本篇文章会对射击产生的反馈进行讨论。至此大多FPS游戏中都涉及的枪械、瞄准、开火、反馈四方面对手感的影响要素将讨论结束。
除此之外,本文既然以《Apex》为媒介进行分析,说明其游戏本身具有一定的独特之处。因此,本篇文章还将讨论将《Apex》与其他FPS游戏的射击手感区分开的特殊要素。
在某种程度上来说,设计游戏就是给玩家设计体验,而设计体验中最常见的一环就是反馈。射击之后,倘若不能得到任何相应的反馈可就太令人扫兴了,不仅不能判断对敌人造成了多少伤害,甚至于是否击中了敌人都无从而知了。游戏通过反馈给予玩家刺激,合理的反馈能够给予玩家足够的信息和心理上的满足,使玩家产生足够的真实感和沉浸感。
视觉是玩家在游玩过程中最为直观的感受游戏的方式。在FPS游戏中可将视觉效果大致分为两类:射击效果与命中反馈。
射击效果包括子弹轨迹、枪口火焰、子弹模型及弹壳的抛出等。射击效果往往以现实中的射击为依托,其设计目的在于迎合玩家的心理期望,使玩家切实的感受到自己是在进行“射击”的力量感,同样也可以使整个战斗更为激烈刺激。
命中反馈主要体现在数值及特殊效果上,命中反馈的存在往往是为了给玩家提供足够的信息,来帮助玩家更好的交战状况,从而影响决策。由于《Apex》独特的玩法,游戏中的信息极为重要,而视觉效果就是提供信息的最好途径。
在《CS:GO》等游戏中的视觉反馈较少,通常只有血液以及击杀信息等提示。而《Apex》则更为细致化,将不同的命中效果的视觉反馈进行区分,使玩家能够获得更多的信息,例如通过颜色判断敌我双方护甲的差距等。
通过以上例子,我们不难看出,视觉效果的存在除了使游戏体验更具真实感,还能够及时的给玩家提供各种反馈信息。真实感的体验及信息量的丰富能很大程度的提高玩家的沉浸体验,使手感更为真实。
声效往往是与视觉效果结合在一起的,两者互为补充。声效与视觉效果传达的信息具有一致性。
比如当玩家击中敌人的护甲时,会听到击中玻璃一样清脆的声效。而护甲被击碎时,则会听到玻璃碎裂一样的声效。击中敌人身体时的声音则更为沉闷,击中敌人头部的声音也与之有所不同。
值得一提的是,以Apex为例,在FPS游戏中的声效同样可以分为两种,一种声效是不会因方位和距离的远近而产生变化的,例如当我们命中敌人时产生的声效会特别明显的提示给玩家,并且与方位及距离的远近无关,使玩家得到一个非常直接的命中反馈。而像敌人开枪时的声音则会因方位的不同而响度不同,随着距离变远而不断衰减,这种设计虽然可能会使玩家忽略到某些远处的声音,但是正是通过这种衰弱的机制,玩家才能够通过枪声合理的判断出敌人的方位以及距离自己的距离。
两种声效的表现形式虽然不同,但是其核心设计思路都在于给玩家提供更多更精确的信息,根据信息需求的不同而对不同的声效加以区分。
反馈的目的在于为信息服务,声效与视觉效果的作用相同,都是为了使游戏体验更具真实感的同时给玩家提供足够的信息。而视觉和声效的结合,使玩家能够直接体验到FPS游戏的“爽感”,也即是玩家所体验到的游戏手感。
值得一提的是,声效和视效的综合作用需要让玩家感到“真实感”,但是“真实”并不意味着与“现实”相同,现实中的声效或许更加纯粹,但是如果完全仿照现实中的声音给游戏配上声效(例如枪械射击的声音),不仅不会让玩家感到真实,反而会让玩家产生出一种陌生感。因此FPS游戏中的许多声效都实际上是一种合成音,会将枪械的某种特性加以放大渲染,例如狙击枪往往有着很大的声音来凸显出其高伤害的特性。如何通过声效给玩家以更为真实的体验,是设计手感不可忽略的重要因素。
当然,游戏中的配乐也起到了至关重要的作用,适当的配乐能够渲染出战场的紧张感和玩家的临场感。
对于FPS游戏而言,或许键鼠是更多玩家的选择,然而手柄却有着键鼠所不具备的独特反馈——振动。
振动的设计目的在于使玩家的操作更为拟真,在不同时刻通过手柄的振动直接将枪战紧张的气氛传递给玩家,会使玩家更加容易投入激烈的战斗之中,振动无疑使玩家的手感更为真实。
讲完了那么多FPS游戏所共有的共性,终于该轮到讲讲《Apex》本身的特性所在了。
在游玩《Apex》的时候,我们能很明确的感觉出《Apex》的手感与其他很多的游戏都有所不同,而究竟是什么使《Apex》的手感如此独特呢?
我们知道,在《Apex》中有着独特的英雄系统,英雄系统的设计虽并非《Apex》首创,但是却展现出了与其他具有英雄系统的游戏如《守望先锋》完全不同的风格。
在《守望先锋》中,英雄技能的设计往往会直接影响到一个英雄的玩法模式,甚至在游戏中出现了如莱因哈特、末日铁拳等不以射击为核心攻击形式的英雄,使得整个游戏的对战在很大程度上依赖于玩家对于英雄的选择,而弱化了部分射击的比重。技能本身会成为英雄主要的战斗和输出方式之一(如士兵76的战术目镜、螺旋飞弹等技能)。
《Apex》与之不同的是,《Apex》整体角色技能的设计更加倾向于辅助化,其一部分的设计思路是将道具“技能化”。当你同时玩过《COD:WZ》和《Apex》等游戏之后,你便会发现,其实《Apex》中很多英雄技能的设计与《COD:WZ》中的道具相似,如秘客的无人机、兰伯特的挡板等等。
《Apex》中虽然会给予不同英雄不同的技能,但是所有技能都不会影响《Apex》以射击为主的核心,反而各种技能的设计会使得《Apex》中的射击更为重要,对其起到一定的辅助作用。各英雄不会因为技能的差异化而产生过大的差距以至于脱离枪械射击。
以寻血猎犬为例,其终极技能“狂野猎人”会使整个游戏画面转变为灰白色,而将敌人以红色进行高亮显示,并能提高移动速度以及显示敌人运动时留下的足迹。
而其战术技能“上帝之眼”则可通过扫描获得敌人的位置信息并分享给队友。
无论是“上帝之眼”还是“狂野猎人”,都很大程度上提高了英雄的战斗性能,但是对玩家自身的操作模式不会产生过多的影响。
对玩家的射击加以辅助,但又不会过多的影响射击行为本身,这正是《Apex》中英雄辅助技能设计的巧妙之处。与《PUBG》等游戏相比,辅助技能的存在拓宽了玩法,设计英雄的不同使玩家具有丰富而又差异化的体验,而又不过分依赖于英雄技能的设计,而是将玩法回归到射击这一行为本身,为《Apex》的手感提供不一样的体验,使每个玩家都能享受到极佳的射击手感。
TTK为Time To Kill的首字母缩写,即指枪械完成一次击杀所需时间。TTK的长短一般会与游戏中的生命机制、武器设计等多方面的元素挂钩(这个以后可以单独开一篇文章来讲)相对较长TTK便成为了《Apex》的特色之一,也使得玩家在游玩时能有着独特的体验。《Apex》中较长的TTK主要与玩家的生命机制、武器的伤害设计以及角色动作的设计有关。
《Apex》中的生命资源可分为两种:生命与护甲。护甲相对于较为固定的生命值而言,会因为装备的不同而产生一定的变化,并且在战斗过程中补充护甲的收益也会大于直接补充生命的收益(主要是由于恢复道具的使用时间)。两种生命资源的共存使得玩家的生命能够达到225之高,而游戏中很多武器DPS却都不足200,这使得玩家哪怕被敌人偷袭,也通常会有着1s以上的反应时间。另外,《Apex》中的角色都有着优良的机动性,滑铲和英雄技能的设计使得玩家的命中难度更高,动力小子、恶灵等英雄更是难以命中,TTK也会相应的延长。
《战地》的TTK在0.2-0.6s,《PUBG》的TTK只有0.2-0.4s,而《Apex》的TTK却长达1s以上,一般来说,较长的TTK给了玩家足够的反应时间来采取相应的策略,一定程度上降低了游戏“秒死”所带来的紧张感,能够让每个玩家都有投身加入战斗享受射击的机会,从而给玩家带来更多的“爽感”。较短的TTK在很多单机游戏以及强竞技性的FPS游戏中比较常见,但较短的TTK并不能很好的适应“大逃杀”类游戏的玩法,重复的快速死亡可能会令许多玩家逐渐烦躁,手感也随之下滑。而过长的TTK会使得玩家感到战斗的节奏较慢,时间较长的“刮痧”会让玩家对于游戏产生疲乏感。
《Apex》很好地平衡了游戏中TTK的设计,使得玩家在能够参与到射击之中的同时,又不至于使玩家感到冗长,能够让玩家很恰当的在交战的时间内保持着良好的快节奏感。合理的TTK设计使得玩家能够持续的保持着高活跃状态,减少整体游玩体验过程中的挫败感和疲乏感,使玩家的手感保持在一个良好的状态。
上文提到,《Apex》将许多《COD》中类似的道具转化为了英雄的技能。在《COD:WZ》中的资源可分为枪械、弹药、护甲及道具等,而在《Apex》中道具得到了简化,取而代之的资源是不同等阶的装备以及武器配件。
在《Apex》中,装备存在着“等级”的差异,等级越高的装备会给玩家带来越高的提升,玩家可通过拾取不同品级的装备来使自己获得不同程度的提升。《Apex》中可进行成长的资源可大致分为两类:角色装备和武器配件。
在《Apex》中,装备的成长主要可通过战斗与资源搜集两种途径进行。
护甲存在着较为特殊的成长方式,即通过累计造成一定伤害可使得护甲的品级提高(品级越高护甲可抵挡的伤害越高)。
护甲成长机制实际上是一种对于玩家战斗的鼓励,通过战斗获得更好的护甲资源,使自己在面对敌人时拥有着更好的优势,由此不断的引导玩家进行交战,而非互相“老阴比”。护甲成长机制的存在一定程度上加快了整个游戏的节奏进程。除此之外,护甲成长机制也可以算是一种补偿机制,即使是前期资源不足的队伍也可以通过交战来使自己的资源不断提高。
弹匣容量太小?射不准?压不住枪?《Apex》中的枪械配件或许能帮你在一定程度上解决这些问题。
《Apex》中可通过枪管稳定器、枪托、快捷枪套等配件帮助你减少后坐力、提高对枪械的掌控力甚至是改变枪械的射击模式,使枪械也能够获得一定的“成长”。
枪械配件的设计并不新鲜,但是在《Apex》中将枪械配件进行了等级的划分,使得较高等级的配件比较低等级的配件拥有着更多的优势,玩家所需争夺的资源种类更加丰富,降低了玩家资源饱和的概率,使玩家不断的处于搜索的状态下。资源的丰富化和分级化会使得玩家之间互相的资源争夺更为激烈。拥有更多更好的枪械资源,意味着玩家有着更加优良的射击手感,使整个射击过程更为稳定,成为战场上的 高级快递员 顶级猎杀者。
按照前两篇的惯例,在最后写点闲话。截止第三篇,终于,把影响射击游戏手感的一些因素罗列完毕了。其实这三篇文章的通病挺明显的,只对手感塑造底层的因素进行了罗列,与顶层的射击手感对接缺少一定的逻辑。虽然都是一些非常基础的东西,但是对我个人来说是一种知识上的梳理,也因此对FPS游戏的有了更深的了解。
因此在最后一篇中,会尝试构筑起两者衔接的中间层,对前三篇罗列出的所有因素进行综合性的分析(或许也会成为内容最实在的一篇),敬请期待!
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