论述最核心的传统RTS是什么、亡了吗?
论述与“暴雪式遭遇战”不同的RTS是什么、亡了吗?
分析RTS的系列独特内核与这个内核分化出的若干子类。
RTS = 即时战略 (Real Time Strategy) 游戏;
C&C =《命令与征服》(Command & Conquer)系列,包括《C&C:红色警戒》;
SC=《星际争霸》(StarCraft)系列;
War3=《魔兽争霸3》(Warcraft 3)
AoE=《帝国时代》(Age of Empire)系列
“大约RTS的确死了” ,或许是RTS玩家们的一致认同。从《沙丘II》、AoE、SC和C&C时代的流行再到暴雪将War3和SC2带入电竞的巅峰,曾经的RTS在销量和玩家知名度/占有率上都远远盛于今日。
有人将其归咎于MOBA的上位,有人认为成就了竞技RTS的暴雪也将整个系列带入了下坡路,而RTS玩家们也能悉数传统RTS的诸多弊病:系统复杂、操作断手、天梯虐人、体验落后……这些观点都有一些道理。不过作者认为,RTS其实并没有真正“衰落”。本文将先探讨一下传统RTS的定义与核心内容,再进而说明该观点。废话不多说,让我们跳过一切营销号文章用来充数的悉数历史、竞品互喷和自怨自艾,直接进入正题。
RTT(即时战术)是RTS吗?HoI(《钢铁雄心》)是RTS吗? Nekopara是RTS吗?
都2020年了,标签式(tag-based)的分类法(如steam商店的实现)远比粗暴地将游戏强行塞入某个“大分类”更能提供有效的信息。依然过分纠结于“原教旨RTS”的定义之争只能为您带来可能的贴吧撕逼优势,而并不能产生任何有效的讨论价值。本文不讨论什么是不是RTS,只讨论 RTS的内核演变成了什么、我们又能从中学到什么 。
本文不喷暴雪、不喷EA也不喷什么“游戏快餐化”之类的时代靶标,仅作纯粹的游戏性讨论。
一、“曾经沧海……”:传统RTS是什么?衰落了吗?
二、“一定还有另一条路……”:暴雪式遭遇战之外的RTS有哪些?衰落了吗?
三、“回归初心……”:RTS的独特之处是什么?RTS的Mod在玩什么?MOBA、塔防、全战模式都和传统RTS有什么关系?
四、“未来的RTS……”:RTS所面临的困境是什么,又有哪些内容未来可期?
要讨论RTS,就先要定义RTS。在这一部分,我们首先要考察一些最典型的“原教旨RTS”,看看它们是什么,并讨论一下它们为什么“不行了”。
黄金时代的经典RTS包括什么呢?以C&C、AoE与SC、War3为例,我们很容易将经典RTS的游戏流程如下概括:
目标: 玩家扮演一支军事力量的指挥官,在一张地图上进行发展与战斗,以求实现某种战争目标,例如摧毁对等的敌军(PvP)和摧毁不对等的敌军(PvE)。
建设:玩家需要建造能够实现采集、扩军和战斗功能的建筑。造基地。
采集:玩家需要从地图上收集(一种或多种)资源。采矿。
扩军:玩家需要招募军队、研究科技,强化军队的军事实力。造兵、升级。
战斗:玩家使用军队达成战术与战略目的。打仗。
值得注意的是,在过去的20年中,“经典RTS”的核心玩法几乎从未改变,直到SC2的时代也仅仅是利用一些QoL(提高玩家操作体验的“生活质量”,Quality of Life)更新对其修修补补(比如F2A)。同时,该模式也几乎是所有RTS类游戏在开发“遭遇战(Skirmish)”与“多人对战”内容时的标准模版,尽管“建设->采集->扩军->战斗”中的某部分的形式可能会发生改变,但其整体流程仍然保持不变。
让我们考察一些实现了“遭遇战”的RTS游戏以印证这一观点:
我们不妨将这个模式称作“暴雪式遭遇战”。为什么叫暴雪式?自然是因为暴雪将该类型的RTS带到了(电子竞技的)巅峰。
乍一看,顺着该路子发展的RTS再也不可能像C&C1那样 轻松卖出300万份 ,而系列巅峰SC2如今也沦为了暴雪Classic(经典游戏)组内的“dead game”(需要注意,这个词仅仅是玩梗。SC2当然不是dead game)(注2:暴雪于20/10/16宣布SC2停止更新付费内容,那就算它是dead game了吧)。 首先,“暴雪式遭遇战”本身就是RTS最初的、最自然的对等对战(这里指广义的对战,即PvP与PvE)形式,或者说是“RTS的田园形式”。这很容易理解:设想如果你是C&C1的开发者,当完成了(不对等的)主线剧情战役后,很自然的想法便是在让双方玩家在对称的地图上进行对等(公平)的对战——这就是单人的遭遇战和多人的1v1。在此之上再加入组队对战和FFA一类的规则就得到了“暴雪式遭遇战”的雏形。
在这个雏形中,“战役”实际上也起到了“遭遇战”的预备教学作用,最典型的就是SC2的许多关卡都起到了“介绍某个兵种”的作用,俗称“给啥暴啥就稳赢”。这一设计也延续至后世的RTS中。
但是,本文之所以将这个雏形称作“暴雪式遭遇战”,是因为暴雪RTS的玩法设计将这一田园式的、最基本的对等对战玩法推到了新的巅峰。这也就是以SC和War3为首的、广大RTS老玩家又爱又恨的暴雪式电子竞技。
暴雪的优势何在,换句话说,既然大家都做了类似的遭遇战模式,凭什么只有暴雪做大到了现在?
“暴雪式遭遇战”玩法的目标玩家群体是什么?它在目标群体中“衰落”了吗?
不可否认的是,联赛与市场推广乃至历史的偶然都对此有着一定的影响,但这里主要分析在游戏设计层面暴雪产品的优势在哪里。
“暴雪式遭遇战”的核心是“对等”与“公平”,换句话说也就是广大论坛玩家津津乐道的“平衡性”。这里的平衡性至少包括种族平衡(SC系列为三族,War3是四族)、与战略平衡。想要讨论这个问题,我们就必须再进一步考察暴雪式遭遇战的细节,这里以作者较为熟悉的SC2为例:
在一场SC2的对战中,玩家的操作与策略会涵盖以下几个方面:
经济发展 :造农民开矿。通过扩张获得更多的经济来源。这主要是战略层面:
侦察 :侦察。由于战争迷雾的存在,需要派单位获取敌军动向。这主要是战略层面:
生产与控制部队 :暴兵、骚扰与决战。根据战局生产部队。这包括“战略”和“战术”两个层面:
总结一下不难发现,“暴雪式RTS”在战术与战略层面都具有极大的策略深度,由此也催生了复杂的战术与战略变化。
也是非常困难的,而暴雪游戏在“暴雪式遭遇战”的各个方面都是其中的佼佼者。注意这里是说暴雪产品的对战设计在同期的任何时代都是几乎碾压竞品的,无论是SC1对标C&C1/红警1、War3对标红警2还是SC2对标……呃……过去十年存活下来的任何传统RTS。当然,在SC2一家独大且MOBA等拆分玩家市场之后,已经根本不可能再出现一个和SC2分庭抗礼的竞技RTS了,但即使是一家独大的SC2,其“暴雪式遭遇战”的对战设计与平衡性调整也仍然是甩各种二线RTS一条街的。
让我们以C&C3和SC2为例对比一下,不难发现,C&C3的单位惯性、转向速度与武器弹道要比SC2更加“真实”。这是一个非常重要的话题,后文将详细地讨论。这其实是在SC1和C&C1时代就已经出现的设计思路的不同:无论是SC系列还是War3,其“投射物(missile)类武器”的命中率都是100%,例如亡灵蜘蛛的吐丝和神族追猎的脉冲枪,除非目标死亡或消失,否则必定会造成伤害;而从C&C1开始,“坦克微操躲炮弹”就一直是交战的一部分,特别是到了C&C3低速弹药武器甚至更多了,而建筑物甚至可以挡子弹。
当然,并不是说C&C系列鼓励玩家进行这种极端微操来获益,但这种设计实际上充斥在C&C的每一个角落。例如,《红警1》的空军甚至是在机场上滑跑起飞降落的,而尽管此后的空军改为了垂直起降,他们的弹药量设定、真实弹道和掉头时的转弯半径仍然要比SC系列的永久悬浮-瞬间转向空军要“更加真实”,但更加真实的行为却反而在实际操作中更加难以控制(让你拉回来你怎么还是去送防空炮?)。
同理,您能想象让SC2的坦克拥有“碾压步兵”的能力吗?能想象SC2中所有对空武器都会对聚团空军造成范围伤害吗?能想象SC2的对战拥有合作模式一样的强大指挥官技能吗?尽管SC2“对战至上”的处理产生了很多“为了游戏性而导致的不合理”(例如枪兵射死战列巡洋舰),但这些设计也都巩固了“暴雪式遭遇战”的平衡地基,就像广为人知的War3剑圣跳劈所使用的修改分布的随机算法(注意“伪随机”是错误的叫法)一般,成就了暴雪系RTS的基础。
明确了“暴雪式遭遇战”是什么和“为什么暴雪做得好”之后,第二个问题便是,
2)“暴雪式遭遇战”玩法的目标玩家群体是什么?它在目标群体中“衰落”了吗?
很显然,追求对战平衡的游戏的目标群体自然是追求长期PVP的核心玩家。那么以SC2为例,剧情三部曲尘埃落定的SC2在其对战玩家中衰落了吗?
根据 rankedftw 的天梯统计,SC2自《虚空之遗》版本以来,在线玩家数其实整体呈上升趋势,而在对战免费后更是玩家人口激增。当然,SC2在像Twitch之类的直播平台显然打不过一众时下流行的新游,但整个游戏与直播行业和哪怕10年前比也早已不是同一个规模,因为蛋糕变大而觉得对战RTS抢不到曾经(田园时代)的占比份额进而认为“对战RTS已死”自然是荒谬至极。 暴雪类电竞RTS自始至终都提供的是准入门槛非常高的“硬核竞技”,和《炉石传说》一类的职业选手天梯60%胜率的运气占很大因素的轻度竞技游戏所瞄准的玩家群体完全不同。在这个意义上,SC2的对战部分并没有衰亡,不仅没有衰亡,它其实还活得挺滋润的(在免费后让更多的新玩家接触、尝试到它)。
需要注意的是,尽管暴雪模式代表了“田园式”遭遇战的极致追求,但对田园时代的RTS而言,对战却基本只是“主线剧情结束后的添头”而并非其主要内容。在1995年,C&C1的大卖当然不是因为它的对战做的好;在2000年,RA2的大卖也不是因为它对战做的好;到了2016年, Black Bird Interactive50$首发的《卡拉克沙漠》能卖到让工作室悠闲地开发《家园3》也仍然不是因为它对战做的好。 当然,《C&C:死》的暴死一定是因为EA的愚蠢。
至此,我们已经分析了“暴雪式遭遇战”的诸多特征,它可简要总结为:高门槛、高难度、高烈度、非常复杂的对等多人竞技。在2020年来看,这一游戏模式对普通路人玩家的吸引力已经极度低下,具体体现为:上手复杂、新手在天梯被暴打的体验极差、对反应与APM要求太高,玩起来即使打赢了也很容易身心俱疲。在快节奏而压力山大的现在,能够在平心静气练上几个月之后享受这种硬核PvP的对战玩家已经少之又少。
因此,这里的结论是:暴雪式对战在核心对战玩家中谈不上“衰落”,真正喜欢凭实力爬天梯的核心玩家群体依然存在,但对其作品(例如SC2、War3重制版)的大部分普通玩家来说,它确实又过时又难玩、玩法硬核、负反馈强烈,同时还对手速要求颇高,确实该衰落。
说完了对战,自然就不能不提传统RTS与对战相对的的另外一大游戏内容:单人游戏体验。实际上,即使是暴雪本家的RTS也绝对不是通过小众的高难度多人竞技大卖的,这些RTS都有着一个足够优秀的单人战役。
从一鸣惊人的C&C1代开始,单人战役就注定是传统RTS不可忽视的重要组成部分。无论是C&C系列的传统真人过场短片还是暴雪为SC2制作的高水平CG和NIS(非交互序列,即用“中模”在引擎中即时渲染的动画部分)都堪称同时代的一流水准。传统RTS之所以能吸引大量轻度玩家,主要靠的便是这部分内容,而在可预见的未来,即将发售的传统RTS(指《帝国时代4》,《家园3》等“传统RTS”的续作)应该依然然会以这部分内容招待它们的大多数轻度玩家。
一个典型的单人战役主要讲述一段剧情故事。由于“单线剧情序列”的体验与电影非常类似,很多用于电影结构的概念都能在此触类旁通,例如传统的三幕式剧本结构等。同时,剧情关卡对玩家也起着前文提到过的“兵种教学”作用——玩家随着关卡的发展获得更高级的兵种,并在这个过程中体会、提高“兵种搭配”的技能。同时,作为“不对等PvE”的单人战役也能让玩家体会到公平对战中无法体验到的特殊场景。
这种单人战役模式在RTS的黎明就已经趋于成熟,但它也有着一些不足,例如一般大部分非限时PvE关卡都可以用“憋憋乐”战术解决,而一旦追求速通成就,游戏就立刻变得无聊而痛苦起来。本质上此时玩家已经进入了对AI的硬核PvE模式,基本又回到了按攻略走流程、拼微操多读档的机械化重复中。
但无论如何,这样的单人战役已经足够用剧情、关卡设计和新单位让玩家在每一关中都得到些新玩具与继续探索的动力,一周目的体验还是足够优秀的。
由剧情+新单位+战役特殊地图&场景驱动的传统战役模式的质量很大程度上取决于“驱动着它”的那些非对战内容的质量,除此之外,其作战目标无非也就是
可以发现,即使是20年后的RTS扛把子——《星际争霸2:虚空之遗》,它的大多数战役关卡也无非是建造(刚刚得来的特殊战役专用)部队、使用(酷炫的战役特殊)能力并最终摧毁敌人基地,和20年前的C&C1(建造部队,使用能力,摧毁敌人基地)并没有本质的区别。也就是说,这样的PvE作战模式确实已经相当有年头了,即使在各种酷炫花哨的小玩意儿加成之下也仍然只是“还算一般般”的有趣,远远没有达到《无主之地》之于《半条命》的游戏模式进化之大。
总之,自C&C1起的绝大多数传统RTS都是绑定着这个模式销售的,因此那些大卖的传统RTS(例如2015年的《虚空之遗》在开售后48小时内就卖出了一百万份)和回本到足以做续作的RTS(例如《英雄连》)都证明了(经过现代打磨的)该模式仍然足够好玩;但是也不可否认,高投资、高售价的 传统“准3A” RTS在近10年以来也是越来越少……直到《帝国时代4》和《家园3》的公布。
我们不妨拭目以待,观察这些传统RTS续作的表现如何。
介绍了传统RTS的两大主要组成部分(战役与多人对战)之后,自然该谈谈在暴雪式遭遇战(PvP体验)之外的PvE部分。让我们顺着之前关于C&C和SC单位“拟真度”的对比来展开……
从上文C&C3与SC2的对比就很容易看出,C&C3对于单位的实现要更加“真实”,例如坦克可以碾压步兵,坦克的后部装甲更加薄弱,飞机拥有最小转弯半径,部分武器弹道甚至会被其它单位的模型遮挡……尽管很多设定在PVP时让人恼火,这些设计也着实为C&C3的战场“真实度”和沉浸感增色不少。而当我们考察PVE部分的战役体验时,沉浸感、代入感和“拟真”度都是为单人战役增色的重要部分,从C&C的真人过场电影到SC2三部曲花大功夫打造的若干CG与NIS都反映了这一点(小知识,《自由之翼》在2008年的大部分高级画面技术都是用于室内场景的)。
但是,尽管SC2在电影化叙事的动画与过场中投入了史无前例的资源,它为平衡对战服务的核心游戏设计依然使得整个战役的沉浸感大打折扣——数百米的休伯利安号在地图上不过只是两个地堡那么大,亚顿之矛只能沦为比例完全失调的地图物件,所谓的终极黑暗也不过是二百人口混合体以塑料小玩具的Q版比例填满整个屏幕……确实,战役场景在SC2的尺度下已经尽力了,但和更加注重画面与作战“真实”和代入感的作品相比,SC2也只能算是过家家。
尽管远不如暴雪式遭遇战平衡,这些游戏的核心战斗模式都有着各自的独特卖点。
例如,《英雄连》系列的掩体、班组武器、火力压制、炮兵及“拟真”的载具装甲都使得作战的沉浸感大幅上升,配合二战的著名战役以相对小(大多使用实时演算过场)的剧情制作成本提供了相当不错的战役故事性体验;
《全面战争》系列的带有4X元素的战役模式比较特殊,会在后文详细讨论,但其丰富的战斗体验(特别是战锤系列)可谓在RTS中无出其右,不同种族的战术差异配合庞大的战斗规模也提供了传统RTS难以想象的大量内容与稳定的更新模式(第三章详述)。
上文的所有“拟真”、“真实”都加了引号,因为游戏并不是一味追求真实模拟的科研软件,这里的“真实”所指的也是“有益于体验的有限真实”。至于有限真实到底指什么……那又是一个复杂而困难的话题,在此暂且不表。
下图列出了作者熟悉并认为有特色的一些RTS及这些特色所产生的效果。
可以看到,受技术与系统性能限制的早期RTS其实已经孕育出了相当多的变种,尽管他们的多人对战或多或少都笼罩在暴雪式成功的巨大光环(阴影)下,在PVE内容方面仍然有许多相当有趣的作品/想法出现(例如完全单机的《红警3:起义时刻》)。我相信大部分厂商也都十分清楚自己RTS的基本盘根本不是所谓的重度PVP玩家,因此许多作品也将其资源用于完善其单人战役体验。
但是,这样的RTS似乎也变得越来越少了:《灰蛊》、《侵略行为》和《奇点灰烬》卖得都不咋样,以至于重启的《帝国时代4》(推测)和早期Relic家园制作组重构的《家园3》成为了仅剩的60$“准3A”RTS……而灰蛊甚至在质量上是相当过关的,那么这个类型到底为何不再大受欢迎?
作者认为,尽管一个游戏的走势和诸多因素乃至运气都有很大相关(例如有观点认为《灰蛊》和《虚空之遗》发售撞车也影响了其销量),更主要的因素还是在于三点,第一点是暴雪RTS与电竞之下的阴影,第二点则是传统战役模式本身的问题,第三点则是RTS的技术壁垒。
很多RTS老玩家都对暴雪“又爱又恨”(当然,在暴雪粗暴地盖上了《星际2》的棺材板之后,这份爱恐怕又要大幅缩水了),“ 暴雪是否杀死了RTS ”更是一个经典论战话题。
这不是没理由的扭曲情感:在RTS的第一个黄金时代之后,暴雪以《魔兽3》和《星际2》定义了“成功RTS”的标杆,却也几乎限定了RTS所产生的刻板印象——追求对战平衡性的硬核游戏。
实际上,在《自由之翼》发布(2010年)之时, RTS就已经不太风光了:同年的C&C4给了命令与征服系列一记重击,其它作品也几乎都是系列续作(例如《最指2》、《战锤40K:战争黎明2》和之后的《战争之人》、《全战》系列续作),远不是2000-2005年左右的那种百花齐放的状态了(要知道,2010年的那些续作几乎都是在那时候发家的)。可以说,暴雪的极大成功将整个RTS拴在了暴雪式遭遇战的阴影下,而暴雪RTS以及MOBA实在太赚以至于很多厂商也认为“暴雪式对战是RTS的出路”进而试图以竞品分一杯羹、成为下一个“大热对战RTS”——我说的就是C&C4。
怎想到暴雪的辉煌便是暴雪式RTS的顶点。在没那么多游戏可玩的那个年代,向成功的SC1贡献出数百万份销量的 轻度玩家们 在10年后大多都转向了MOBA和FPS/ACT,你做得再好又怎能做得过拴住了核心玩家的SC2呢?
这里也不得不提到,许多RTS粉丝的噩梦——MOBA也是自暴雪游戏的编辑器中孕育而生的,这一可怕的类型风卷残云一般地掠夺了一大批曾经的RTS玩家,成为了拴住了一大批轻度对战玩家的崭新现象级类型。毫无疑问,MOBA优化了太多暴雪RTS对轻度玩家的糟糕体验,并将其对战的核心以一种优雅的形式发扬光大(例如5V5的设计,以英雄为核心的更新方式,兵线、团战、野区、等级等各种设定都让它成为了一个优秀的基础模板,既能给轻度玩家提供简单的快乐,又有着足以进行电竞锦标赛的深度)。再加上计算机运算性能提升所孕育出的新型3A FPS、ACT(例如《使命召唤》、《刺客信条》)已经全面超越了传统RTS的感官体验,不那么好玩的传统RTS自然会没落。
正如第一章中所说的,传统战役模式的质量很大程度上取决于“驱动着战役的内容”的质量。如果将故事与战役地图、战役单位剥离开来,RTS的战役任务无非就是“摧毁/守卫XXX”。这样以来,我们就可以把战役的趣味区分为两个方面:
想让B变得有趣很简单:需要投入更多的工时、制作套上去的皮。
想让作为骨架的A变得有趣就要复杂一些了,让我们仔细考察一下这个部分:
暴雪式游戏的(A)部分相当无趣,甚至更像战棋游戏。在普通难度的PVE中,一般只需要框框A(F2A)就好,而硬核PVE中增加的也是微操(例如拉走快死的兵,优先集火等)而不是战术决策(PVE+侦察=背板,背板=痛苦的开始)。相比之下,《全战》的A就显著地要比暴雪式的A更有趣一点,这也很好理解:利用隐藏的骑兵绕后冲白三队远程兵所带来的“战术成功感”可要比面对AI成功跳追猎的“战术成功感”要实在得多,而且操作上也简单得多。
作者认为,任何希望招待普通玩家的RTS都不应将A做得太过复杂艰深。例如,“坦克的背面装甲薄弱,我们应该绕后面打屁股”是一个适度复杂的机制;而把“持续暴兵的同时拉走农民防住双线空投再补个科技补点人口准备开矿”维持20分钟就是一个太过硬核的机制。事实也是如此,对于《星际2》的战役受众而言,学会F2A、给啥出啥就足够愉快地欣赏剧情了。
对于大众玩家来说,既然A的复杂度不能太高,想让战役变得有趣就几乎全部仰仗于B的质量。《星际2》的战役确实像成熟的好莱坞爆米花电影一样足够有趣,但这份趣味是建立在大量的剧情、角色、配音、过场动画、战役特殊单位与特殊机制的基础上的。绝大多数RTS制作团队都不可能像作品中投入如此巨量的资源,对他们来说,做出一个完整的对战体系就已经相当困难了。此外,大部分传统RTS对戏剧化剧情场面的表现力天生就不如FPS、RPG与ACT。在《红警2》的时代,真人过场动画的代入感还能勉强压过不甚发达的FPS实时渲染画面,可当《使命召唤》玩家驾着坦克亲身冲入敌军阵线之时,第三人称视角的小坦克和小房子又怎可能让他们动心呢?
上文曾说到,2010年左右发售的RTS几乎全是四五年前作品的续作,鲜有新发的主要作品成为新的成功系列,这也与RTS天生的技术难度紧密相关。随着图形技术的发展,FPS/ACT视觉尺度的游戏画面迅速提升,但想在RTS上实现这样的提升可要难多了。
自从诞生以来,RTS从来都是最难制作的游戏类型之一。简单而言,单位数量一多、战场规模一大,任何简单的事情都会变得复杂,无论是计算(CPU)还是渲染(GPU)。而和已经被业界广泛开发的FPS、ACT游戏不同,即使到了今天,想用Unity和UE4等成熟的商业引擎“一键开始RTS制作”也是不可能的。这些引擎中的大部分系统(例如地形、角色控制)和好用的社区资源都是为了“开发第一/第三人称角色扮演游戏”而设计的,而RTS所需要的众多基本功能,例如地形与建筑、大规模单位寻路甚至是最直接的“大规模单位碰撞”都还是难题。
举个例子,都2020年了,想用Unity做个2DRTS应该不难吧?可当你生成了一千个挂载了2D碰撞体的小球,就会发现,Unity默认的物理引擎(Box2D)完全没法流畅地处理这些小球挤在一起的碰撞复杂度。当然,使用一些更复杂的新方法(例如Unity的DOTS和ECS)肯定可以解决这些问题,但目前而言,能够让独立小团队快速开始RTS制作的技术环境(与对应的用户算力)都不存在。因此,如此吃力不讨好的游戏类型也无疑只有在之前有着技术积累的公司,例如CA,Relic及从若干大公司跳槽出来单干的RTS老鸟组才能拿的住。即使拿住了,RTS作品的画面质量也仍然远远落后于当下的3A水平,大概除了《家园》系列。但那是非常特殊的特例,而且空荡荡的宇宙比有山有水有树的星球地形好做多了。
综上所述,在PVP之外的传统RTS也在各个方面有着落后于时代的诸多问题。其它类型游戏的快速繁荣使得传统RTS的体验从独一无二的“哇噻,指挥千军万马奔赴沙场!这可比看马赛克FPS带劲多了!”迅速变成了“……又麻烦又累,画面也就一般般吧,我为什么不去打DotA/战地/COD呢?”。
不过,在这些客观因素之外,RTS游戏模式本身的落后也难辞其咎:
不是剧情战役就遭遇战,不是剧情战役就是遭遇战,这两个破模式哪个好养活啦?看看人家年货COD,填上好莱坞经典桥段,战役就是一部交互电影!RTS做了半天也就是播片推平、播片推平,活该玩家用脚投票打完就弃!还有什么多人对战,整天就知道来回摆弄平衡数字,再看看COD的基本盘多人模式,人家不出单人也是销量王,买人家游戏的都是钻石宗师职业选手吗?看着暴雪吃肉就想跟上去捡屎,懂不懂一个人的命运也要考虑到历史的进程啊?魔兽3重制版翻车了知道不?星际2付费内容停更了知道不?悲哀!RTS烂成这样的确悲哀!
RTS真的不思进取吗?传统RTS就开发不出更优秀的PVP、PVE玩法吗?凭什么FPS能进化出《CS》、《PUBG》、《孤岛惊魂》、《无主之地》、《堡垒之夜》和《守望先锋》,动作游戏能进化出《只狼》、《鬼泣》、《刺客信条》、《古墓丽影》和《怪物猎人》,RTS就只能捆在暴雪昔日的荣光上沉没?这显然不科学吧!
事实当然不是如此。其实,在您眼前晃悠的那个小东西,那个叫MOBA的小家伙,它怎么就不是RTS呢?
*本章讨论RTS的初心和早期RTS在当代分化出的各个品系。
他说,“读过书,……我便考你一考。RTS的S字,怎样写的?”
我想,讨饭一样的人,也配考我么?便回过脸去,不再理会。孔乙己等了许久,很恳切的说道,“不能写罢?……我教给你,Strategy,记着!这些字应该记着。将来喷MOBA的时候,小编要用。”
我暗想我和小编的等级还很远呢,而且我们喷人也从不将RTS上标题;又好笑,又不耐烦,懒懒的答他道,“谁要你教,不是Real Time Strategy么?”
孔乙己显出极高兴的样子,将两个指头的长指甲敲着光驱,点头说,“对呀对呀!……即时战略有四大天王,你知道么?”
孔乙己刚用指甲蘸了酒,想在机箱上写字,见我毫不热心,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。
不论您觉得MOBA是不是RTS,都无法否认它是传统暴雪系RTS最成功的直系子孙之一。正如上文所述,MOBA全面改善了暴雪式遭遇战之于普通玩家的硬核问题,并以5V5的模式保持了足够的战术深度、增添了额外的合作配合。同时,MOBA还以“英雄”这一单位解决了传统RTS的平衡与更新问题:一个英雄的数值失衡只会局限在这个英雄本身,可以轻易通过胜率异常发现定位,这解决了传统RTS中牵一发动全身的复杂兵种平衡问题;同时,传统RTS很难更新太多新兵种,即使更新也不太可能限制玩家使用新兵种来产生营收,而每个玩家控制一个英雄进而加入新英雄的商业模式则可以随意拓展,这一切都使得MOBA时至今日依然屹立不倒,它的核心运转模式太过健壮,反观自走棋……咳咳。
因此,残存的暴雪系RTS覆盖了传统RTS的硬核PVP玩家群体,而MOBA则覆盖了轻度PVP玩家群体,这二者共同构成了RTS在当下PVP侧的主要组成部分。如此可见,PVP向的RTS(及其子孙MOBA)在今天活得相当不错。而PVE一方又是如何呢?在考虑这个问题之前,先让我们讨论一下关于RTS的所谓“初心”……
如果回到RTS尚未被发明的年代,当我们在脑中设想一款“大规模即时军队作战游戏”时,最朴素的想法便是“模拟现实世界的部队”。
早期的RTS受制于软硬件性能而不得不做出若干妥协,进而根据取舍的不同分化出若干流派,其中最广为人知的便是《星际》系和C&C系。但是,还有另一个谈起RTS就绝对不能不提的、比C&C更加拟真的作品:《横扫千军》。
发行于1997年的《横扫千军》绝对是一个神奇的游戏,它有着字面意义上掌控“千军”的超大战斗规模,独特的单位建造与资源获取机制、完整的海陆空三军和全物理弹道——你甚至可以看到一发远程巨炮的炮弹撞上飞过炮口的轰炸机而凌空爆炸!同时,单位和建筑死亡时的金属残骸也会在地图上继续充当可回收路障的角色,而当你在激战的平原上控制着成百上千的大军杀向同等规模的敌人时,您肯定会体会到RTS游戏最原始的初心,这里引用我一位朋友的话——
说到底,RTS这一类型究竟有什么独特的、其它类型不可替代的内容与体验?
暴力与冲突是人类维持和改变群体关系的基石,这个世界上的大多数体育和游戏都在描绘着形式各异的竞争与胜负,而电子游戏自然也不例外。从主流大作车枪球到更加小众的JPRG、SLG与独立游戏,“胜负”、“血量”、“攻防”等概念都已是像空气一般自然的基本知识。可以说,这个世界上绝大多数的游戏都在描绘冲突与战争,而RTS的概念就是战争本身。
让我们继续那个“回到RTS尚未被发明的年代”的假设:
设想你我回到了山清水秀的1990年,彼时的RTS还沉寂在地平线之下。厌倦了操控主角单打独斗的你幻想着一款不一样的战争游戏,在你看来,市面上再怎么绚丽的格斗游戏也只不过是(稍稍华丽的)街头械斗……
你开始构思。最近十几年新兴的电子游戏和传统兵棋、桌游的最大不同就是它能让电子计算机实时模拟并更新整个游戏进程,操纵屏幕上的角色实时打斗可比扔骰子算伤害酷炫多了。而且,传闻席德·梅尔似乎也在搞什么“纵贯历史的电子骰子战棋”,你当然要做点不一样的东西。实时模拟!没错,你的游戏自然要采用实时模拟战斗。
接下来,你开始思考战争的形式。这个世界上的战争实在太过复杂:披着毛皮的直立猴子互相扔石头是战争,伴着箭雨冲向敌阵的骑兵军团是战争,在重机枪扫射下应声而倒的步兵冲锋是战争,在压倒性的制空优势下长驱直入还是……啊抱歉,这个战争还没发生。总之,仅仅人类历史上五花八门的战争就让你眼花缭乱,这还不算那些幻想故事里描绘的千奇百怪的战争形式!
千里之行始于足下。权衡再三之后,你决定先尝试构建出“能够描绘群体战争”的基本游戏框架。其中,不同的设计原型又逐渐演化出了各自的分支,而最终,你的努力结出了丰硕的果实:第一次见到你作品的玩家都惊呆了。经过了十年的艰苦奋斗,你的若干个作品逐渐分化出了独具特色的子类型,玩家们簇拥在这些经典作品周围为你喝彩。
你在这个类型中看到了巨大的潜力。尽管今天的计算机还不甚发达,但是根据神奇的摩尔定律,再过五年、十年、二十年……那时的电子游戏必将进一步开发这些战争形式。你甚至已经能隐约猜到那时的“个人英雄主义”游戏的轮廓——在栩栩如生的逼真场景效果中,玩家或在幻想大陆中倚马仗剑,或在架空历史中飞檐走壁,亦或扛起机枪在二战中冲锋陷阵、开上战舰在外太空抵御入侵……当然,你或许还想象不出,扣人心悬的电影化叙事和或紧张、或休闲的多人实时对战能将这些游戏的体验推到什么样的高度,也想象不出涌入的大量资本和节节攀升的制作费用会让整个市场膨胀到怎样的体量,但是,有一个思绪却在你的脑海中辗转不息——
即时战略究竟和它们有什么不同?
让我们更加直观地对比这个问题:一个《战地2》(2005)bot服务器和《C&C:将军》(2003)的一场遭遇战究竟有什么不同?
这个问题听上去傻死了。但如果我们仔细想一想,从“整体交战表现”这个层面来看,双方都是飞机大炮坦克步兵打架,而在《战地2》中还有比较贴近真实比例的尺度和好得多的物理效果以及完全的FPS控制。不过,玩家在《将军》能建设基地、全权控制军队,可以利用复杂的运营/战术克制击败敌人……
可对于大众玩家而言,这些真的重要吗?或者说,能造兵、能控兵就会让RTS好玩吗?
并不是这样的。作者认为,对于大多数玩家而言,RTS的乐趣并不在于“我能造100个兵冲锋”,而是“我造的这100个兵, 冲起来真牛[哔——]! ”
RTS所独有的体验就在于它的规模与表现力。RTS式械斗之于其它游戏中的械斗的最大不同就在于它将“冲突”真正上升到了“战争”的规模,在其它类型的游戏中,玩家再强也不过只是一人/几人无双;而在一场1V7冷酷的防守反击战中,当玩家率领满屏的战机坦克展开反攻时,由RTS俯瞰视点+全权控制所提供的原始的统帅快感是再怎么精美震撼的FPS也无法替代的。
之前说到,《星际2》和其它一些PVP为主的RTS,吸引了RTS的核心PVP玩家,MOBA吸引了大量轻度PVP玩家,而对于剩下的轻度玩家来说,玩RTS并不只是为了要赢。虽说大多数玩家恐怕都说不清楚自己到底想要什么,但作者认为,大多数玩家在RTS中想获得的、只属于RTS的独特体验,是所谓的“good fight”,而“胜利”则只是一场GF之后的额外甜点。
何谓good fight(打爽)?那自然是指旗鼓相当的对手……呃,一般来说,我们认为(PVE中的)GF指“将玩家对游戏机制的理解进行应用后获得的酣畅淋漓的精彩战役”。注意我们这里讨论的内容只包括游戏性本身而不包括其它内容(例如战役剧情)。举例来说……
你在某RTS中1V7冷酷中坚守阵线并逐渐转入反攻最终推平AI,这是GF;
你在某RTS中被作弊AI用微操折腾的满地图乱转然后被逐个击破,这大概不是GF;
你安装了某某RTS/某某Mod,憋出了所有种类的大部队后开心地和AI在战场中央决战,这是GF;
你安装了某某Mod,憋出了所有种类的大部队,却发现AI不会造新单位,这不是GF;
你在战锤2中有效利用本种族部队的特点,射爆/轰爆/冲爆/砍爆了数倍于己方的敌军主力,这是GF;
你在战锤2中被火星兵和永远差一点追不上的敌军折腾得满地图乱转,最后总算把它自动掉,这肯定不是GF……
换句话说,GF就是“在恰当的地点用恰当的部队打精彩的战斗”。
其中,“恰当”指玩家根据游戏的核心机制做出了正确的战略、战术选择,同时AI也作出了对应的“看上去可以一战”的部署;而“精彩”则指单位演出和交战过程的场面表现(这方面是RTS天生所擅长的)。
可以说恰当的战役+精彩的过程+激战后的胜利就组成了RTS游戏PVE部分让人最满足的完整美味。不过在传统RTS模式下,在最初几场GF后,遭遇战模式会迅速因边际效应递减而不再有趣,同时需要特别注意的是,大多数玩家的“打得爽”和游戏水平没有任何关系;换句话说,加入“你能不能用3分钟打过这关?”这类寻找最优解的限时竞速也绝对不会让遭遇战变得(对大多数人来说)更加有趣。
我们来讨论一些常见的“在最初很有趣”的RTS玩法。实际上,虽说以“战争模拟”为初心的RTS从来没有教过玩家“要如何享用遭遇战模式”,但以下几种玩法却仍然在玩家中特别常见:
这些玩法天生就倾向于创造“大场面的最终决战”,而这也是最原始的“享受RTS”的方式,其中的部分玩法也相当成功(塔防游戏甚至发展成了一个新的子类,后述)。实际上,当作者还是个真·小学生的时候,不知为何就自然而然地创造了一套享受当时作者玩到的mod版《红警98》(老玩家肯定有印象:那里的运输船可以放电,火箭车变成了核弹车,AI疯狂出兵……)的方式,这套玩法是这样的:
打开地图编辑器,在整个地图的中央画出“十”字型河流将战场划分为4个大陆;
在每个大陆放置足够多的五彩富矿;
进入游戏,开局先探图,发现AI和自己出生在同一块大陆上就重开;
在确保AI陆军无法抵达后开始慢慢享受各种乐趣(海军、空军、登陆作战……)
这个玩法再加上作者父亲传授的“超时空+铁幕+喷火虫=一波偷掉基地车(AI无法再造建筑)”的cheese构成了作者儿时享受《红警1》的快乐时光。无独有偶,作者的父亲本人也十分享受在《地球帝国》中开岛图造满防御塔、最后憋出一大波飞行机器人决战的打法。作者认为,这些游戏方式是天然贴近RTS中的“PVE乐趣所在”的,而当你我点下“遭遇战”的那个按钮时,我们其实都明白,自己想获的不只是胜利,更是乐趣。
可惜的是,一旦玩家在RTS中变得功利起来,这些乐趣就迅速被rush与微操带走了。在《地球帝国》正版说明书中包含了一些(翻译过来的)PVP高手的策略分享,其中充满了“尽早侦察、尽早骚扰、将你拥有的所有资源用于暴兵”,而一场快速游戏可能只会在两三个时代就结束——如果厂商和玩家只关心这些,那这个游戏庞大复杂的15个时代又是做给谁玩的呢?
说到这儿,就不能不提到RTS的Mod社区与“如何享受Mod”的话题。相当多的RTS都拥有优秀的Mod社区,作者本人则从《红警98》时代就开始玩Mod(虽然当时毫无自觉),玩过《红警2》的许多Mod (十几年前的红警2“盗版Mod光盘合集”),也玩过C&C将军、星战:帝国战争和横扫千军在Moddb上的几乎全部Mod,而作者本人也是一位《家园2》Mod制作者。在众多Mod游玩与制作的过程中,我自然也会时常思考:Mod究竟在玩些什么?
这里我们主要讨论单机Mod。因为Mod对战实在是稀罕(RTS联机对战本身就很稀罕)中的稀罕,可以认为下载量高的Mod的主要受众都是单机PVE玩家,而作者也确实在其中有过很多快乐的PVE体验。那么,这许许多多的Mod能为RTS的PVE和内容更新模式提供什么指引呢?
想要回答这个问题,就要分析一下RTS遭遇战由哪些部分组成。大体上,我们可将RTS的遭遇战简化为四个部分:
单位集(unit set)、AI行为(ai behaviour)、作战机制(battle mechanism)和地图(map)。
当一个玩家接触到一个新游戏时,单位集、作战机制和地图都是全新的;而当一个玩家战役通关后,他应当已经见过了全部的单位、熟悉了基本作战机制,而“地图”这一部分所提供的 独特内容加成 在传统RTS中几乎不存在。因此可知:普通遭遇战对于战役通关的玩家已经基本丧失了吸引力(实际上,玩家在战役中能玩得到的花样一般都要比遭遇战多多了)。这实际上是传统RTS的设计使然:在PVP导向的RTS中,遭遇战本来就只是为PVP玩家的AI模拟演练,而PVE的内容设计也就到战役完成为止。
最常见的Mod是直接增加单位集,这也就是最常见的“安装Mod-选择新种族/有新单位的种族-把新单位先全造一遍”,而最常见的新单位则往往是超出游戏本身单位实力的“超级单位”。
这些强大的新单位会直接让玩家体会到惊叹与新奇;然而,这种工时浩大(添加新单位往往需要大量的美术、导入组装乃至程序工作)的内容所带来的直接乐趣递减得很快,在打了几场大战后,熟悉了这些新单位的玩家往往会像使用了超级修改器的玩家一样在新鲜后快速厌倦。当然,当精心考量的新单位足够多时,整个游戏的格局都可能被改变,例如当一些横扫千军Mod把T2单位拓展到T3的实验性单位和T4的“超级大杀器”之后,足够的量变让整个遭遇战的内容深度和交战场面本身都有趣得多。
但是总而言之,“只添加单位”依然是低效而原始的做法,向一个C&C系或暴雪系RTS添加再多的单位也很难从中获得长久的乐趣。
还有些Mod会修改AI的行为,将对等的遭遇战转化为完全重新设计的非对等PVE模式。更具体地说,这些类似塔防的“防御模式”会直接关闭原始AI的动态行为,改为直接给AI“按波次刷兵”。这类Mod所创造的游戏模式相当成功,它就是“ 塔防游戏 ”——我们接下来的话题。
尽管塔防的原型早在上世纪8、90年代就已经诞生,让它真正绽放光芒的还是《魔兽争霸3》的地图编辑器。这绝对不是一个巧合。
“塔防”的本质依然是大规模战斗,这自然使得以“模拟大规模战斗”为基础的RTS成为了制作这类游戏的简便平台。它将RTS的“固定单位(建筑)”和“机动单位”拆分为不对等的玩家——敌军两方,进而简化了玩家“操纵部队进行战术动作”的流程(只要放好,建筑就会自动攻击)。同时,塔防还大幅简化了机动单位的寻路(根本不需要再寻路)和战斗过程(单位只需走向玩家核心然后偷走东西/简单地造成伤害),而把更多的制作资源投入到防御塔本身,可谓是RTS界的“防御塔无双”游戏。
然而,即使作了如此多的简化,塔防的根基所在的RTS基本乐趣之一却丝毫不减,这种乐趣就是“ 我造的防守真牛[哔——] !”的“大规模战斗”的原始乐趣之一。塔防为玩家提供了“固定且可预测的大批炮灰敌人”+“不需要微操和复杂战术素养就能随便码好的防御阵线”,这两者的组合就必然会产生视觉上的“精彩战斗”(只要美术资源跟上)。同时,敌军和友方的单位设计和数值平衡也更加简单:由于塔防敌军聚团的天然特性,很容易设计具有AOE和强单体攻击的不同种类防御塔,再加以RPG设计中常用的属性克制/免疫和RTS设计中常用的装甲、空军设计,三下五除二就能得到很多塔防游戏的设计原型,而每一关的资源总量和对应可输出的DPS(即最多能击败多少敌人)也都能通过简单的计算和测试快速调整。
此外,塔防游戏还有一个更加优秀的“ 内容更新循环 (content update loop)”:它将传统RTS中“地图”对游戏过程(gameplay)的影响显著放大,使得每一张新图都能在前几次游玩中保持新鲜感。此外,有些游戏将不同的防御塔与技能组捆绑成“职业”,每更新一个职业都能向游戏中增添全新的机制而(基本)不影响整体游戏平衡,例如结合了塔防与TPS/RPG元素的DLC狂魔《地牢守护者》,这一切都让塔防类游戏能用更少的投入产生更多的PVE乐趣(当然,《地牢守护者》中继承自RPG的等级与刷刷刷部分就没那么有趣了,但也至少迈出了RTS系刷刷刷从无到有的进步)。
关于塔防的好话就不多说了,总而言之,它无疑是PVE系RTS的一个Casual(面向大众玩家)、重要、成功且 易于开发 (几乎没有技术壁垒)的进化分支。虽然达不到3A的体量,塔防游戏也依然在手游和中小成本游戏的领域焕发着生机,拥有着热爱自己品类的核心玩家。
不过,尽管塔防是RTS的重要组成部分,固守基地却只是RTS全部乐趣的冰山一角:区区几个小房子怎能替代指挥千军万马冲杀敌阵的震撼!接下来,我们就来谈谈另一个重要的系列作品——
自2000年的系列开山制作《幕府将军:全面战争》以来,结合了RTS与4X大地图玩法的《全面战争》系列便成为了稳定扩张的年货作品,在20年后的今天依然欣欣向荣。每个能持续二十年稳定发售新作的游戏系列都必定有着作品内核中稳定发挥的“核心乐趣与独特价值”,不论是大众年货车枪球还是小众日厂(如工作室系列)都是如此,全面战争系列自然也不例外。
全面战争系列的PVE战役从来就不是所谓的“传统RTS”——它将RTS中的战略(一切经济活动、部队建造和战略机动)简化抽象为4X战棋式的“战略大地图”,RTS部分则是发生在整个战略大地图上的一场场战术交战。
这个想法本身相当的朴素而诱人:大地图作为“整个战争”为每一场遭遇战赋予了 意义与目的 ,传统遭遇战中“爆满兵平推之后索然无味”的体验被彻底消除,玩家建造的每个单位都将参与整个战争(直到在某场战斗中被摧毁);群雄割据的起始状态让玩家不会过早称霸天下(因为总会有其它AI势力做大);每一场胜利和“与敌对势力血战一番后征服对方全境”所带来的战略成就感重合在一起,带来双倍的快乐;整个系列还能拓宽目标群体,同时吸引策略游戏玩家和RTS玩家……
是不是听上去很美?理论上,一场这样的战役就能为玩家提供至少十余场带有战略意义的遭遇战(而且这里的“意义”是玩家自己赋予的),战略地图部分也带有像《文明》系列4X游戏的传统“再来一回合”的优秀正反馈循环。RTS厂商们自然也发现了这一点,因此我们能在《星战:帝国战争》、《C&C3:凯恩之怒》、《横扫千星》和《战争游戏》等作品中看到类似的“征服战区/全球/宇宙”模式。然而,这些模式全都反响平平,只有《全面战争》系列一家独大。
为什么会这样,《全面战争》系列的PVE究竟有什么独特的核心魅力?
先说复杂的一点。在第二章讨论“拟真RTS”时我们曾经提到,对战RTS的顶点——《星际2》的核心战斗系统实际上更像是抽象化的“即时战棋”:每个单位都是一个伤害输出可靠(很多武器实时造成伤害,射弹武器几乎不会miss)、反应灵敏(单位转向速度极快)的点。例如,两队互相随机对射的机枪兵(假设所有机枪兵都已经进入双方射程)就退化成了一个接近兰彻斯特平方律的简单交战模型。
当然,这并不是说《星际2》的核心战斗很简单:即使简化至此,《星际2》的实际交战依然非常复杂,例如“集火”和“把快死的往后拉”就是试图让敌方的HP损失尽快转化为DPS损失(而这正是兰彻斯特平方律与理想RTS交战的不同之处,更多可参照这篇论文[1])。但是《星际2》极快的单位交战与死亡速度和复杂的战略内容让真正交战时玩家的“战术动作空间”变得非常有限且极其累人,即使是顶尖职业玩家也只能在电光火石间尽量“放好关键技能”、“优先集火高威胁敌军”。在传统暴雪式遭遇战中这当然已经足够好,但当你在《凯恩之怒》中打一场没有MCV的征服全球遭遇战时,“互相对A”所带来的乐趣实在是相当、相当贫乏。
[1] Stanescu M , Barriga N , Buro M . Using Lanchester Attrition Laws for Combat Prediction in StarCraft[C]// Aiide. 2015.
全战系列就完全不同了:它以数十名士兵组成的方阵作为基本单位,单位拥有士气、体力等设定,会因居高临下冲锋获得优势也会因腹背受敌而迅速溃败,而这一切所描绘的“古代至近代的陆军大兵团作战”则更是一套独特的战斗模式。在这里,近战步兵能够维持住战线并保护脆弱的远程单位,从侧方与后方发射的箭雨也能迅速撂倒卷入前线战斗的持盾步兵,操纵得当的骑兵与战车更能将准备不足的敌军关键部队冲得七零八落……这一切都为玩家提供了更多的战术抉择。最重要的是,玩家会在一场场战斗中逐渐理解这些抉择背后的机制与意义,也就是“GF”中所说的“恰当”——玩家根据自己对核心机制的理解做出了正确战术选择。换句话说……
“面对三倍于我部的大军,我的战士们在 我正确的战术决策和领导下 杀得敌人溃不成军。打得爽!”——玩家将以往经验结合临场应变,在PVE中获得乐趣√
“面对三倍于我部的大军,我的战士们在 我高达300的APM下 有如神助、以一敌三获得胜利。打得爽(???”——亲我这里有几款音游您要不要了解一下?
此外,例如《横扫千星》和《凯恩之怒》的征服世界模式更像是被赶鸭子上架和“姑且随便做一个”的潦草作品:它们的每场战斗依然都按照传统的RTS模式(造基地、造兵)进展,在全局战略经济中又套了一层(复杂而毫无卵用的)传统RTS经济,属实让人迷惑。
这一点没什么可说的,地球人都明白。写着“全面战争”的《全战》系列描绘的是不折不扣的全面战争——双方动辄上千人的部队规模让绝大多数RTS都望尘莫及,而传统RTS里只能打几个车身远的“炮兵”在全战炮兵面前则像是过家家的玩具。若是只论图像质量,《全战》系列大概只能排在RTS的第一梯队偏后,但它独一份的规模所带来的感官体验却是任何炫酷3AFPS/ARPG也替代不了的。作者认为,《全战》系列在陆军战斗中对“尺度”和“观感”的把握已经达到了一个相当稳定的平衡(交战尺度再扩大反而会因为单位变得太小而降低观感)。
当然,曾经的《全战》系列,特别是以历史时代为题材的 “史实系”全战系列也不可避免地面临着一个重要的问题:冷兵器战术的套路重复性。历史上步兵列阵的战斗模式在自动火器成熟的近代便逐渐被步兵小队所替代,而这直接给全战的核心玩法划了一道无法愉悦的年代“死线”,而发生在19世纪的《拿破仑》和《武士之殇》大概已经碰到了系列年代的这块天花板。这直接导致“近战步兵—远程步兵—骑兵/战车—炮兵”的整个兵种结构在大多数作品中并无改变,变的都只是“这作骑兵强”、“这作远程弹药太少”之类的细节。同时,当你玩明白某一作的一个势力之后,其它势力的可重玩性也会快速下降:说白了都是近战抗线包夹、远程射爆、骑兵冲白,换个模型/数值稍微不一样的近战/远程/骑兵又能带来多少新鲜感呢?
他来了,他来了,《全面战争:战锤》带着中古战锤世界的巨兽、魔法与传奇领主将传统RTS玩家的世界观击了个粉碎!当你向古代步兵阵法中加入精灵、兽人、巨龙、魔法与冒着黑烟嘎吱作响的庞大战争机器,它们之间的高度契合性不由得让 小编 玩家感叹:这个系列简直就像是为了战锤而设计的。 中古战锤对全战的几乎所有方面都产生了面向大众玩家的补强,例如:
具有丰富内容与设定的庞大魔幻世界提供了琳琅满目的独特种族、兵种;
个性极强的战锤各个种族对受各种奇幻、魔幻作品熏陶的路人玩家有着天然的亲切感,根本无需解释你就能明白那些穿戴华丽的尖耳朵人型士兵是高傲而荣耀的高等精灵,而那边骑着诡异绿色闪光战争机器的狰狞老鼠是混沌的化身;(相比之下,不补点历史的话路人玩家根本搞不明白在那些史实作品里谁是谁……)
不过,在RTS的角度来看,全战:战锤最大的突破还要数它对系列战斗模式的极大扩充。,在购入战锤1和全DLC后,战锤2目前有整整15个可游玩种族,每个种族还包括若干具有不同特性的传奇领主(可以简单视作每个领主约等于一种不同侧重的PVE套路)。不同的种族的游玩体验完全不同:厌倦了高精前期射爆后期星龙骑脸?快拿起这把鼠特林,加入yes yes的行列吧!火力覆盖和核弹也玩腻了?为什么不来试试扛着炮冲锋的蜥蜴人呢!已经全玩了一遍?新的DLC马上就发售啦,快去拿着您 上百小时 的游戏时间去写个好评呗!
综上,可以说《全面战争:战锤2》绝对是当前内容最丰富的RTS,没有之一。但是,它也绝对不是完美无瑕……
之前说到,一场GF需要“恰当”和“精彩”,而“恰当”则又包括玩家和AI两个方面。换句话说,玩家只有在“打自己想打的战役”时才可能获得GF。虽然《全战》系列的战略地图为每一场战斗都赋予了目标(战略意义),但战略地图上的NPC可不一定总能给玩家提供“玩家想打的战斗”。例如:
同时,即使有了恰当的两军对垒,NPC在战斗中也不一定成为玩家“旗鼓相当的对手”、提供精彩的体验。例如在《全战》系列被广为诟病的攻城战中,玩家只要使用某些特定的手段就能把城内原地不动的玩得AI团团转。
此外,《全战》系列在所有游戏都面临的挑战——endgame(终盘)上的处理也谈不上优秀。很多玩家都将在全战中实现“本势力打破开局时的危机、成功实现经济与局部战略优势”称作“破局”,而一旦破局之后,剩下的时间就会迅速贬值为缺乏变数与乐趣的垃圾时间——玩家基本无敌,AI不堪一击,全自动作战都能将整个地图慢慢染色。而《全战:战锤》的战役胜利本身也又臭又长,“破局即封档”也是不少玩家的选择。虽说如此,《全战:战锤》依然瑕不掩瑜,为“ 可玩度极高的3A级PVE ”立下了新时代的标杆。随着《全战:战锤3》的来临,全面战争系列必将继续称霸它所创造的这一独特品系,但RTS的技术壁垒也使小规模开发者目前无法轻易开发出具有全战作战规模的独立新作。
作为本段的结尾,让我们来利用之前的理论回答一个问题:“你之前明明说了,Mod直接添加单位集是最低效原始的更新方式、产生不了长久的乐趣,又怎么解释CA能为战锤2更新那么多新单位DLC而玩家还玩得乐此不疲?”
首先,丰富动人的派系势力与战略地图模式为每场遭遇战提供了更多的战略(与情感)意义;(“今天就要打死你们这帮矮人玩意儿!”)
其次,新单位(鼠特林、抬枪)直接改变了整个种族在遭遇战的作战模式,为玩家带来了崭新的强力体验;
此外,全新的出生位置(新的周边敌人)、传奇领主(新的英雄)和对应的特殊机制(工坊升级、核弹)都为整个破局的过程增添了崭新的内容……
这一切都使得一个新派系的新档能为玩家提供很多场全新的“GF”机会。可以说整个DLC更新的不只是单位,还包括一整套帮助玩家用这些这些新单位“玩得开心”的 基础设施 ——传统RTS做得到吗
“什么,这家伙居然还要把《Factorio》(《异星工厂》)跟RTS扯上关系?”
稍安勿躁,您当然可以认为《异星工厂》的核心乐趣和RTS相距甚远,但也且听我一言:
RTS“模拟大规模军事行动”的初心中就不可避免地包括了采集、建造与扩张。塔防类型就是相当注重于这部分玩法的分支,但《异星工厂》所发明的 “网格沙盒驱动的解谜 ”玩法却真正把整个“资源收集”和“物品建造”的过程拓展到了全新的高度。它以独特的机制(包括传送带、机械臂与自动化)通过“网格沙盒”的方式玩家提供了一个“玩家自己提出目标”的解谜循环,而玩家能通过不同的设计来实现(具有不同侧重的)自由度极高的沙盒解谜。
在这个解谜(建设、扩张)过程中,包括污染扩散与虫群袭击的RTS式塔防为《异星工厂》的gameplay loop提供了一种外在压力和约束,而《异星工厂》的超大规模世界所提供的战斗体验也完全吻合RTS给玩家带来的“大规模作战的原始震撼”。原子弹、远程列车炮和最近的蜘蛛机甲更新都体现着它对这方面体验的关注。虽然很多玩家在《异星工厂》中关心的更多是自动化、物流、效率与扩张,它的原版也绝对称得上一种塔防游戏,在这个塔防中,玩家不仅要建造防御塔,还要建造能够维系这些防御塔自动工作的沙盒生产线(供弹和维修)——而这(在一开始)也是相当有趣的。
除此之外,当你为《异星工厂》安装了作战向的Mod之后……它就变成了真正的RTS。玩家不仅可以手动控制战斗机器人单位,还能通过某些Mod来对单位进行编程、让它们自动实现设计的功能。在安装了恰当的Mod之后,“战斗模式”的《异星工厂》绝对是个不错的RTS。
无独有偶,另外一个受《Factorio》启发但更加偏向战斗的2D网格沙盒传送带塔防游戏《Mindustry》,就将这种体验精炼成了一款单人开发的免费开源独立游戏。这款袖珍而精悍的类Factorio游戏起初以塔防为主体,玩家需要挖掘(无尽的)矿石资源并将其加工处理成各种产物,利用矿石产物建造炮塔并将矿石产物用传送带送入炮塔作为炮塔的子弹。和《异星工厂》不同的是,《Mindustry》有着简化的物流与建造:矿石在运回主基地后就变成了全局资源,而各种建筑的建设都是从全局资源中直接扣除(而不需要组装机也不会产生任何落地产品)。在《Mindustry》中,玩家还可以建设单位工厂,这些工厂会消耗材料建造自动攻击的单位(在最新的更新路线中,玩家已经可以直接控制每个单位)。
尽管《Mindustry》的基本体验更多还是防御(塔防)而不是RTS式进攻(防御塔要比单位强太多,而电脑对手的基地只要被毁就不会重新再生),它依然成功地将沙盒化的资源采集融合进了传统RTS的设计中。有趣的是,《Mindustry》的“人口上限”实际上是被“工厂占地面积”所限制的——每个工厂最多只能同时支持若干数目的单位。作者认为它的许多设计都有着成为优秀PVE作品的潜力,您可以下载创意工坊的部分“进攻地图”、关掉塔防模式的AI攻击波然后玩玩看。
综上所述,类Factorio游戏通过沙盒化将传统RTS的“资源采集、分发”部分进一步拓展,使“地图”在一场“遭遇战”中的地位大幅度提升(资源分布直接影响到游玩策略),为“崭新的RTS”演示了很多有趣的可能性(《Mindustry》玩起来甚至颇有《横扫千军》遗风)。或许未来还会涌现出从这一品系汲取了灵感的崭新RTS作品……
根据本文的观点,三十年前发家的那个游戏类型,它根本就没亡。这个类型的大部分游戏确实没有在画质快速进化的这二十年吃到最直接的技术与资本红利,而暴雪式RTS的创造的神话也对整个类型产生了巨大的影响。但是,时至今日,无论是PVP还是PVE导向的RTS其实都已经在属于自己的不同路线上进化出了优秀的子孙。
论PVP,近几年大热的吃鸡、守望和自走棋,有哪个在时间的考验下绽放出了和MOBA一样久经不衰的热度?
论PVE,60$的全战战锤和三国不照样卖了几百万份?
即使在移动端都能找得到继承RTS玩法的热门手游……不过还是先不提移动端了。
鉴于《星际2》依然牢牢坐着暴雪式核心PVP的第一把交椅,核心向的PVP模式RTS恐怕不会在可预见的未来产生巨大的变化,但这一切都还要看星际2如何收场;
MOBA依然在PC和手游端强势掌控着轻度PVP的休闲玩家群体,我们根本不需要操心它的未来,所以,本文的最后一段就试着谈谈剩下的PVE向RTS在未来的机遇和挑战。
1) 运算能力的进步催生贴近PVE初心的“大规模”RTS
随着CPU与显卡算力的进一步提升,我们终究会达到一个“不需要花大功夫就能处理大规模RTS交战”的时间节点。这可能是一系列更加易用的高效轮子的普及,也可能只是暴力的算力过剩。无论如何,一旦大规模RTS的概念能够更加简单地被独立小团队所实现,各种更加注重RTS独特的乐趣(大场面下的GF)的原型探索都会变得更加可行。
同时,性能的进步也将帮住RTS的画面迎头赶上已经基本接近“真实感瓶颈”的主流作品类型。
单纯的遭遇战实在是太过时了,2020年的PVE遭遇战就像是守望先锋的训练靶场和无主之地的教学关一般无聊。塔防作品在这个方面其实就做得相当不错。很容易想到的方向包括使用和Roguelike的结合(例如自走棋的某些特征,但是自走棋是完全自动战斗)、和RPG的结合(例如地牢守护者)或其它方式(例如全战的战略地图)将一系列“遭遇战”串联起来、为每一场战斗赋予更多的意义。
另外的一种模式则是专门制作更加有趣的PVE关卡,许多游戏类似塔防模式的Mod都会这么做,相似的例子还包括《星际2》的合作模式(在制作特殊关卡的同时又结合RPG要素鼓励玩家至少打到15级)。
需要特别注意的是,以上的PVE模式都只是核心战斗机制之外的附加手段或者说“外壳”,一个优秀的PVE RTS必然会需要一个优秀的、能够支撑各种爽快PVE套路存在的核心机制。就像前文说过的那样,APM与微操绝对谈不上好的PVE机制:如果我们把《星际2》合作模式的单位集和等量的《战锤2》的单位集拿出来、披上“自选初始部队对抗N轮敌人”的相同外壳,也绝对是战锤2那边更好玩。仔细想想看,《星际2》合作模式看似套路丰富,但哪一种套路不是暴兵以后框框A、靠微操和按快捷键的速度额外增强实力(@TFBoys)?而暴兵说白了也不过是“背板+维持手速别停队列”,这整个过程中几乎不包含真正的”PVE战术乐趣”。当然,这一切都是因为《星际2》的核心机制就是为了极致PVP体验而设计的,合作模式做成这样也已经算是尽力了,但必须指出,真正PVE导向的当代RTS绝对不应该继续模仿暴雪系的核心设计。
世界沙盒化:与像素/体素地形结合的动态地形;
与弹道游戏(artillery games,例如百战天虫系列)的PVE结合;
单位沙盒化(支持拼接单位的RTS/Mod有不少,但这里说的是类似Besiege那样的完全沙盒化);
直接利用物理模拟的RTS(类似bridge constructor,但每个单位都参与物理模拟);
对其它类型真实/幻想战争的模拟,例如奉行“发现即摧毁”的现代战场、众说纷纭的“拟真太空战”……
工具再怎么易用,RTS都仍然是一个难做的游戏类型,这是由RTS所选择的内容(大规模大尺度交战)所天生决定的。一千个人打架永远比十个人打架难做,想要将未来的RTS带到更高的图像水平/规模尺度永远都需要一流的技术。
“大规模”的RTS所面临的重要问题就是视觉尺度,这既包括地形的尺度也包括单位的尺度(大小)。巨大的世界(物理地形)在渲染和物理计算上都是难题,而巨大的、贴近真实比例的世界也必定会导致“单个单位在屏幕上太小”。《全战》、《战争游戏》和《家园系列》通过兵牌和TO(使用简单清晰的几何图形表达一组单位的类型和位置)基本解决了辨识与操控问题,但开发大规模RTS时仍然需要谨慎考虑单位尺寸和交战距离。
事实上,传统RTS将单位做得更大、交战距离做得更近也有着视觉效果的考量:真正1:1的近现代战场根本不会有多壮观,所有单位都会退化成一个小黑点。作者认为《全战》系列的交战距离(远程火器约200米,炮兵500米内)已经基本达到了步兵战斗的平衡,对现代战争而言,《战争游戏》系列(射程更远)的交战距离则是比较合适的。
需要注意,本文在此隐含的逻辑包括“相对于传统交战尺度过小的‘战旗式’RTS而言,更多的PVE乐趣=>更‘拟真’=>更大单位规模=>更大尺度”。优秀的PVE式RTS也完全可能存在于这个逻辑链之外,例如大多数塔防游戏都还是在C&C和暴雪的“Q版”尺度交战。但这也受制于塔防本身的建筑需要(如果交战距离扩大10倍、塔都变成1/10大小,选中一个格子恐怕都很困难)。然而,在像《家园》这样的作品中,我们就可以尽情放飞自我、设计几千米长的巨型单位——而这无疑是《家园》系列最重要的闪光点之一。
*再次重申,本文中的所有“拟真”都绝对不代表“一味贴近真实”。贴近真实战争的RTS已经有了(《Command》系列),好玩么?实在太过硬核。
当十个人打架变成一百个人打架,最初设计的战术平衡就会开始崩溃;而当十个人打架变成一千个人打架,再怎么精心设计的机制也会轰然崩塌。
在这个问题上,《EVE Online》可谓是最有发言权的游戏——前几天在 FWST-8 发生的超大舰队战还刚刚打破了两项吉尼斯世界:最大规模的电子游戏PVP对战(8825名玩家)和最多玩家同时在线的电子游戏PVP对战(6557名玩家)。EVE的处理又如何呢?
实际上,EVE并没能处理这个问题。当一轮齐射就能秒杀彼此的单位时,后勤维修便失去了任何意义,在功利的催使下双方的战术便只能退化为“两个挤在一起的飞船球互相排队枪毙”,就像星际2神族的200人口“死亡之球”(Death Ball)一般。
当然,胜利为先的PVP和追求GF的PVE RTS是完全不同的,但在大规模的战斗中,原本表现平平的单位也可能因量变产生质变——在C&C3里爆过激光毒液的玩家肯定能体会到这一点。虽说以PVE为核心的RTS完全不需要拘泥于细致的平衡,规模的增大也依然会对单位设计提出更高的要求。不过,也有很多方式能够解决这些问题,例如限制某些单位的数量以及全战式的“将大量相同单位编组”。
当代电子游戏的制作费用已经越来越贵,分工细化也越来越完善,曾几何时“一人挑大梁,做出系列鼻祖”的田园时代已经一去不复返了。同时,我们也不得不承认,体量较大的RTS作品在过去十年间越来越少的事实——因此,很难想象大额资本会把宝押在一个怎么看都已经日薄西山的类型里。因此,如果某天RTS有了体验上的突破,那也大概率会是在某个/某些中小型作品上的试水,直到新的稳定商业模式得到验证后才可能逐渐扩大体量。因此,短时间内指望“崭新的RTS在某个大作上华丽复活”的梦想大概也只是YY而已。
说了这么多,本文仍然认为,在这个时间节点来看,等待RTS的将是更美好的明天。当然,明天永远是需要靠自己的双手去争取的,争取的过程又必然是曲折的。我想,所有热爱RTS的从业者和玩家都应该在闲暇之余思考一下,那个使我们开始热爱RTS的初心究竟在哪里;当我们率着大军冲向战场时,为我们带来GF的究竟是什么。
“在与世隔绝的Ux岛上,有一天,聪颖的岛民Nabi发明了五子棋。从未见过五子棋的人们觉得五子棋很好玩,于是五子棋在Ux岛大卖。后来Ux岛通电了,广大岛民终于能在山洞里下五子棋了。五子棋教众不满足于五子棋的战术深度,刻苦钻研发展出了围棋。Ux岛的岛民被围棋丰富的技战术博弈所折服,开始举办环岛围棋联赛。又过了几年,Ux岛终于通网了,新时代的人们玩上了五花八门的多人自动跳棋、VR飞行棋、三维沙堡棋……
某天,有人看着围棋今非昔比的玩家数量,不禁扼腕叹息:棋类游戏是要亡了!
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