最近看了一档名叫“Boss Key”的游戏设计节目,主讲人Mark Brown在节目中详细分析了塞尔达系列的地下城关卡结构,其中他运用了一套结构图的分析方法,思路十分清晰。在学习了他的分析方法后,我想试着分享一下如何运用这套结构图分析方法来分析关卡结构,以及对关卡设计有什么帮助。
为了大家容易理解,先来说明一下要素的图例以及要素对应关系:
在了解了结构图中包括的要素后,下面来试着画出《缩小帽》森林神殿的结构图。
一进入迷宫就有两处地方引起玩家的注意,但是在没拿到关键道具之前玩家是没办法通过的。因此关卡结构图中,一开始就会遇到需要关键道具才能解开的“锁”,因此玩家只能往上走进入下一个房间。房间有一道上锁的门,玩家可以在这个破解房间的机关后,获得钥匙,然后去打开锁住的门,进入下一个房间。我们可以得出最开始的关卡结构:
一开始木桶是固定的,玩家需要先启动房间左右两处的机关(不分先后顺序),让火焰烧断藤蔓,让木桶可以滚动起来。玩家进入木桶并滚动后,可以找到新的出口。
根据这个原则来更新一下这个阶段的关卡结构图,A和B分别代表两处机关:
启动A和B两处机关后,木桶就可以被滚动,玩家可以去之前去不了的地方:
玩家滚动木桶时,可以发现一个被蜘蛛网挡住的出口,因为没有关键道具,玩家暂时不能通过,只能从木桶的其他出口出去。先找到钥匙解锁1号门,再找到钥匙解锁了2号门以后,玩家可以在一个房间内遇到一个小boss,打倒小boss后可以获得关键道具——魔法壶。
吸掉蜘蛛网后,进入迷宫底层入口,拿到钥匙解锁门后,可以获得BOSS房间的钥匙。
用魔法壶吸掉蜘蛛网来到BOSS房间的前一个房间,解锁BOSS房的大门后,开始BOSS战。
我们可以发现,目前的结构图比较杂乱,不能直观地看出事件发生的顺序。所以这里需要引入结构图的第二个规则:
根据顺序事件规则把每个事件的位置按照发生的阶段移动一下,可以得出最终的关卡结构图:
从关卡结构图中,我们可以比较直观地得到以下几条信息:
关卡事件发展顺序 —— 对应结构图的位置
关卡每个阶段的目标 —— 每一个“锁”
关卡开放度 —— 分支的数量
接下来写一下我按照上面的方法,分析塞尔达系列的一些关卡结构后得到的一些启示:
关于游戏目标,Jesse Schell 在《游戏设计艺术》一书中提到:
当玩家在心中设下了目标,他们就得到了巨大动力来将其实现。要让玩家一直有事可做、满怀动力,架构一套清晰的目标或者任务极为重要。
游玩游戏其实就是一个完成目标的过程。当玩家有了目标以后,他们会有动力去完成。但是如果只给玩家一个宏大的目标,玩家的动力将会被慢慢削减。因为长期的目标需要比较长的一段时间来完成,而在这段时间内,如果没有一些小目标让玩家去达成,玩家就不知道现阶段自己到底应该做些什么。那么很快他们就会觉得目标太难完成,于是就想放弃。
所以,将“完成关卡”这种长期宏大的目标拆分转换为短中期的目标,可以避免这样的问题。
从关卡结构图中我们可以看到,塞尔达系列的关卡会提供许多阶段性的目标:
玩家在玩的时候就会把长期目标转换为“要先去拿钥匙开门”、“要去按下机关的按钮”……这种可行性很强的目标,不断完成目标并获得回馈,可以保持着一直前进的动力。
所以,在实际设计关卡任务时,可以根据预想的关卡任务长度来拆分阶段目标,然后作为结构图的要素,画出结构图样本,这样可以对整个关卡的大致流程有一个概念性的设计。
结构图中垂直线上的分支越多,关卡开放度越高,这也就意味着玩家可选择路线比较多,玩家可能就会迷路。所以玩家要记忆关卡的地图。例如《缩小帽》中的“暗影海拉鲁城堡”迷宫:
暗影海拉鲁城堡里面,玩家解锁了两道门以后,会进入一个自由探索的楼层。楼层有四条路线可以选择,玩家可以按任意顺序去探索这四条路线并获得钥匙。最后都要回到同一个房间去使用。
而如果关卡分支多并且分支还很长的话,关卡的复杂度就上升。例如“风之遗迹”迷宫:
在“风之遗迹”里的这个中心房间,玩家需要选择其中一条线路进入,左边的门通往关键道具,右边的门通往需要使用关键道具获得钥匙的房间,玩家如果先走向右边,穿越了多个房间后,发现尽头是无法通过的。那么他就需要回到这个两扇门的房间,进入左边的门拿到关键道具,再重新前往右边的区域。这也就要玩家对地图有一定的记忆,知道在拿到关键道具后要去哪里使用。
另外,玩家进入这个房间的时候身上很有可能只携带了一把钥匙,所以玩家还需要记住这个中心房间的位置,以便在其他地方拿到钥匙后重新回到中心房间解锁另一个门。因此在“风之遗迹”中,玩家需要对迷宫地图有一定的记忆,可能会导致迷路。
可以看出火焰洞穴的迷宫结构比较线性,分支较少。玩家基本不需要理解整个迷宫的构造,也不会在迷宫中迷路,只要按顺序前往下一个房间,获得道具或钥匙,然后解锁对应的“锁”即可。
Mark Brown在“Boss Key”节目中把塞尔达的迷宫按照结构图分为两类,一种是“寻路迷宫”,这种迷宫结构图分支较多,较长,玩家需要在对地图有所记忆。例如《缩小帽》里的“风之遗迹”,“暗影海拉鲁城堡”……另一种是“跟随路线迷宫”,这种迷宫的分支较少,玩家只需要跟随设定好的路线一直前进即可。例如“火焰洞穴”,“风之宫殿”……
“跟随路线迷宫”听起来更简单但也很好玩,它们总是给你新的内容,而不是让你在同一个房间里来回逛,它们不会让你迷路,因为他们会指引你走回头路,分支还很少。但是,寻路迷宫会更加有趣,因为它们为你提供了电子游戏中比较少见的挑战:你的空间理解能力。
想要完成“风之遗迹”,你需要构建对整个迷宫的地图认知,记住房间的布局,记住重要要素的位置,比如上锁的门以及暂时无法通过的地方。
我也比较赞同这个观点,在玩寻路迷宫时,理解了地图的构造会让我觉得自己达成了很了不起的成就。
我至今无法忘记理解了《时之笛》的“森之神殿”、“水之神殿”(玩到崩溃)以及《梦见岛》的“大鹫塔”的构造的畅快感觉,会忍不住大喊 “原来如此!”。
依然是用“风之遗迹”的结构图作为例子,来看一下怎么快速检验关卡流程的设计漏洞:
如上图所示,如果我们在设计风之遗迹的关卡时,漏掉了一个关键道具使用点,那么玩家就有可能会在关卡中卡关,如下图:
玩家使用三把钥匙解锁了三把锁,但是一直没有去解锁关键道具的那一条线路,就会陷入死局,这就是关卡流程上的严重漏洞。因此我们可以重新审视自己画的关卡结构图,快速发现漏洞并调整结构,比如可以把一个关键道具节点移动一下位置:
越是自由的关卡越需要检查关卡结构图,因为玩家可以选的路线很多,你设计的结构图不一定会囊括所有可能,也就导致漏洞的出现。
总结一下,我从分析关卡结构图中收获了什么,以及怎样去设计关卡结构图:
拆分游戏目标 —— 把目标作为关键元素加入结构图中
把控关卡开放度与复杂度 —— 控制分支线路的数量以及长度
检验关卡 —— 穷举结构图的所有可能路线,找出漏洞
虽然说这是分析塞尔达系列的迷宫得出来的关卡结构图,但其实我们可以把它运用到各种关卡里面,比如说《旷野之息》里的初始台地,大家可以想一下初始台地的结构图的每一个阶段和节点都代表了什么:
为了不让篇幅太长,《旷野之息》里面的关卡结构图就放到下一篇文章进行分析,看一下相比之前的结构做出了什么改变。
感谢各位看完我这篇又臭又长的文章,也欢迎大家指出文章内容存在的问题。
本人最近在学习关卡设计的知识,目前还处在阅读相关书籍和看视频的阶段,自认为水平还是比较差的。写文章也只是为了对最近收获的知识的一个总结与分享,希望对一些也在学习相关知识的朋友有所帮助。
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