD结合了TinyMUD的开放性和AberMUD的游戏性。TinyMUD中,虽然玩家能够创建游戏世界中的各种对象,但这些对象的定义仅限于简单的文本交互,玩家并不能引入实际的游戏机制。
而LPMUD的开发者Lars Pensjö开发了一整套没有专门计算机背景的MUD玩家也能够使用的编程语言LPC,让玩家能够为MUD中的文本交互对象编程,并在服务器上运行的虚拟机中执行程序,从而让玩家能够设计全新的游戏玩法。
而DIKUMUD则与TinnyMUD和LPMUD反其道而之,不去追求游戏世界的开放性和玩家自由度,而提供了一个由开发者自己精心设计好的游戏世界。在游戏玩法中则采取“砍杀(Hack and Slash)”的风格,强调战斗过程的机制设计而不是故事和剧情。这种设计深深影响了后来的许多MMORPG,包括EverQuest,《创世纪在线(Ultima Online)》和《魔兽世界(World of Warcraft)》。
到1995年,网络上已经存在三十多种不同类型的MUD和536个正在服务器上运营的MUD游戏。Aarseth在写作《Cybertext》这本书的1997年提出这样的可能性:这些基于文本交互界面的MUD会逐渐过渡到游戏机制类似、但基于图形的游戏。现在已经身处2020年的我们可以说见证了这个可能性变成了现实。
而那些所谓游戏机制类似、但基于图形的游戏,也就是我们今天所说的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
在MUD中,一个玩家要在游戏服务器上创建自己要扮演的角色。由于MUD的多人在线属性,一个玩家的角色在游戏中的行为,不仅仅只取决于玩家自身和游戏机制,也跟游戏中的其他玩家组成的社群相关。玩家可能会完全无视游戏内容,而单纯只是在游戏的公共区域跟其他玩家聊天;也有可能刻意作出极其惹人讨厌的行为,表现出一套现实社会中不会去实践的奇怪社交风格。
MUD中的许多可以执行的操作,在游戏机制的层面是毫无意义的,它们单纯只具有社交功能。比如一个玩家在创建好自己的人物后,可以使用类似于以下的命令:
@desc me = “你看到一个14岁的男性,他一脸稚气,武艺看起来不堪一击,出手似乎很轻。”
来定义一段对自己的描述。这样一来,如果别的玩家输入命令
@look [你的用户ID]
你看到一个14岁的男性,他一脸稚气,武艺看起来不堪一击,出手似乎很轻。
运用类似于@desc的指令,玩家可以添加新的物件和房间、给这些物件和房间取名、把物件放置在某个房间、连接某几个创建好的房间等等。一类特别重要的指令能够用来定义物件和房间面对各种可能的动作时的文本输出。
比如当玩家创建了房间中的一盏油灯,他可以定义当其他玩家使用指令来偷窃这盏油灯时,根据偷窃动作的结果是成功还是失败,执行偷窃动作的玩家和同在一个房间的其他玩家会在屏幕上看到什么文本输出。比如偷窃失败后,偷窃者的屏幕上会显示出
你试图偷走油灯,然而油灯却取不下来。忽然,你听到整幢楼里都响起了警报!
【偷油灯的用户ID】试图偷走油灯,但是他过于笨拙而没有成功。
这些文本的内容完全由创建油灯物件的玩家定义。可以看到,尽管文本内容表述了很多复杂的内容,但这些事件在游戏机制层面并无任何对应物。这些文本只对阅读它们的玩家是有意义的,并没有触发任何虚拟世界中的模拟进程。
类似地,玩家还可以用特殊指令冒号来表达自己的角色进行了某个动作。比如,如果一个ID为Godot的用户输入了以下指令
:跟房间里除了你以外的所有人都愉快地握了手
Godot跟房间里除了你以外的所有人都愉快地握了手
同样,这段文本没有触发游戏机制中的任何事件,但它的社交信息是能够得到有效传达的。
当游戏中的一个房间里有很多玩家,屏幕上滚动的文本就会变得极其令人困惑。从叙事的角度来说,每段对话(包括穿插其中的动作)可以看作是一条故事线。如果将两个角色之间的一段对话看作是一条故事线,那么屏幕上滚动的文本是无数故事线以复杂的顺序穿插交织在一起最后形成的难以解读的线性输出。
故事线(对话)之间还可能相互关联:一段对话可能引发另一段对话,在一段对话中交谈的一个角色可能同时还在跟其他角色进行着其他对话。要在屏幕上输出的线性文本中提取出各条故事线以及它们之间的相互关系,是一件极其困难的事。
而在MUD中,混杂在相互交互的角色群之中的一部分角色还是NPC。其行为被作为实现一部分游戏机制的媒介,比如给玩家分配任务、给玩家发任务奖励、给玩家指路、提供攻略信息等等。当所有交互行为都只是被渲染成为一段文本在屏幕上快速滚动过去时,有时候很难将NPC从人类玩家中区分出来。人类玩家行为的多样和不可预测性,与NPC玩家严格的行为逻辑混在在一起,有时也能产生出奇妙的叙事框架。
在MUD游戏屏幕上的线性文本输出之下,隐含着立体的叙事层次。Aarseth将这些文本划分为以下叙事层次:
这里比较有意思的是对事件和准事件的区分。事件是指对游戏机制层面实际发生的状态变化进行的文字渲染——比如当用户在屏幕上看到系统输出的“Skye杀掉了Julia”,这背后是Julia这个角色在游戏数据库中的状态实实在在变成了“死亡”,并且是Skye这个角色的符合游戏机制的行为导致了这一状态变化。
而准事件则是指那些在游戏机制层面并无任何状态变化的单纯的文字输出。比如用户Skye可以通过冒号动作定义指令“: 杀掉了Julia”让房间中的所有玩家都看到屏幕上显示出“Skye杀掉了Julia”。而实际上Julia这个角色在数据库的状态并没任何变化。另一个例子是前面提到过的在盗取油灯失败时的输出文本:“你试图偷走油灯,然而油灯却取不下来。忽然,你听到整幢楼里都响起了警报!”事实上,不论是油灯取不下来,还是整栋楼响起了警报,都没有在游戏中的虚拟世界里发生,只是屏幕上的一段文字。
与事件相比,准事件可以天马行空地表达任何不被游戏机制涵盖的内容。这些内容虽然不能被游戏机制所模拟,但是可以被玩家的大脑所理解。虽然“整栋楼都响起了警报”没有真的在虚拟世界中发生,但读到这段文字的玩家还是多少能够感受到一丝紧张感。可以说,这些准事件的发生虽然没有在游戏机制中被模拟,却在玩家大脑中被模拟了。所以,准事件也可以看作是一种比事件方便廉价得多的模拟方式。
但另一方面,准事件在多大程度上能在玩家大脑中被成功模拟(或者说,被玩家买账),也取决于这些准事件内容自身的自洽以及与游戏机制的前后一致。如果一个玩家Skye通过动作指令假装自己杀掉了Julia,过了一会儿房间中却又出现Julia说了一句话,这个准事件就会(哪怕只是在玩家大脑中也)立刻失去效用。
因此,一个MUD房间中的的文本输出从整体来看,就变成了由这个房间中的所有玩家和游戏机制一起共同创作的一段极其错综复杂的多层次网状信息结构的文本。大多数情况下,这个多层次网状结构的内聚性(Coherency)都比较低、信息表达松散,对于一个非玩家的读者来说,阅读体验也极差。但偶尔也会有时候出现内聚性较高、信息表达很集中的情况,仿佛整段文本真的想要传达什么讯息。这个时候,我们就得到一段不存在设计者的突现叙事(Emergent Storytelling)。
从整体结构上来看,一个MUD游戏过程就像是一场参加人数众多的爵士乐即兴大合奏,每个人都只是再按照自己的意愿即兴创作,没有一个统一指挥,整体秩序极其松散,局部常常出现矛盾和噪音,但有时也会出现一些精彩的小片段。每一个个别的MUD游戏过程都不保证它会有多少审美价值,但取决于游戏过程中参加的玩家、游戏本身的机制和大量偶然因素,审美价值是能够时不时地忽然出现的。
而参加这个爵士乐即兴大合奏的每个玩家,都可以被看作是一个赛博格(Cyborg)作家——面对来自游戏中其他玩家或者游戏元素的互动,一个玩家会做出什么反应,是由这个玩家身为人类部分的直接文本输出和这个玩家为自己定义的文本脚本共同决定的。
一般而言,在我们前面考察的几种遍历文学(超文本文学、文字冒险游戏、文本创作机器)中,读者/玩家/用户对内容的主导权,可以说是依次增强的。
在超文本文学中,读者只能点击超链接在一个设定好的文本网络中四处浏览,所有的叙事桥段都是作者预先设计好的。
在文字冒险游戏中,读者能够输入语法具有一定自由度的指令来操控游戏,指令自由度和游戏机制的相互作用偶尔能够产生游戏开发者预料不到的叙事桥段(比如我们在 第五章 读书笔记中提到的游戏Deadline中的例子),但绝大多数情况下叙事还是按照开发者设计好的走向进行,指令更多地只是玩家突破眼前“诡计(Intrigue)”的手段而不是叙事的手段。 在文本创作机器那里,用户通过输入的内容,能够一定程度上影响甚至控制生成的叙事内容了,但定义所有可能产生的叙事内容的范围的大框架,仍然是由开发者设计的。
而以TinyMUD为代表的允许玩家任意修改游戏世界的MUD游戏,则进一步将玩家对内容的主导权推进到了极致。尤其是在允许定义准事件(Quasi Event)的情况下,就连游戏机制也不是对叙事内容的限制。
根据MUD的开放程度,一个玩家可以在MUD中创作由其他玩家来阅读的超文本文学、可以将整个MUD游戏世界中的某个局部改造成为自己的文字冒险游戏、甚至可以通过脚本编写在MUD中构造自己的文本创作机器。
MUD因此就成为了一个涵盖了(Subsume)超文本文学、文字冒险游戏和文本创作机器的“超媒介(Metamedia)”。作者和读者的角色界限在MUD这里也彻底模糊了——每一个玩家都既是其他玩家定义的文本内容的读者,又是为其他玩家定义文本内容的作者。
虽然MUD作为一种媒体的表达能力允许每一个玩家都自由创作任何东西。但有时候为了保持一个MUD服务器文本内容一定程度上的主题一致性,MUD服务器会人为限制玩家的创作自由度。通常在一个MUD服务器上会给玩家划分不同的权限等级,权限越高的玩家拥有的创作自由度越大,甚至还可以去管控其他玩家的行为(比如,通过将某个玩家变成癞蛤蟆来使他失去创作能力)。
于是我们发现,由于游戏机制已经无法限制玩家的创作能力,MUD必须借助人为施加的约束力来限制玩家的创作能力,使其符合人为设定的规则。Aarseth将这种人为施加的约束力称为“网络规则(Netiquette)”。它规定了玩家在MUD中的哪些创作行为是可以接受的、哪些是不能容忍的。正如其名,它不是存在于媒介机制层面上、由媒介机制来贯彻的规则,而是存在于在“网络“这个社会形态层面上、人为得到贯彻的规则。
比起由媒介机制来贯彻的规则,这些靠人力贯彻的规则通常更难清晰定义,更难准确识别和执行,而且还可能根据具体的上下文不同(玩家所在的是哪个MUD游戏、哪个MUD服务器、甚至MUD世界中的哪个房间)而发生变化。
网络规则的这些特性,使得MUD社区中常常产生关于规则内容的争议。这些争议规模一旦达到一定程度,就演变成为游戏世界里的“政治争端“。Aarseth举了关于MUD游戏Islandia的一个例子。Islandia是1990年间运营的基于TinyMUD的一个开放世界MUD游戏,其中每个玩家都可以在游戏世界中创造新的地点并加入到游戏世界地图中。游戏中有一个由管理员组成的”建设审查委员会(Building Committee)“,要按照严格的规定审查新提交的游戏地点。未通过审查的游戏地点是不能够出现在世界地图中的。
一个特别有争议的审查规定就是,整个游戏世界地图不能太“脱离实际“,要像现实世界中的地图那样有地理远近的概念——如果玩家提交了一个新地点,将它设定为从现存的A地点和B地点都可以直接到达,而A地点和B地点在世界地图上距离其实非常远的话,这个新地点是不能通过审查的。因为有这个规定在,Islandia中甚至没有大多数MUD游戏中都有的“公共休息室(rec room)”,因为一个从任何游戏区域都能直接到达的地点是不符合地理概念的。
许多玩家当时对此表示不满,甚至偷偷创建了许多“非公共的”休息室,然后将游戏中的所有现存区域连接到这些非公共休息室。这种做法就像是游戏中的一场政治运动,其目的是通过动用群体的力量,创作一个比官方世界地图对玩家更有吸引力的非官方世界地图,以此让官方意识到这个规定的不合理性。
这种游戏内“政治运动”之所以可能,也正是因为“网络规则”是一套无法通过媒介机制得到贯彻的规则。
MUD游戏无疑是现在在游戏市场大行其道的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的先祖。随着MMORPG游戏的流行,MUD游戏逐渐淡出了历史舞台。
从表面上看,MUD和MMORPG游戏之间的区别,仅仅在于后者用图形输出取代了前者的文本输出,而它们的游戏机制仍是类似的。
但是随着图形取代文字,另一个非常重要的创作机制被取消了,它就是我们前面介绍过的“准事件(Quasi Event)”。而在MUD中,正是准事件实现了超越游戏机制的创作自由度。
文字是一种代价极小的创作手段,小到MUD中能够轻松实现每个玩家都能使用文字自由地创作。图形就不一样了,用图形来表达“你试图偷走油灯,然而油灯却取不下来。忽然,你听到整幢楼里都响起了警报!”这样一个简单的句子,要花费百倍于写下这个句子所需要的力气。要在服务端存储所有这些用户创作的图形内容是另一个技术问题,更何况并不是每个人都会进行美术创作。
因此当MMORPG用图形取代了MUD中的文字,·让每个玩家都能完全自由地创作也就成为了不太可行的事。没有了准事件,玩家的创作自由度再次被游戏机制所限制。MMORPG也就变得更像是单纯的游戏,而不是某种大型多人即兴创作平台了。
作者公众号: junjunstorytelling
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