本篇相当于对前三篇进行的一个总结,免去了过于繁琐的实例与解释。以下观点均为个人观点,在分析时会存在一定的缺陷不足。除此之外,还可能会存在不同的想法,欢迎在评论区里提出。
在前三篇中,列举出了影响FPS射击手感的各因素,这里进行一个简单的总结。
对于很多FPS游戏的玩家来说,只要有了一定的游戏经验,这些因素都是最基础和显而易见的东西,但是正是这些最简单的因素作为“砖石”构建起了射击手感的“房屋”。
因为前面已经分别对各因素进行了简单的分析,这里便不再对其进行赘述。
如果说上面列出的各个因素是搭建手感“房屋”的“砖石”,是所有FPS游戏所通用的基础,那么像《Apex》中的独特设计就可以说是房屋中独特的装饰。
辅助技能、枪械成长和长TTK三个独特设计的组合,使得《Apex》成为了近些年来MOBA与吃鸡进行某种程度结合的典范之一。无论是哪种设计,都令快节奏和强对抗成为了《Apex》手感的整体风格。
“装饰”可以让“房屋”更加华丽迷人,但《Apex》独特的手感又绝不只由以上三点构成。
游戏是由各个系统所构成的,当谈到一个游戏的设计时,往往要从系统的拆解开始。其实上面列出的所有因素,都可最终归结于《Apex》的系统设计,正是在游戏中各个系统的作用下,才有了《Apex》的最终手感。
“手感”不是一个独立的概念,枪械系统的设计只是“手感”塑造中的一环,其他系统的设计也会对手感产生影响。比如说战斗系统的“快节奏”、人物系统的模型动作设计及技能设计、标记系统的使用等都会对手感产生相应的影响。除此之外,游戏的操作方式、美术风格以及玩法等等都会使得不同玩家对于手感的体验有所不同。
整体而言,或许《Apex》的射击手感并不能很好的符合所有玩家的喜好,但是《Apex》的射击手感却能很好的符合这款游戏本身。《Apex》的手感之所以优秀,其中最重要的一点就是其射击手感与本身游戏性相统一,说句比较绕口的话就是:“《Apex》的手感优秀在它是《Apex》的手感”。
有了基石和装饰,想要建成最终的房屋,总是需要一些途径才行,也就是说需要构建起影响因素和“手感”的中间层。
我将各因素影响射击手感的途径分为了四种:心理期望、战术风格、战斗节奏及操控技巧。
心理期望可以理解为玩家最直观的体验,主要体现为玩家的喜好与习惯,同样也是受玩家主观因素影响最大的方面。这部分的内容在设计时,往往会具有多样性或者是自定义性,使得玩家可根据自己的喜好习惯自由的对手感进行选择与调节。
通常来说,给予玩家的选择越多,玩家可选择的权力也就越大,越容易满足玩家对于手感的心理期望。除了可选择的设计之外,游戏整体的美术风格、枪械整体的设计等也是其重要的影响因素。
战术风格主要指FPS游戏中交战形式的差异,会受游戏整体玩法和枪械设计的影响。或者可以概括为受FPS不同子类型设计的影响,每种子类型都由各自不同的规则组成,例如《CS:GO》属于战术竞技类FPS,对抗的团队需要依靠更高超的战术和更紧密的团队合作战胜对手,而Apex相当于BR类(Battle Royale shooter)与团队对抗类的结合,需要玩家依靠团队的配合并灵活运用辅助技能来取得胜利。战术风格与玩家的射击操作没有直接的关联,但是与游戏的玩法以及战术的选择紧密相联系。
仍以《Apex》为例,《Apex》的快节奏使得每局游戏的时长较短,通常不会超过20min(快的话可以1min不到迅速结束)。而玩家的高机动性、长TTK以及复活机制的加入,使得玩家会频繁且较长的处于战斗状态之中,《APEX》体现出与《绝地求生》差异极强的快节奏与高对抗,因此《APEX》也被称为不以吃鸡为目的吃鸡游戏。
操控技巧可以直接反映在FPS游戏中射击、移动等操作的难度上,除此之外,在某些游戏比如《Apex》和《OW》中还包括不同角色的技能使用。通常来说系统越复杂,游戏整体所需的操控技巧也会更多。玩家在游玩过程中感到的“菜”或“上手”往往是受这一部分影响所得出的反馈。
对于不同游戏以及不同的人来说,好的手感的定义可能各不相同,但一般来说,FPS游戏对于心理期望的设计需要能够令大部分的玩家很好的适应游戏本身,战斗节奏和战术风格的塑造体现出了游戏独特的玩法与设计,以及最后的操控技巧集中体现了游戏的整体难度。无论怎样的设计,其首先要符合的不是玩家,而是游戏本身。多方面的共同影响最终才塑造出了FPS游戏中好的手感。
这个系列终于要完结了,这个系列的质量并不高,但是我也尽可能的做到了详尽,有始有终。在前三篇的发布过程中,我收到了很多人的看法与建议,对我来说是一种经验的积累,同样也使我认识到了目前写作的不足。这是我个人第一次写作的游戏相关系列文章,是我写作的开始,以后应该也会继续保持投稿(投稿的内容应该会更加丰富,涉猎范围也会更广),在写作过程中不断进行学习与进步。再次感谢所有看过这系列文章的人!
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