当玩家谈及FPS(第一人称射击)游戏的游玩体验时,往往会谈到一个词: 手感 。
FPS游戏中的手感主要指射击手感。 射击手感 是玩家在FPS游戏过程中的一种直观的感受,同样也是FPS游戏设计中非常重要的一部分内容。良好的射击手感是FPS游戏成功的基础,而对于游戏设计而言,FPS游戏中的射击手感又是由哪些因素所塑造的?本文将以《Apex Legends》(下文简称《Apex》)为主要对象简要分析影响FPS游戏手感的因素。
在谈射击手感之前,我们不妨先重新认识一下什么是射击。
在Scott Rogers编写的《通关!游戏设计之道》一书中作者如此写到:
射击很简单。拿起枪,对准目标,扣动扳机。
或者再换个专业一点的说法,在FPS游戏中, 射击 就是在忽略子弹速度和下坠的前提下,玩家通过控制器操控武器移动准星,当准星与敌人模型重合时开火,对敌人造成伤害的过程。
当然,以上定义只适用于《CS》那种的传统FPS游戏,而实际上很多FPS游戏的射击系统更为复杂。但无论如何变化,始终离不开枪械——瞄准——开火——反馈这四大方面。
哦!枪,枪,枪!
——克拉伦斯·伯蒂克《机械战警》
在FPS游戏中,玩家最大的依靠便是手中的枪械。谁又不想拿起自己手中的武器射爆挡在自己面前的所有敌人呢?无论是古老的火铳,传统的热兵器枪械,亦或是来自未来的各种激光武器,都能让玩家的肾上激素激增。在谈及射击的时候,我们不得不先从枪械本身讲起。
弹药是枪械能够造成伤害的根本。在不同的FPS游戏中,弹药的携带方式、携带弹药量的限制、子弹的专用与否不尽相同。
例如:在《守望先锋》中,双方的大部分时间均处于交火的状态,因此弹药无需携带并且不存在弹药量的限制;在《逃离塔科夫》中,子弹的携带不仅需要消耗背包空间,甚至需要玩家一发一发的将子弹装入弹夹才能使用。
在《Apex》中,枪械弹药一共分为六种(除了基本的五种弹药外,还有一种特殊弹药)。不同的弹药类型对应着不同的枪械类型。根据弹药类型的不同,可以反映出不同武器在伤害、射速、弹夹容量等方面的不同。例如使用轻型弹药的武器伤害一般比使用重型弹药的武器伤害低,但是其拥有更快的射速。不同枪械弹药的设计使枪械的手感走向了不同的方向。
在FPS游戏中,你是更喜欢用较少的子弹进行精确的射击射杀对方?还是更喜欢用庞大的火力来覆盖压制对方?
如果是前者的话,不妨试试R-301卡宾枪。基础弹匣容量18最大弹匣容量28的R-301搭配上稳定的枪身,换弹频率虽然较高但不失为在面对敌人之时一种精巧的选择。
而如果你喜欢的是更为暴力爽快的后者,那基础弹匣容量35最大弹匣容量55的喷火轻机枪一定是你最佳的选择。游戏中最大的弹匣容量使其拥有着游戏中单个弹夹最长的开火时间以及最大的总伤害量,同样也意味着战斗时频率更低的换弹。当你拥有两把金弹夹喷火轻机枪之后,你会见识到什么叫“永动机”。
还有一种较为特殊的武器:L-Star轻机枪,其弹匣容量可以理解为是无限,但其开火时长会受枪械过热的影响而无法长时间持续射击。
弹匣容量,直接影响着枪械单个弹匣的开火时间及总伤害量,进而决定了不同枪械的战斗节奏的不同。一般来说,弹匣容量大的枪械可以用来进行火力压制和掩护,拥有着更高的容错率。而弹匣容量较小的武器则需要时刻注意剩余子弹量,否则突如其来的换弹可能会直接打乱射击的节奏,给自己带来致命“空档”。弹匣容量的差异会从射击节奏上影响射击的手感。
在《Apex》中,换弹主要分为两种:战术换弹(剩余子弹数大于0时进行的换弹)和全弹换弹(剩余子弹数为0是进行的换弹),全弹换弹的时间相较于战术换弹来说较长(多出一个拉栓的动作)。《Apex》中如果换弹已经开始执行,换弹将无法通过切换武器中断,当重新切回武器后换弹动作继续执行,过程中无法开枪。
除了最常见的弹夹换弹之外,部分枪械如30-30连发枪的换弹方式为单发换弹,每发子弹装入的时间相同。每次装入子弹之后都可中断换弹继续进行射击。
换弹速度同样影响着玩家射击的节奏。双方交火时(尤其是没有掩体时)换弹速度会成为影响双方输赢很重要的一个因素。电能冲锋枪拥有着《Apex》所有长枪中最短的换弹时间(战术换弹1.45秒,全弹换弹2秒),使用电能冲锋枪的战斗节奏相对较快,使玩家在缺少高级弹匣时应对中近距离的敌人更为灵活,留给敌人的“空档”更少。换弹的方式及时间差异同样从射击节奏上影响射击的手感。
射速可谓是枪械设计的灵魂之一,在很大程度上直接影响了武器的DPS以及单个弹夹的最大开火时间。以R-99冲锋枪和转换者冲锋枪为例。两者均为使用轻型弹药的冲锋枪,而手感上却存在着很大的差距。
R-99冲锋枪拥有着《Apex》中最高的射速,短时间内子弹的倾泻使其有着很高的DPS,在与敌人近距离交战时具有优势,但是,极高的射速却使其的单个弹夹开火时间很低,枪械较难控制,容错率低。对使用者的跟枪水平有着很高的考验。
而转换者冲锋枪的射速虽然只有10,但是其较高的单发伤害以及较长的单个弹匣开火时间使其容错率较高,输出较为稳定,更适合新手的使用。
射速与枪械动作的设计关系十分紧密,受后坐力的影响,枪械在倾泻弹药的过程中会产生不同程度的偏移,如何将射速与枪械动作相匹配是影响手感的因素之一。
不同的枪械拥有着不同的子弹伤害。 DPS 是指枪械的每秒输出伤害量。DPS往往反应着一个枪械的输出水平,通常由武器的射速以及子弹伤害等因素所决定。一般来说,武器射速越高,单发子弹伤害越高,武器的DPS越高。
在FPS游戏中,更高的DPS意味着更大的杀伤力,杀伤力大的武器往往会更容易受到玩家的喜爱并且会影响玩家对于武器的选择。但是,狙击枪类武器以及霰弹枪类武器受其射速的限制,虽然其DPS较低,但仍可以在较短时间内造成较高的伤害。
伤害量的多少虽不能对玩家的操作手感造成直接的影响,但是较为直观的伤害数值会在心理上对玩家使用武器的选择造成影响,从而导致不同枪械手感的变化。毕竟玩家都想选择破坏力更高的武器,而不是拿着一个伤害很低的枪械“刮痧”。
聊完了武器的伤害,就不得不谈到一个与其密切相关的东西,那就是武器子弹的穿透性。在FPS游戏中,并非所有的掩体都是“坚不可摧”的,许多游戏中的子弹都可以透过部分掩体(甚至是敌人的身体),隔着掩体对敌人造成伤害。不过遗憾的是,在《Apex》中的掩体都“固若金汤”,无法穿过对敌人造成伤害。
当然,就算子弹能够穿透掩体,其伤害也会一定程度上衰减。因而,拥有更高穿透性的武器,其伤害衰减就会越弱。
在具有可穿透掩体的大多FPS游戏中(比如《CS:GO》),通常狙击枪拥有着最高的穿透性,更具破坏力,而重型枪械的穿透性同样较高,轻型枪械和手枪的穿透性则较弱。
还有一种较为特殊的开火模式。充能步枪在射击时会先射出一道激光造成多段较小的伤害,最后充能光束射出,对玩家造成较高的一次伤害,由于其特殊的攻击模式,被玩家成为“激光笔”。
开火模式的不同,会在枪械控制和跟枪上直接影响玩家的操作,并且由于不同开火模式之间的存在较大的差距,会对射击手感造成明显的影响。同时,开火模式的不同也会在一定程度上影响射击的节奏,进而影响射击手感。
武器重量的影响主要体现在对玩家移动速度的影响上。空手时武器重量为0,玩家此时的基础移动速度最高,随着武器重量的提升,玩家的基础移动速度逐渐减慢。
根据移动速度的不同,玩家的战斗方式会产生很大的变化。例如在使用武器重量较小的武器如转换者冲锋枪时,玩家一般需要利用速度优势通过身法进行灵活的运动,射击的同时闪避敌人的攻击。而在使用武器重量较大的武器比如克雷贝尔狙击枪时,玩家往往移动幅度较小,以追求更为精准的射击。
除此之外,武器的重量会对枪械的动作产生很大的影响,重量较大的武器在设计上要通过动作体现出其笨重的特点(主要体现在换弹动作上),而较为轻便的武器则显得更为灵活。
武器重量对动作灵活度的影响会间接影响玩家使用枪械时的操作手感。
有效射程指的是武器对预定目标射击时, 能达到预期的精度和威力要求的距离,通俗点来讲就是伤害伴随着距离衰减的问题。
有趣的是,在《Apex》中,大部分枪械的伤害并不会因为距离的增大而衰减(轻微的衰减可忽略),也就是说有效射程近乎无限,而能产生明显伤害衰减的武器目前仅有电能步枪。
除充能步枪外,在《Apex》中有效射程对于玩家射击手感的影响较小,但在部分游戏中(比如《守望先锋》),有效射程的存在会直接决定玩家与敌人间的交战距离,从而对射击体验造成较大的影响。
精致好看的武器模型或许可以提供观赏价值,但是其所带来的手感却有可能是天差地别。通过枪械模型的不同,可以反映出枪械的种类、重量、破坏力、射击模式等等。合理的枪械模型应该首先让玩家感觉到“真实”和自然,不能与其定位出现较大的差距。
除了不同枪械之间属性不同而决定的模型不同之外,单一枪械的皮肤造成的模型的改变同样也会对射击的手感产生较大的影响。
通过上面两个皮肤模型的对比我们可以看出,虽然同为喷火轻机枪,但是“恶魔之爪”整体通红的设计以及材质的“血肉感”会使玩家感到厚重感和更强的破坏力。而“恶魔之爪”的头部与原皮肤相比也更为庞大,再次加重了喷火轻机枪的厚重感。
武器模型的设计虽然不会对枪械本身的属性产生直接的任何影响,但是武器模型的不同会对玩家的心理带来很强的暗示作用,对手感的影响更是比想象中的要大的多。在任何FPS游戏中,黄金武器可比普通武器好用多了!
这一项主要是为了说明部分枪械存在的特殊设计。在《Apex》中包括但不限于:
专注轻机枪会随着开火时间的延长,不断加快其射速逐渐打到最高射速。
除了武器的基本属性之外,特殊的武器设计会给射击带来全新的体验,在不同游戏中武器的特殊设计也纷繁多样,诸如重力枪、钩抓枪、喷火器等武器都可归到这一项中。武器特殊属性给人带来的手感因人而异,并且差别巨大。如何利用枪械的特性进行攻击也是玩家所需要考虑的问题之一。
写这篇文章的契机,是在朋友的邀请下( 以及各种vtb的影响下 ),在寒假的时候开始体验(并最终沉迷)《Apex Legends》这款游戏。初次体验这款游戏的时候,就产生了一个想法:这个游戏的手感不错啊(感觉跟《Call of Duty》的手感有一些类似)。之后我也在尝试着拉入新的朋友来与我一起战斗,但当时他告诉我:“我最近对吃鸡类的游戏不是很感兴趣”。
他的这个回答令我迟疑了一下,确实,我应该对吃鸡类游戏也不感兴趣了啊(个人玩过《H1Z1》、《PUBG》以及《COD:WZ》),那到底是什么令我继续玩下去的呢?最后我得出了一个结论:《Apex》所带给我的射击体验也就是手感确实不错。我玩的是这个游戏中的射击手感,而并非早已被各种游戏玩烂的大逃杀玩法。
有了以上的经历,我便开始了我的思考:我所玩的手感究竟是个什么东西?到底是什么因素让我觉得《Apex》的手感不错呢?于是,便有了这篇文章的产生。这篇文章可以算是我的“处女作”了,其中肯定存在着很多的不足与可以改进的地方,如果有什么意见或想法不如与我交流一下,共同分享一下自己的想法。小小的预告一下,这个系列的文章应该一共会有三篇,在后面两篇中将逐渐深入射击本身进行更多的分析,敬请期待。
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