搜查,推理,辩论,破解谜题,这是推理解密游戏让玩家觉得有趣的玩法,从古至今的推理游戏都摆脱不了这几个要素。其中不乏几款具有特点的游戏,让我看到了推理游戏玩法革新的可能性,就像《传说之下(Undertale)》打破勇者斗恶龙系列(Dragon Quest)定下的近现代传统RPG套路一般,推理游戏不止于此。
合理的推理和严密的剧情是一款优秀的推理游戏必备的要素,而这两者都与游戏的玩法和核心系统有着紧密的关联。除此之外,还有什么能给推理游添砖加瓦的元素呢?音乐和美术风格。
《女神异闻录5(Persona 5)》变成全球现象级游戏其中两个重要原因,是好听的音乐和极具特色的美术风格。弹丸论破系列(Danganronpa)虽然没有像那样P5火遍全球,但也在推理游戏迷获得了相当一部分的人气,两者高人气的原因不谋而合——极具辨识度的画风,抽象且具有现代感的UI界面,激情洗脑的BGM,无一不吸引玩家。同样高人气的老牌推理游戏IP 逆转裁判(Ace Attorney),甚至举办过专属音乐会,可见音乐对游戏魅力的提升之巨大。
所闻所见,都是玩家评定游戏初次印象的指标。音乐和美术风格这类外表工作,就像糖衣一样,包裹着推理游戏深层的乐趣。这种乐趣不是玩个10分8分钟就能获得的。所谓“拨开云雾见月明”,玩法和核心系统带来的乐趣需要玩家体验游戏达到一定时长后,才能窥得真貌。
所以推理游戏很需要把表面工作做好来吸引玩家,但给予玩家真正乐趣的,还是在这层“糖衣”下的玩法和核心系统。切勿颠倒主次。
并不是说把基础玩法改到看不出原形才算是创新,有的时候简单地缝合其他玩法,也会让游戏更有趣,甚至随着游戏的推出能成为可以代表整部作品的特色玩法。
如果你玩过弹丸论破系列,你肯定对游戏中的特色系统,“不间断讨论”,颇有印象
在规定时间内会循环播放一些证词,玩家需要在时限内用正确的“言弹”(搜查时得到的证据),移动准心瞄准,发射言弹击破对方矛盾的地方。
留意证词之间可能的矛盾
回想言弹的内容选择正确的言弹
控制准心使其对准矛盾之处
发射言弹论破矛盾之处
同样是找出证词的矛盾并举证。逆转裁判没有时间限制,可举证的证物更多了些,但是可以对证词进行进一步的“追问”,可能会得到新的信息。
“询问环节”和“不间断讨论”本质是同一种东西。如果把“询问环节”看作是推理游戏基础的矛盾系统的话,那么“不间断讨论”就是在基础玩法上融合了其他元素。通过准心瞄准射击的方式来举证,加入了动作射击元素。再配合上夸张的特效和视觉表达,这就是一个具有特色的创新玩法。
我认为,大部分推理游戏都被一句话所束缚了——“真相只有一个”。
背景介绍→案件发生→搜查推理→破案,就算你没有玩过推理游戏,回想一下《柯南》,是否都是这样的流程?推理游戏也同样如此。无论是以文字AVG的形式(逆转裁判系列),还是以TPS的形式(福尔摩斯系列)。举个例子,玩家必须得收集完全部推理解密需要用到的线索和证据才能推进剧情。看似理所当然的事情是建立在“真相只有一个”的基础上的。你所收集到的证据,对应游戏的推理问题的时候,只有唯一解,不存在同时有两个证据能解释同一个问题。你不能通过另外一种方法说明案件的手法,只能走游戏提供给你的这条路。
虽然失败了,不过也是有尝试打破这种不自由套路的例子。
在《弹丸论破v3》中你可以选择“说谎”,如果谎言对应上特定的矛盾点会有隐藏剧情路线。为什么说失败了,是因为其不会影响总体剧情进展。这种通过“说谎”进入的隐藏路线其实只是给你看个小剧场而已,在小剧场结尾会有NPC帮你说出原本剧情的正确路线。这种“作伪证”的行为可以给游戏带来不同的选项,让玩家拥有结合自己的推理,通过不同的路线走向真相的权力,即使只有一个真相。可以达到相同效果的手段除了“作伪证”还有伪造证物、销毁证物等。
当然还有一种方法同样可以给予玩家自由,那就是“谜题闪现系统”。
有必要简单介绍一下这款PSP上的推理游戏——《诡计X逻辑》。对这款游戏有了解的玩家可以跳过这一段 (当然我不觉得有多少人听过这款游戏)
本作讲述了被人从大楼推落而身受重伤的天才检察官芳川树,在重伤临死之际只有肉体残留人间,而意识却来到了冥界。而在冥界正为了制裁罪人而感到头痛的阎魔大王,注意到芳川的清晰头脑而决定任命他工作,那就是解开在现世所发生却未曾被人解开的事件真相,找出犯人的真面目。 就这样,阎魔大王将记载未解决事件的冥界藏书《阿迦奢》交给芳川。《阿迦奢》是一本记载着事件解决全部所必须要素的书,没有写入记载的,就是犯人跟犯人所用的陷阱手法而已。
游戏内容就是让你阅读纯文字的《阿迦奢》,从中找出红色的“关键词”,然后结合不同的“关键词”得到“谜题”,“谜题”还可再与其他“谜题”或“关键词”融合,产生“闪现”,最终用正确的“闪现”去回答案件的关键问题并指出凶手。
或许还是用例子解释的更清楚些 (源自游戏教程)。一本关于命案的《阿迦奢》,里面写道,死者好像在门的玻璃上写了些什么一样:
这时候选中"写下些什么"和另一个关键词后,进行推理,可以得到一个谜题,“死亡讯息”。“有写的动作却没任何类似死亡讯息的发现,但是是为什么呢?”结合后得到的仍然是个疑问。
将“死亡讯息”与另一个关键词进行推理,可以得到一个“闪现”,“门上的玻璃出现了雾气”,得知玻璃上在空调坏了后,温差使玻璃上产生了雾气,死亡讯息就写在雾气上。
简单了解了“谜题闪现系统”后,不难看出流程基本为:在《阿迦奢》找出关键词→关键词推理出谜题→谜题推理出闪现→用闪现回答问题。但注意,看似简单的流程,每一步都有多种的可能性。全《阿迦奢》少说也有几十个关键词,挑选出可疑的关键词只是开始,因为不是随便两个关键词都能推理出谜题,就算推理出了谜题,也不是所有谜题都有意义或者能继续推理下去的;就就算你从谜题里推理出了闪现,也不是所有闪现都有用,可能某些闪现从一开始的谜题就有问题了;就就就算这个闪现是有用的,这个闪现能回答哪个问题也是需要斟酌的。以上。
我认为这才是推理游戏应有的样子。游戏的核心系统,“谜题闪现系统”,给予了玩家充分的推理和想象空间的同时,也遵守了“真相只有一个”的原则。这两者不仅能共存,甚至说,还可以达到共生的程度的。
并非说其他推理游戏不好,而是这款作品确实是有太多值得学习的地方了,即使《诡计X逻辑》只是一款10年前的PSP平台的冷门小众推理游戏,且至今也没有完全汉化,可惜了。
从开始的一无所知,到结尾的了如指掌,主角都是以第三者的身份来推理案件的,也就是说,主角一般不会参与到案件里。如果主角参与到案件中,真相会被直接展现出来,那就没有什么秘密可言了——你都已经知道是怎么回事了。那么这种情况下还能推理吗?已知真相的情况下?能。答案就是逆向推理。
举个例子,《犯人就是我》是一款日本的手机推理游戏,如名字所描述的,主角是犯人,而犯人就是你。你作为凶手,在案件发生后,需要竭尽所能避免被同伴怀疑,否则就会被抓起来导致游戏结束。这种完全颠覆传统推理流程的游戏,按理是十分有趣的:正常情况都是主角去推理案件寻找真相,而现在却是主角逆向推理掩盖真相。但可惜,这款游戏提供的方法不是伪造证据、伪造证词、销毁证物,这类需要根据真相来逆向推理的方法,而仅仅是抓住把柄让别人闭嘴。实在不能称为是款“推理”游戏,因为核心不在于如何推理或逆向推理,而是在于抓别人把柄。
我觉得这个思路应该这么走下去。若是主角为犯人的前提下,那么游戏的目的就不是推理找出犯人,而是避免暴露被捕。玩家需要进行幕后工作,销毁证物伪造证物甚至杀害证人都可以,这一段的流程对应的就是一般推理游戏的搜查环节。在辩驳期间尽力掩盖真相,带偏众人的思路,解释被发现的证据也好,将注意力转移到他人身上也罢,这都是需要逆向推理的过程。如此一来,这样的推理游戏带给玩家的就不是揭开真相的快乐,而是掩盖真相的快感。这又何尝不是一个好方法呢?
做好一款传统,或许加上一些创新,的推理游戏,就已经不是一件容易的事情了。原因很简单,想要做到逻辑缜密需要付出大量的功夫。这还只是建立在每个逻辑问题有且只有一个解的情况下,同时还要把剧情做出内涵做出深度,工作量很大。推理过程才是推理游戏的关键,要是这一部分存在剧情漏斗,逻辑错误等问题,会直接影响游玩体验。
过于激进的创新反而会大大增加工作量,甚至可以直接导致作品无法问世。这或许也是为什么市面上没有太多非常有创新的推理解密游戏。有些想法确实很好,但也要结合现实考虑可实行性才可以。
推理游戏的核心乐趣在于推理。
简单的元素融合就可以得到不错的创新玩法。
不自由的游玩体验现象普遍存在。
自由推理与客观事实不互相排斥。
逆向推理可以创造颠覆一般推理游戏体验。
创新不易。
或许未来会有更多玩法更有新意,系统更具深度,剧情更有内涵,逻辑更加缜密的推理解密游戏。但我想,好的作品的诞生,不仅要走前者已开辟的道路,更要自己踏出一条属于自己的道路。这条属于自己的路,可以是一条岔路,可以是一条捷径,甚至路的方向都可以与主流完全相反,但这都不影响一款好的游戏的诞生。
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