在西方的语言中,拉丁语中的ludo、德语的spielen、英语中的play以及法语jouer通常都可以译作“玩”,但是其实际含义却与中文的玩有很大差别。
首先,除了玩,他们还带有中文里“演奏”、“进行”、“赌赛”的含义。在中文里,不同的“玩法”会根据具体行为进行改变例如“拉”琴、“演”戏、“踢”球、“打”游戏等等,但是在以上语言中,paly可以统一指代这些行为。也就是说,暗含着这些行为在某个逻辑下都具有某一共性的意思。
对这一问题的思考在西方哲学,特别是在美学领域占有重要的位置。康德、席勒、斯宾塞、伽达墨尔都对游戏行为进行过阐述。
如果你把康德的时间观念跟一个物理学家讲讲,也许物理学家会做个黑人问号的表情,但是有时候我们所指称的观念会逐渐偏离我们日常语言的范围。比如本雅明的时间观,他的时间观是一种救赎的时间观,我们现在使用的公历纪年实际上就是一种“救赎的时间”,不管是不是历史事实,它今天的含义是“耶稣诞辰后第xxxx年”。其实本雅明的时间观完全符合常识,说起时间就不得不提到纪年,说到纪年就会牵扯到一个问题,我们从哪年开始计算呢?
世界范围内所有的纪年都是以一个“救赎”的传说开始的:人们生活在水深火热之中,忽然有一天“救赎”的预言出现了。而且这个救赎无限期的一再延后,但是我们坚信救赎最终将会“如闪电般归来”!甚至不得不说马克思主义也是一种带有强烈“救赎”意味的社会科学。中国的纪年一般都是按照朝代更迭来算,也算是一种“救赎”的纪年,另外的甲子轮回是一种相对性的方式,虽然这种纪年方式也许更加符合自然,但是实际上因为它的相对性,其应用的范围也受到了限制。
所以,过去哲人的思维方式,虽然都有其缺陷,有些部分也可能不符合自然科学的规律,但是这些观念却着实影响着我们今天的生活。比如,康德的很多思想,都潜移默化的影响着我们今天的很多下意识的选择,特别是他的美学思想。
康德的思想中一个很重要的目的是,寻找人的“自由”。自由是一个非常诱人的词汇,当今社会很难想象自由身上有什么原罪,但是我们仔细想一下就会发现自由本身漏洞百出,且不说马哲说的那种“自由是相对自由”的辩证论自由观,但就康德本身也不得不把自由这个词再次从我们的日常用语中带偏。
康德的自由说的是那种“无功利”带来的自由。当我们把我们的目的付之于金钱、权力这些物欲和虚荣的时候,我们就变成没有自由的了,自由就是没有任何功利色彩的动机。康德所说的这种自由,不但符合基督教的传统道德,也符合中国人自古以来的某种自由观念,比如陶渊明的田园诗,但是康德把这种自由的无目的的目的,上升到了美学的高度来看待。比如,朱光潜先生就这么阐述这个问题,有三个人看到一棵树,木材商、生物学家和一个傻x艺术家,木材商看到的是一笔钱,生物学家看到的是一棵物理性的树,而艺术家可能看到了其中枝叶的美感,蓬勃的象征等等。
于是康德想到了spielen。在康德看来,游戏就是人的一种无关利害的活动,在《判断力批判》中,他称音乐和色彩的艺术是“感觉的美的游戏的艺术”,又称诗歌是“想象力的自由游戏”。这里的自由游戏是“Freispiel”,康德用来指人的感觉在审美活动中的运行,这里他虽然没有明确的指出,但是已经把spielen默认为是和一般行为不同的没有功利性的“自由的”行为了。但是康德又区别了游戏和艺术,他认为艺术都被要求有某种强制性的东西,而游戏则更加随意,但是这一观点在任何经常玩游戏的人看来并不符合现实,严肃的规则恰恰是游戏最重要的,如果不严肃的遵守规则,这游戏还玩的起来吗?
康德这种无功利才“高尚”的价值判断深刻的影响了今天的社会,举例来说,王菲不是也唱过“爱人就得爱他的灵魂”吗?我们心里似乎也都认同,“爱”必须是没有功利的,爱她或者他的性感、财富似乎都不是正当的爱情,这里面得有什么触及灵魂的,“无目的性的合理性”。
德国的浪漫主义奠基人席勒,在康德的基础上进一步阐述,认为人具有两种冲动,一种是“形式冲动”,一种是“感性冲动”。那么这俩咋理解呢?就是说比如,你看到一个性感大美女,很快啊!啪!就站起来了!这是感性冲动上升了,形式冲动被排斥了。如果我们又看到一个值得我们尊敬的人,我知道我对她没有任何好感,但是这种距离刚刚好,这时候我的形式冲动又上升了!而如果我看到一个性感大美女,这个人又美好又高尚,这就是爱慕,是形式冲动和感性冲动和谐的游戏。这种情况下,我们升华了,变成了“游戏冲动”。
虽然有点绕,但是我们想一下,那种带着尊敬的感情欣赏艺术品时候的感受,似乎还真是有点道理。一方面,给我们以享受,另一方面我们屏神静气,对伟大先贤和人类的历史传统又致以敬意。席勒认为审美就是游戏冲动,“他一开始用眼睛来享受,而且观看对他来说具有了独立的价值,他立即就在审美方面成为自由的,游戏冲动就立刻开展起来。”
但是,我们都会觉得,我就是玩玩,有必要说的这么高尚么?那肯定高尚,因为前面康德也说了,游戏是“自由的”。但是席勒和康德又有差别,游戏冲动是人性的解放,让一个人和谐统一,不至于偏颇而导致极端。他还从普遍的大自然中看到了这种冲动,比如,一个自由嬉戏的小狗,我们也知道猴子、鹦鹉、海豚也都会有游戏行为。席勒觉得这是只有当“生存”已经不再成为问题的时候,我们有了多余的精力的时候,一种幸福的自由的无目的的流露。
这一点,似乎也有些道理,当我们得知我们的人生已经无可逃避的时候,还会不会继续游戏?比如,我们面临父母危亡、疾病缠身、破产边缘,甚至我们自己的生命还有最后一天的时候,我们还会不会打开游戏机再来一把?
可能会,也可能不会,但是我想那一把的感受也许和我们日常嬉戏会有很大区别吧。
既然提到了生存,我们再来看看斯宾塞眼中的游戏,斯宾塞是一个社会学家,有人把他归为社会达尔文主义者,他自己是不高兴这样分的。但是他在社会学中搞出一个“进化论”,也难怪人们会这么想。
斯宾塞眼中,游戏这事儿可没有那么灵性,斯宾塞更加强调这种行为的认知价值,他并不认为应当把这些行为和生存剥离,他也同意游戏是一种过剩精力的发泄,不过认为游戏是对某个闲置的能力的练习。这种说法启发了很多人,既然这个东西从上古时代就存在,那么总归是有什么用处吧?
把文化艺术看做一种生产来考察是本雅明带来的影响之一,但是作为法兰克福学派的一员,对于追求意义这个事,本雅明很纠结,他认为大众艺术对群众有的是麻痹,有的是激发其革命性,有的是异化,也有的是反异化。但是总的来说,法兰克福学派反对黑格尔式的追某种意志上的意义的提法。
毕竟人生真的需要有意义吗?我们咣叽来到这个世界上,真的需要实现什么人格上的或是道德上的某种境界吗?凭什么相信历史一定会越来越好?在有限的未来之中,大部分人依然是生活在资本主义制度盘剥之下的打工人,他们出生就被扔进一个现代社会化也就是异化为资本工具的过程中。我们经常觉得某些现象是“没有素质”,我们仔细辨析一下,这种素质有时候真的是冷漠的疏离的陌生社会中一个社畜的“自觉”而已。
本雅明因为提出了“艺术”的生产问题,从而被各种文化产业的相关研究反复提及。特别是摄影和电影行业,因为本雅明《机械复制时代的艺术作品》里说的就是电影和摄影。电影和摄影其实和我们说的游戏有一定相似之处,比如我们是在世界上的不同地方体验了同一“个”东西。比如我们下围棋,在中国下的也是围棋,在韩国下的也是围棋,规则是相同的。但是明显的,本雅明说的电影和今天还有一定区别。
本雅明说的那种“机械复制”,一方面是指用机械从现实中“复制”,比如我们来看这个问题:摄影是否可以脱离具象来创作?似乎是不能的,因为如果你弄的非常抽象搞成一个“光绘”,那就不算“摄影”了,更应该算作一种不用笔的“抽象绘画”。那么电影可不可以呢?电影在本雅明的时代是不可以的,但是在今天还真是很难说了。比如,一部动画片,只用一个点的运动来演出,这是可能的;亦或是一个MV,只通过声光电来表示节奏,也是可以的。
而另一方面,他说的是“印刷发行”那个意义的上机械复制。我们欣赏的任何一部电影,都是这部影片的一个拷贝。这个影片并不存在,彼此之间也并不衔接,观众和观众都是在彼此孤立的情况下单独完成观看。
对于游戏来说,单机游戏可能我们体验的是一个拷贝,但是在网络游戏中,这个情况就复杂的多。
最极端的例如《EVE》,它的卖点就是一个单一的世界。先抛开单一虚拟的世界的可玩性不谈,在游戏的世界中,体验者和体验者之间的体验是相互影响的,其中一个的体验很有可能是另一个体验的素材,也就存在一种供需,甚至可以说存在某种生产。本雅明认为从印刷出版开始,作者和读者之间的界限就开始模糊,电影的出现进一步模糊了这种界限,今天当我们看到短视频和网游这种相互食用的文化产品的时候,就会明白为什么本雅明在文化产业研究领域为什么像红宝书一样被反复提及。
另外本雅明也一直倡导把艺术活动放到生产关系中去考察,不是简单的把艺术家和其买家简单的贴一个阶级标签就算完了,而是他主张进入到艺术内部去研究,例如近年来比较火的《伦勃朗的企业》,就为我们还原了这样一个生产化的艺术品产生过程。
如果我们不管游戏和艺术之间的区别和解释,只是单纯看这些行为在刚刚出现的时候表现出来的形式特点,无疑都是对世界的摹仿。如果我们观察一个小到不会说话孩子,他依然会自发的提出要把刚才看到的或者体验到某个事情模拟一遍,并从中得到乐趣。而且这种要求的提出也确实是一种不假思索的冲动,仿佛人们认识世界就是通过这样的过程——不断模拟、不断重复,是否这里面含有某种结构,表明了“世界”是怎样被构建起来的?
这让人想到了海德格尔的上手存在和现成存在的关系,在游戏中把某个过程模拟一遍,是不是就是从现成存在到上手存在的过程呢?如果说存在自己有一种指引的结构,是不是只有通过模拟才得以进入这种指引结构之中?是不是游戏的冲动是否就是我们构建我们的认知本身的冲动?
海德格尔的学生伽德墨尔在《真理与方法》一书中有所阐述。
从文献阅读中,可以得知伽达默尔用游戏的概念作为其美学理论的切入点。并且提出游戏本身具有主体性,并且认为观赏者也是游戏的组成部分,和康德所说的那种随意的“游戏”相比,这的确是符合我们日常生活中游戏的实际情况的。
任何一个参与游戏的人都要认真的严肃的对待规则,要讲“武德”,不能乱打,否则这游戏还能叫游戏么?我们来看那些有些年岁的“大游戏”,比如围棋和象棋,围棋会给人一种很高端的美感,康德意义上那种美感,因为围棋给我们一种“抽象的”、“智慧的”的感觉,围棋用一黑一白,你中有我我中有你的博弈开相互对抗,他的规则非常简单,但是变化却异常丰富,对规则的不断探索,形成了各式各样的棋谱和流派。
而且这些东西一旦产生,仿佛个人不再是主宰游戏的主体,一个历史的规则盘桓在整个人类历史之上,谁也不是它的拥有者,所有的参与者也都在他的控制之下,他甚至像一个主体一样演进、叙述他自己。为了方便理解,我们可以看一下数学,我认为数学也是伽德墨尔这个意义上的主体之一,数学是直接存在于这个世界上的某个规则吗?好像是又好像不是,如果发明数学的不是我们这样的人类,是另一种智慧生命,他们的大脑构造和我们不同,甚至没有整数的一套手指,那么他们的数学还会是我们这样的吗?但是一旦这一套体系出现,数学就不再是某个人的数学,而是拥有历史的一个主体,似乎是他在依托人类的大脑来演进自己,逐渐发现、完整自己。
但是依然没有解决的问题是,游戏和艺术的区别是什么呢?
既然形式主义强调在作品中有一种普遍存在的东西可以给我们带来享受或者对我们的精神有益,那么如此说来游戏和艺术之间就不存在什么界限,为什么不能把绘画看做视觉的游戏呢?甚至乐器的演奏都已经是在“play”了。
伽达默尔对游戏的阐述更加符合实际,但是也依然没有彻底解决游戏和艺术之间的关系,在传统美学对游戏这个概念的运用中,我们可以感到不是被夸大了,就是概念被偷换了。但是,问题是为什么我们不能用就是原来那个意义上的游戏完全取代艺术呢?为什么还要在游戏之外保留艺术独立性呢?丹托提出“艺术世界”这个概念,认为艺术并不因为艺术作品本身的物质性而存在,而是一种关系属性,是看它和整个历史的“艺术世界”的关系,我们借鉴这个观点,也可以明显的看到好像游戏也若有若无的存在这样一个“游戏世界”,但是除了这种解释,是否还有其他的解释呢?
从历史的角度来看待游戏也将给我们带来新的认识,不管是在西方还是在中国,都有大量的民间游戏和为了游戏目的制造的玩具,有些玩具的制作十分简单粗糙,而有些工艺十分复杂甚至价值连城。但是通过对生活观察我们可以发现,对于一个儿童来说,游戏的对象其实无需具象的拟真,一片树叶、一截纸巾、一根树枝其实也能被把玩很久,只不过这些东西都被想象模拟成了其他的东西,而物品和所模拟的对象之间可以只有任意的联系,有些甚至看上去毫无联系只是在一个想象的世界中大小合适而已。甚至这些东西比具有具体形象的玩具更具有长期的可玩性,有时候他们甚至更愿意玩这些东西。
但是对于年龄较大的孩子或者成人则有需求增加借以模拟的外在联系,对于稍大的儿童来说则可能不再满足对普通物品的想象,而需要具有士兵、公主的形象的专门的工艺品。而对于成年人来说,这种想象逐渐不再是需求,甚至会可以刻意隐藏自己的白日梦,这时候就需要借以技术制造的奇景来制造借口,以对应对游戏是“不严肃的”这种社会观点。
当然有些在文化中具有特殊地位的游戏不在这个范围内,这些游戏逐渐被剥离了原来所具有的那种借助想象力的模拟,例如竞技体育和围棋、国际象棋等,人们不再承认这些活动原本是对战争的模拟,而只愿意以其自身的形式规则来认识它。
传统工艺的玩具一般也都是那些强调规则、动手和思考的玩具会被传承下来,例如九连环、陀螺、风筝等等,在欧洲一直有传统锡制工艺制作的“兵人”,一开始也是封建贵族演练阵法的工具。
在以往的社会中,人们不会对儿童的游戏做过多的干涉,可能有些成年人会言传身教的把自己儿时的游戏传授给下一代,这些内容中包括规则、歌诀、游戏工具的制造和搭建等等,但是人们一般不会专门为了孩子的日常游戏给予特别的教育性的指导,例如搞一个培训班来教你如何玩游戏。而现代社会中,对于儿童应该玩什么,从教育角度会有大量干涉,从产业角度会生产大量的产品,也许在古代每个孩子心目中的“公主”会千差万别,而在现代社会中大多数孩子脑子里的这个形象可能只是来自于某个大工公司的产品形象。这些文化现象是否也是我们所说的“现代性”之一?这些历史性的变化是否有更根本的影响呢?
电子游戏的出现,让游戏忽然迸发出一种前所未有的变化。
首先,在以往的游戏中,由于信息载体的限制,我们并不能从游戏内含的元素中习得游戏。这一点使得游戏和传统的艺术门类似乎更像。比如我们没法从象棋的棋子中看出象棋的规则,我们也不能从足球上看出足球是该用脚踢的。但是所有电子游戏的规则是自在其中的,我们可以不需要任何负担任何学习而直接体验。这也就是为什么当代社会中没有任何一个人可以逃离电子游戏,除非狠下心来给孩子做一种法西斯式的镇压。
其次,伽达默尔认为游戏中有一种不断往返重复的运动,这种往返重复的可以是游戏本身,但是在游戏中又有一种另一种东西被不断的重复(玩法?),比如伽达默尔举例说某个节庆一再被举行,但是其实每一次并不是对往日内容的单纯回顾,而都是对同一节日的“重返”。那么与节日不同的是,同一场游戏之中通常会一再重复一个行为,而这个行为与重返类似但是却不是在不同的重返中,而是在一次游戏的进行中。拳击手每一次出拳都期望打败对手,足球每一次进攻都尝试得分,任何游戏都是建立在某个不断重复的行为上的。这种重复的意义是什么?
另外,数字产品的虚拟化,使得游戏可以像其他艺术作品一样“作品化”,那么这对伽达默尔的那套对游戏的阐述会不会带来什么影响呢。追人和捉迷藏都是万古不变的游戏项目,国际象棋和围棋也都有悠久的历史,虽然规则可能有所变化,但是那种一直重复的“核心玩法”是不变的。但是在今天这样一个时代,因为我们可以创造一个虚拟的现实,所以不同玩法,或者同一玩法但表现不同的游戏被资本控制下的“游戏产业”不断的制造出来。是否可以认为,在以往艺术是作品化的游戏,还是说游戏是为数不多的在历史上沉淀下来的此类艺术作品?
如果本雅明认为摄影和电影的出现,训练了大众的知觉与机械相连通,那么数字游戏就更加直接,让我们的思维到身体全方位的与机械相连接,甚至是我们与日常生活打交道的方式都在迅速的游戏化,与其说是电子游戏将影响今后世代的思维方式,不如说是人类自身的包括思维和行动的全面机械化(以数字化的形式)。如果说我们在认知之前就对认知有所期待,那么在迅速被数字化之后,各位打工人的整体认知会发生何种变化呢?
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