这次带来的是一些关于攻击行为与游戏的主观见解。由于这次文献和事件都找了不少,所以会分三个篇章来阐述。
文中大部分为主观观点与建议,如果有不同观点可以在下方留言。
根据《犯罪心理学》和百度百科查阅,我们可以知道:攻击行为是以伤害另一生命的身体或心理为目的的行为。攻击行为有一点值得强调,其具有以伤害为目的的行为。如果该伤害并非是有意为之,那么就不算是攻击行为。依照攻击行为,我们可以引出暴力行为这一概念。
暴力行为是囊括在攻击行为之下的,暴力行为一定是攻击行为,而攻击行为不一定是暴力。在定义上,暴力行为和攻击行为极为相似。根据百度百科的定义,暴力行为是以人身、财产为侵害目标,采取暴力手段,对被害人的身心健康和生命财产安全造成了极大的伤害,直接威胁人的生命、健康与自由的一种行为。
尽管两者极其相似,但是我们依然需要对攻击行为和暴力行为做较为客观的划分。在思考的过程中,可以看到暴力的伤害程度更高;但是一个新名词的引入改变了以伤害量进行划分的原则。
冷暴力。在《犯罪心理学》当中,提到言语上的辱骂,诋毁,冷漠、拒绝相关的非肢体冲突不能归在暴力行为当中,但这些的确属于攻击行为。这就引发了不同的看法:
语言攻击、冷暴力就是暴力行为。
冷暴力、语言攻击不属于暴力行为。
赞同观点1的认为:网络言语攻击属于网络暴力,和冷暴力都会对身心造成伤害。
赞同观点2的认为:暴力行为应当上升至肢体冲突才算暴力,言语上的辱骂造成伤害不能统一量化,按照普通人承受标准下,不能造成较大伤害。
而在我看来,对心理的伤害是很难进行合理量化,可以肯定的是攻击行为的伤害量是根据对象以及场景共同决定的。你肯定有被语言攻击过,但是你有时候并不会感到愤怒或者认为这是攻击行为。比如队友因为你游戏当中的一个好奇举动导致队友离奇死亡,骂你一句,你不仅不难过,反而嘴角更加上扬了。从上面场景来看,攻击并没有造成什么伤害。如果因此你内心十分愧疚,或者说队友骂的真的很难听,那么如此的伤害量应该怎么算?如果没有上升至心理疾病的情况,这种语言攻击对他人造成阴影或者弃游等情况算不算暴力行为呢?换一个角度来看,通过行为定性就比衡量伤害更为简单且客观。
即将诋毁、辱骂、冷暴力归为攻击行为,将暴力定义为肢体冲突以及人身伤害。
将大框架下的游戏直接拿出来分析显然是不合理的,我们可以根据游戏是否含有暴力元素,将游戏分为含暴力元素游戏和无暴力元素的游戏。但是在所有游戏当中必要元素之一就是奖励机制或者处罚机制。在不同游戏中,不同的行为带来的奖惩是不一样的。
然而真的是游戏画面和奖励机制促使的相关攻击行为吗?
攻击行为确实存在于绝大部分的游戏当中,特别是与其他玩家处于竞争关系的时候。个人观点认为“这类游戏是与攻击行为绝对有关联。”根据美国心理学家John Dollard和他的同事提出的挫折-攻击假说,其意在“那经些受挫折、阻碍、伤害或者恐吓的人会表现出攻击行为,因为攻击是最挫折情境的一种自然的,自动的反应。”
在竞技游戏的过程中是没有办法避免挫折的发生。队友或对手与你的竞技水平不匹配。对方使用作弊软件,糟糕的情绪宣泄和辱骂都会给玩家的整体游戏体验带来极大的挫折。
当你开启一场游戏匹配时,你对胜利其实是抱有一定的期待的,你期待这场游戏能够帮助你触发游戏的奖励机制。期待值越高,没能达到期待的落差也会越大,出现攻击行为的可能就会增加。
我们不难从我们的游戏环境中发现不同人在游戏过程中遇到上述情况,会采取不同的应对措施。我们通常在情绪愤怒的情况下,会采取最简单最直接的攻击方式,在网络上就是喷对方。这种其实就已经构成了语言攻击行为,但我们通常会将其合理化,让自己觉得自己“在理”,因为对方开挂,所以问候他家人是很正常的事情。但其实我们也成为了这场攻击的参与者。根据Baron对相关研究当中指出,大多数人对挑衅的反应都是给予同样的攻击。并且这个作为回应的挑衅强度与受到的挑衅相类似。
作为回应,第一个发出挑衅的人随后会增加的挑衅的力度。通过这样的方法逐渐升级,言语攻击通常会演化成身体上的报复与暴力。我们并不是说受害者不应保护自己,而是每个人都有责任对自己的言行控制,避免攻击的升级。
当然面对这种问题情况下,选择检举外挂比打口水战要更加合乎自己的利益。不仅可以让对方受到应有的惩罚,也能维护一个好的游戏环境。开挂,竞技水平不一致,言语谩骂,排除外界因素来看,归根到结果我们在玩网络竞技游戏中,应该抱以高参与度和低期待值。
简单来说,网络游戏本身就充满了随机性和合作性。尽可能参与到游戏中来,享受游戏;对他人的过失以及胜负看得更淡一点。因为电脑后的每一位玩家都是因为热爱这款游戏而玩的,不应当成为游戏的破坏者与协助者。
根据前文提到,我们知道一部分人在面对这种情况下,能很好的控制这方面的行为。个体可以选择,退缩,什么都不做,或者彻底置身事外。参照《犯罪心理学》在修正挫折-攻击理论当中,总结了以下步骤:
一、 某人被阻止实现所期待的目标。
二、 产生挫折感、愤怒。
三、 愤怒使个体倾向准备做好做出攻击行为。
而最后一点攻击行为当中,是否做出攻击行为和如何作为都是受到个体经历和性格以及外界场景所决定的。所以说并不是所有人都会因为游戏而产生攻击行为,但是为什么说绝对相关呢?
因为游戏所展现的故事以及环境,其实都对个人有一定的影响,特别是玩家社区氛围。当网络环境都在口臭,那么我骂两句也不是什么大问题。而网络文化发展之快,阴阳文化等各种语言文化,言语上的攻击方式不但没有减少,反而增加。所以网络游戏的言语攻击绝大多数是由互联网决定的,但并非游戏本身。
其次我们也会游玩单机游戏,这种撇开竞技和网络相关,单机游戏与攻击行为的关系也是存在的。人对事物的认知是存在攻击认知模型。总体上来说,社会行为尤其是攻击行为,很大程度上受控于认知脚本,这些脚本是在日常生活中学习与记忆的,其中就包括游戏。
对于成年玩家,长时间游玩游戏会有较多的影响。长期接触暴力游戏,对于现实暴力的出现更有可能与游戏产生既视感。较为有影响力的例子就是先前在公交车上男孩用脚踢一男子,男子站起来将男孩抱摔在地,头上踩了几脚。部分网友就将这一行为戏称是动作游戏中的QTE。游戏不一定会导致暴力,但人们有意将暴力行为和游戏相结合在一起。虽然我们相信成年人对自身行为有一定的认知和自制能力,但仍然不希望网络中将这类暴力事件与游戏相混为一谈。这样不仅给外界游戏导致暴力这种言论埋下种子,也改变年轻玩家对暴力的认知模型,也淡化暴力事件的严重性。
在我们游戏玩家对抗舆论的论据当中,其中最有力的是有成人玩家有足够的辨识能力,能够分清楚游戏和现实,不会将游戏暴力带入生活。但是将现实的暴力事件和游戏相结合,并不能起到这方面的作用。我们知道作者可能只是调侃和娱乐,而正是这种娱乐的心态会加剧类似的冷漠情绪。
由于将现实的暴力行为与游戏挂钩,当看到这类场景时,大脑就会将这类事情与游戏相结合起来。遭遇其他人的暴力情况时,不是去阻止这场暴力的发生,更有可能在一边看着暴力,我们称之为“脱敏”。
2014年,英国媒体BBC引述了加拿大Brock大学最新研究指出,青少年长时间暴露于暴力电玩游戏下,极有可能削弱其“道德成熟度(moral maturity)”。渥太华Brock大学学者Mirjana Bajovic进行名为“暴力游戏与青少年道德推论:二者是否有关联?的研究,旨在寻找游戏类型、时间与青少年玩家行为态度之关系。她针对七所当地校园,选出109位8年级(13、14岁)的青少年进行调查并做出结论:花费长时间游玩暴力游戏的学生,对于他人的同情心较弱,其“道德成熟度”也可能渐渐被削弱。
此外,他们更有可能在某些情形下,丧失自身“对与错(right and wrong)”的判断。Bajovic的研究更发现,每天打3小时以上暴力电玩的青少年,在这个研究群组中相当普遍。因此,她建议孩子的父母应鼓励他们参与慈善工作或其他形式的社区活动,与外头世界进行互动,将心比心、培养同情心。为了增加刺激性和可玩性,许多游戏当中或多或少都含有一定的暴力因素,长时间接触这些元素也许真有可能让一部分人在面对他人的时候比较麻木,但是这并不能代表玩暴力游戏就一定会削弱“道德成熟度”。
虚拟与现实存在一定差距,不排除一些将虚拟游戏代入现实的个例,绝大部分玩家还是能够清楚分辨,可能这需要一个短暂的适应过程,但一定不会真正受到深度影响,而同情心较弱也许仅仅只是这个适应期内所表现出来的特征。
例如我们在路上看到两个人打了起来,如果将现实和游戏联系起来,我们更有可能会置身事外想看看谁能厉害?因为暴力游戏在这方面不会告诉玩家要去阻止暴力事情的发生。将暴力事件当作游戏看待,会使人们的漠视并袖手旁观。常常是只要不是发生在自己身上的事情,我们就会抱以娱乐的心态去看待。
游戏的目的是希望我们能够在现实生活中寻找乐趣。可能我们内心阴暗,但阴暗的想法是无法存在于圣光之中。
在爆炸、血腥、恐怖的游戏里,我们寻求刺激;到现实生活中时,我们需要做回自己。将我们一直坚信“游戏不会导致暴力”的观点刻在热爱游戏之心上,践行在言行举止之中。
PS:感谢大家的关注支持,前段时间一直在忙毕业和工作的事情,没有时间写文章。这次一写就写了三篇,这是《攻击行为与游戏》的第一篇。后面的文章已经完成了,但还缺少配图。而后还会继续产出。不知道大家对游戏与攻击行为怎么看?欢迎在评论区留言,谢谢。
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