一旦以随便剧透为前提,讨论《Outer Wilds》(以下简称《OW》)就变成了不那么难的事情了,剩下的问题就是如何从这个游戏给我千丝万缕的感受中理出一个头绪。
越是思索,它在我脑中唤起和触动的东西就越多。它就像一粒石子,扑通一下掉进了我脑海中,让我的思绪泛起了越来越大的涟漪,最早出发的波纹撞到了边沿又折返,和后来的波纹交织在一起。有太多的细节等待被辨识,等着我在理解它的意义后,将它们放在合适的位置。又有太多太大太空的想法由此间生发出来,只怕我并无法说清,也可能是我没有能力去想明白,只能叹自己语言的贫乏——如果以前说这话部分是为了自谦,那么这次是真的了。
在游戏的最后,乐声齐奏,朦胧烟雾之中,新的光明被点亮,游戏的职员表缓缓滚动,游戏中的种种细节重新浮现脑海,已经酝酿许久的情绪被进一步混合,而当亿万年后全新的宇宙在游戏末尾以插图的形式转瞬即逝。那惊鸿一瞥,让所有情绪一下子奔涌而出。
以下就是将自己的情感梳理的结果,或许略显凌乱、粗糙,但实在不吐不快。
说实话,在我看来这游戏真的可以算半个恐怖游戏了,作为有那么一点深渊恐惧和巨星恐惧的人,有几个地方实在让我汗毛倒竖:第一次掉进黑洞,恐惧一下让我大脑一片空白,只见到那个扭曲空间的黑球在视野中越来越大;飞船被太阳的引力捕获,屏幕的一侧开始慢慢的变红,当时我连视角都不敢乱转,一个劲得加油门,只求逃脱;乘着逆向旋风潜入巨深星的海底,只见阴暗深邃的深渊中间一个不断闪着紫色电光的核心,压抑到我透不过气来。
还有那些神出鬼没的量子卫星碎片,以及宇宙之眼中的那段步行:眼前忽明忽暗,找不准方向,不时有闪电在阴云中闪现,照亮了地上的石头或树木,又在下一个瞬间消失不见。更不要说……好吧,我并不是很想提起鮟鱇鱼。
在这个“纯手工打造”的宇宙中,有太多的绝景,让人心生敬畏的同时又感到恐惧,那些恐惧都是不经雕琢而自然而然的。这游戏只是画了一副现实宇宙的“素描”,安静的挂在那里,但它就是能勾起观看者那些发自本能的感受。毕竟对于我们来说,宇宙中有太多的未知、不可识别,和无处不在的危机。
我第一次死亡,也是我在游戏中唯二真正的死亡,是从天文台门口的悬崖上跳下去,当时挪麦雕像还未触发,我死完游戏就给我滚职员表,都把我看愣了。还有一次是最后卸完跃迁引擎后被鮟鱇鱼吃了……剩下的是数不胜数的在轮回的死亡:第一掉进进黑洞惊讶到不知所措,以忘记多少的时速撞上白洞站,直接撞死的;误以为巨深星其实是有大气层(事实是,这个游戏根本没有大气层一说),而不穿太空服直接下地,这么死的;有次,我还沉浸在上一次轮回中,没注意,直接一头撞在余烬星上,飞船散架死的;还有一次差点就在木炉星村子里的水塘里淹死的……
残酷的宇宙环境和脆弱的哈斯人,这组“过分真实”的对比,无时不刻不在提醒着玩家,虽然游戏中的宇宙很有童话故事的感觉:小小的如同玩具般的星球、木质的太空飞船、英勇无畏的“outer wilds”探险队,但这个宇宙和现实别无二致,它冷酷无情,严苛而足以致命。
然而,游戏中有一句挪麦人的留言让我印象深刻:人没有恶意,宇宙也没有恶意。
确实,善恶只是人心中的主观标准。而宇宙本来也就只是呈现出它应该是的样子罢了:作为一个无所不包的宏大系统,它从来不保证所有的东西相得益彰,特别是对于在偶然间产生的优渥环境中偶然诞生的生命。一旦他们离开了自己舒适的摇篮,宇宙中的一粒尘埃、一束射线都可能变成灭顶之灾。亦或是说,诞生和灭亡本来就是宇宙法则中颠扑不破、坚不可摧的一环。
当我初次进入游戏,漫步在村镇中,产生了一个强烈的倒错感。哈斯人的所有建筑均是木质,哈斯人的装扮和生活习惯似乎也看出太多科技的痕迹,不仅如此,就连天文台、发射场以及宇宙飞船本身也大量的采用木质结构。但就是在这样一座一点都不高科技的小镇中,人人都在谈论着头顶的群星。
而“outer wilds”探险队更是浪漫色彩拉满。
最初的四个成员,一个负责观测和联络、一个负责辅助训练、一个负责飞船的研发和建造,还有一个负责一飞冲天。这个精简到少一个人就不能成的团队硬是凭借自己的一腔热血,在艰苦卓绝的环境中,拼凑起挪麦人的技术碎片,让哈斯人一大步跨进了宇宙时代。
另一个感动我的细节在于用信号镜去观测各大行星时能听到的,哈斯人的宇航员们已经遍布这个太阳系,他们是宇航员也是乐手,在群星之间他们纵情演奏他们的乐曲(相当不务正业了)。当然,他们的乐曲并不会在游戏过程中常伴玩家左右,更多时候陪伴我们探索宇宙的是引擎的轰鸣声、仪器的滴答声、鞋底与地面的摩擦声,还有更加恒常的寂静。
可我们知道,无时不刻,废岩星的基地里艾斯科都舒舒服服地躺在摇椅里哼着小调,碎空星的岩洞里瑞拜克拨动琴弦来倾诉自己的激动之情,巨深星上加布罗伴着潮汐和风暴吹响长笛,余烬星上切特面朝巨大的太阳击鼓,还有黑棘星的重重迷雾中,费尔德斯巴悠扬的口风琴声从未断绝。这些奏乐声就像是油画的底色、歌曲的伴奏,不注意时就会被忽略,但又确实存在,并发挥着不可替代的作用:提醒着我们这个看似空荡的宇宙,并不寂寥。
他们像所有故事中的失落种族一样,拥有近乎不可思议的技术水平,只是掌握些许碎片就足够让哈斯人进入太空,但不一样的是,他们并不高高在上。尽管我们看到的都是他们留下的各类文字材料:便条、告示、日记、飞船日志、研究记录等等,但即便是通过这样的侧面描写,我们仍能深切地了解到他们方方面面,从而在心中描绘出他们的形象:纯粹、热忱、严谨、脚踏实地又仰望星空。
他们如此虔信,建起高塔来供奉知识,用知识的试炼给家族中的年轻人施以洗礼,去到第六位置的朝圣更成为了家族中每一个挪麦人必须经历的成人礼,去观看宇宙之眼的倒影,以此明确他们一族一直以来不懈追求的崇高目标。他们遵循这个目标的指引,不远万里来到此处,不幸罹难、身陷危机却也从不丢失希望。还是为了这个崇高的目标,他们的足迹踏遍了整个太阳系,苦心孤诣,编织出了一个复杂、精巧的计划,几乎就将不可能变成了可能。
这个崇高的目标就是寻找宇宙之眼,获取真知,他们相信其中一定蕴藏着一切的意义。只是去往宇宙之眼的道路一片黑暗,对抗无知的黑暗是他们赋予自己的职责,为此他们必须薪火相传。而前往量子卫星的朝圣就像是去领受一支“火把”的仪式,那支照亮前路的火把,在所有挪麦人手中传递的火把,它叫做“求知欲”。
“求知”不仅是剧情中的关键线索,更是这个游戏最基本的驱动力。我们考古的目的就是拼凑、掌握挪麦人那复杂、精巧计划的全部细节。为此我们去探访遍布太阳系的挪麦人遗迹,如饥似渴地搜寻任何有价值的讯息,并积极地思考它们的意义。伴随这个过程不断给我们刺激,推着我们继续游戏的,就是求知欲被不断地满足:在意想不到的地方获得关键线索,从而将逻辑串联起来去,新的线索浮现,又指向一个新的地点。
我的游戏过程也就是一场不知疲倦的探寻,每次回溯,我总是迫不及待地睁开四眼(不是骂人啊),登上飞船,点火升空,奔赴下一个未知的地点。而飞船电脑中的日志,就像是一幅瑰丽的宇宙奥秘拼图,它将随着我们的探索和顿悟逐渐被拼凑完整,最后我们也终于可能在其上一瞥挪麦人为我们留下的全部遗产。我们会到达了第六位置,走了一次属于自己的朝圣之路,等待我们的是一个真正的挪麦人,和善、热情而富有好奇心。他手中也有一支火把等待我们领受——等待哈斯人的宇航员领受,等待玩家领受。
那有关宇宙之眼的真知到底是什么呢?在我看来,这真知,挪麦人其实早就在他们的旅途中就已经领悟到了,正如他们在量子知识塔中写到的那样:“我们对你的旅程充满好奇心。你将跟随前人的脚步,带领后人走向正确的道路。”
即便挪麦人的计划最终棋差一招,又因“闯入者”的到来,整个文明惨遭覆灭。可是他们是完全正确的,他们只是输给了时间和偶然。当必要条件终于凑齐,挪麦人复杂的计划竟在千万年后精密地运行起来。他们的一切辛劳最终超越了时间,战胜了偶然,让一个哈斯人的后来者得以继承他们的遗产,沿着他们的脚步,完成他们的愿望,造访宇宙之眼。
而宇宙之眼中我们得以领略的真相也如出一辙。森林中的群星黯淡熄灭、光芒一度消逝,正如太阳会爆炸、宇宙会坍缩。可那火把依然会被传递下去,在挪麦人、哈斯人之后,还会有后来者,他们将继续照亮这片无尽虚空。
作为一个游戏,《OW》中几乎没有过于直白的表达,但它在阐述主题时显得那么水到渠成——不缺乏深度又让人们如临其境。
我始终记得《OW》最后带给我的冲击,和我今年在影院中初次观看《星际穿越》时是如此的相似,却又有不同(14年的时候我在部队里,所以没看过)。相似可能是因为题材的缘故,不同自然是因为载体:电影有其高明之处,游戏更有它独特的方式。
游戏中的那些线索和提示彼此串联,就像是一副拼图,它们不会强迫玩家做任何事,也不会限制玩家做任何事,不论玩家从哪里开始、如何开始都无所谓,最终游戏精妙而环环相扣的设计都会让玩家自然而然地顺藤摸瓜,拼凑出全部的真相,因为拼图本来就是一个整体。伴随着这个过程,有角色的代入,有玩家的思考,有顿悟的喜悦,还有那些强烈的参与感和互动感,让游戏中那个小小的太阳系变得如此的鲜活,让玩家不再仅仅是观众,而是任凭求知欲的指引,畅游其中,让人如此的满足。
求知是游戏的主题、是流程的指引,而求知的满足是过程的乐趣、是最终的奖励。当宇宙奥秘拼图在我们手中最终完成时,它给人的满足不是那种看装备掉落、看经验增长的那种靠游戏系统直接给予玩家的满足,不是数值、模型或代码能够带来的,那种满足是从玩家心中自然地产生的,在我看来其中的秘诀就是信任。
游戏开发者与玩家之间的关系一直以来如此奇妙。一方面游戏开发者作为创作者,他们能在自己的作品中尽情表达,当另一方面他们对于作品的雕琢,必须建立在对于玩家的期许上,他们要想象或是假装自己是玩家,去思考游戏中的机制会如何生效,细节会引发何种情绪。
主流大作会缺乏新意,趋于平淡,我想原因之一大概也就是屈服于商业的风险,失去了对于玩家的信任,过于害怕他们无法再游戏中感受到乐趣,因噎废食,从而在游戏设计和选题上越来越保守。在这个封闭的系统中,剧情演出、道具掉落似乎变成了报酬,而游戏过程变成了某种意义上的工作,玩家付出劳动获取报酬,一切按劳分配。所以,那些游戏中的任何细节都必须经过严格把控,确保能正常运作,将已经被市场证明的方法论一次又一次的在实践中重现,不求有功但求无过。但似乎很多玩家对于游戏的追求也仅限于此——他们想要的不过是流水线上下来的罐头罢了,味道不差还管饱。
但是显然《OW》不是那类游戏,它给玩家以启发,给玩家以不一样的体验,因为游戏开发者们信赖玩家,开发者相信有玩家会识货,会勇敢地迎接他们精心设计的挑战,并享受它们。
再举个可能不那么恰当的例子:将解谜游戏比作搭积木。首先是一般的解密游戏,它们会给一定数量的积木,然后给出图纸要求玩家将积木搭建成某种形状,玩家完成任务后会发现积木刚刚好,不多也不少。
我在之前盛赞的游戏《Still There》算是一个不错的信任玩家的例子,他同样公布了规定的建筑图纸,但不同的地方在于它上来就把整筐积木全都给到了玩家,玩家需要自己找到适合的积木来完成搭建。虽然这个游戏有不少缺陷,但是仅仅这点就已经让它的游戏体验与众不同。(文章见此) 而《Baba is you》相信所有玩它的玩家都是“超人”,有绝顶聪明的脑袋和超凡的耐心。这里没有贬低《Baba is you》的意思,只是想说并不是所有人都能很好地体验它的乐趣。因为它在公布建设要求图纸的同时,并没有给玩家提供积木块,而是给了火柴棍,玩家必须自己用胶水去黏合、搭建。
诚然,精于此道的玩家们能把这个游戏玩出花来,但是更多的玩家却只能望而却步,只在远处静静地欣赏大佬表演。
《OW》也是上来就把整筐积木块给到了玩家,更不同点在于它并没有抛出事无巨细、只要照着做就完事了的建筑图纸,它给的只有积木块。当一头雾水的玩家们开始仔细地查看自己手中的积木时,就会发现,所有的积木上都有独特的镂空,可以彼此耦合。通过不断的摸索和学习,玩家最终会将所有的积木组合在一起,并发现其中潜藏的真相——这些积木竟然是一把孔明锁的全部组件。
是的,理论上讲《OW》这个游戏上来就可以通关,虽然通关的要求有些严苛,但是却没有任何在游戏系统上的阻碍,有的只是对于游戏理解上的阻碍和知识储备的不足。而这就是开发者给玩家们精心设计的挑战:一个探索解谜的游戏,它也要求玩家同样拥有求知的精神,那将成为玩家游玩本游戏唯一的驱动力,除此之外,再无奖励。
这确实会成为一道门槛将一部分玩家拦在在本游戏之外(不过晕3D似乎也是一道门槛了),但开发者依然信任着玩家,他们相信自己的努力会得到玩家的回应:那些他们在游戏中设置的足够精彩的谜题,将被玩家们以同样精彩的逻辑统统解开,而他们在游戏里的最后为玩家们准备的终极奖励,也将让玩家们不虚此行。
信任啊,多么美好的一个词语,游戏中的挪麦人信任着哈斯人,而现实里开发者则信任着玩家。可能游戏开发者们就是挪麦人,他们对于玩家所操控的哈斯人的旅程充满这好奇,他们坚定的相信,玩家们会跟上他们的脚步,接过他们手中的火把,然后一起走向正确的道路。
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