在第一篇文章中,简单描述了武器设计方面给射击手感带来的影响,而在本篇,将直接对射击这一行为本身进行分析。握紧手中的枪,准备射击!
FPS游戏中,瞄准操作一般可以分为四类:追踪、跳闪、稳定以及预判。
瞄准操作会根据武器、距离、玩家动作以及瞄准方式等因素而进行不同的选择,在不同的FPS游戏中四种操作的偏重也会有所不同。例如,在TTK较长的游戏中,需要玩家持续的对敌人造成伤害,追踪往往会占据更大的比重;而在TTK较短的游戏中,玩家所追求的是迅速反应秒杀敌人,相应的跳闪所占的比重会加大。稳定和预判操作则会受到枪械及子弹特性的影响。
瞄准通常是整个射击过程的第一步,而根据游戏中瞄准操作占比的不同,可以直接对许多FPS游戏的手感进行区分(比如《COD》和《CS》)。游戏中的瞄准是玩家操作技巧的一种集中体现,在很大程度上影响了玩家的手感。
枪械的瞄准方式一般可以分为两种:准星瞄准(即腰射)、机械瞄具瞄准(也可以将机械瞄具瞄准分为机瞄和瞄准镜瞄准)。
在不同的游戏之中,两者所占的比重有所不同。例如在《CS》等传统FPS游戏中,准星瞄准占据了绝大的比重,只有少数枪械能够开镜瞄准。而在《Apex》中,机械瞄具瞄准所占的比重则会大大提高。通常,腰射意味着更加广阔的视野,但是其弹道扩散则会更加明显,一般只在近距离交战中使用,而机械瞄具瞄准则会具有更高的精准度,以求在对枪过程中能够更加准确的击杀敌人。
瞄准方式的不同会使玩家的操作方式(能否开镜)及射击体验存在很大的差异。如何权衡两者的关系是所有FPS游戏都需要考虑的。
准星瞄准的设计主要体现在准星形式的不同。在《Apex》中,准星形式主要随武器的变化而变化。
比较可惜的是,在《Apex》中玩家并不能自定义准星,而在很多其他FPS中(比如《CS》、《OW》),游戏将自定义准星的权限给予了玩家,准星的样式、大小、颜色、能否扩散都可以进行调整,从而使得玩家能够根据自己的喜好找到最适合自己的准星。
准星的作用在于辅助玩家的瞄准,帮助玩家更好地判断射击时子弹覆盖的范围(比如獒犬霰弹枪的条形准星),同时也可以在一定程度上帮助判断与敌人间的距离以及进行瞬狙等操作。腰射射击往往不够精准,但是更广的视野能够帮助玩家快速锁定敌人的位置,因而在与敌人进行近距离交战以及使用霰弹枪等枪械时更为适用。
准星形式的不同对玩家手感所造成的影响主要体现在两方面:心理期望及瞄准操作。对于心理期望的影响其实与枪械模型对玩家手感造成的影响相似,并非直接对手感产生影响,而是一种更加潜在的影响。对瞄准操作的影响体现在准确度及操作选择上,一个适合玩家的准星通常能给玩家带来更高的命中率,而较为精细的准星通常也能为玩家的追踪、跳闪等操作带来一定的辅助性。
与准星瞄准相比,依靠机械瞄具进行的瞄准往往具有更高的精确度,根据场景和枪械的不同,能够灵活运用于远、中、近距离。在《Apex》中,由于存在着枪械组装,因此有多种瞄具作为资源供玩家进行搜集和选择,而这些不同种类的瞄具对玩家射击的影响也可谓是至关重要的。
首先,一般来说,瞄准镜瞄准会有比机瞄更加清晰的视野以及更为明显的准星提示,因此瞄准镜瞄准会存在一定程度的优势,但是根据不同枪械模型所造成的机瞄效果不同,瞄准镜瞄准的优势大小也会存在一定的差异。
其次,同倍率的瞄准镜在瞄准时的准星风格也会有所不同,瞄准镜的选择同样因人而异,不同的人使用不同的瞄准镜会有着完全不同的手感。
瞄准镜还有一个十分重要的属性那就是缩放倍率,不同倍率的瞄准镜对于不同枪械的适用情况不同(谁也不会傻到给霰弹枪装高倍镜吧)。缩放倍率的差距通常在狙击枪上体现的更为明显。
部分瞄准镜还有一种特殊的属性:红外瞄准。能够帮助玩家将敌人高亮显示,在遇到烟雾等情况时具有特殊作用。
机械瞄具瞄准对玩家手感的影响与准星类似,都体现在心理期望及瞄准操作之上。但由于枪械改装这一功能的存在,使得玩家对于枪械和瞄具选择的自由度大大提高,也因而对玩家枪械选择所带来的手感产生了游戏。
除了最基本的瞄准功能之外,瞄准镜可能还需要向玩家告知距离、过热、弹药等信息。信息量的提供会影响玩家操作的决策选择,例如通过距离信息可辅助玩家进行预判操作。这同样也是影响手感的其中一方面。
持枪视角给手感所带来的的影响容易被人所忽视,但是其又贯穿了整个射击过程的始终。
良好的持枪视角,不仅会在视觉上使玩家更具代入感,还会使整个射击过程更为顺手流畅 (不过考虑到模型的问题,大多游戏不能调整玩家的持枪视角)。
持枪视角带来的影响同样可以归结为对玩家心理期望的影响。只有更加符合玩家的心理期望,才能使玩家的手感更为优良。
远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,比如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率,以及杀伤力,可用弹药量,可用的范围伤害武器(比如手雷),玩家的生命机制,等等。即使是关卡设计、AI行为和机关也都会对节奏产生影响。喔哦!这些东西要一次性消化掉,好像有点多,所以我们先从3个A开始吧:行动(Action)、瞄准(Aiming)、弹药(Ammo)。
——Scott Rogers编写的《通关!游戏设计之道》一书的原文节选。
在前面的文章中,我们已经涉及了其中两个A——瞄准与弹药,只剩下最后一个A行动了!所谓行动,即是开火的整个过程,而枪械及瞄准对于手感的影响也会集中在开火的过程中体现出来。与此同时,也会有更多影响手感的要素呈现在玩家的眼前,而这些要素也大都与子弹相关联。
在大多数FPS游戏中,我们所操控的角色可不是百发百中的神枪手,就算我们的准星已经完美的对准了敌人的头颅,却仍能发现有时子弹会飞向别的方向,这就是所谓的散射了。散射一般表现为子弹的偏移。
一般在持续射击的过程中,子弹的分布并非为准星中间处的一个点,而是会在一定的范围内呈随机排布,而这个子弹分布的范围就是武器的散射度,散射一般在腰射中体现的更为明显。通常霰弹枪和冲锋枪的散射度会较大,步枪和狙击枪的散射度则较小,而在某些游戏中也可能会出现散射度为0的情况(例如守望先锋)。
虽然看起来散射度较小的枪(例如步枪)更具优势,更容易控制。但实际上,在一定距离内,散射度较大的枪(例如冲锋枪)反而对玩家射击准度的要求更小,直接采取泼水的方式击杀敌方不失为一种策略。散射度的适应需要与玩家对于枪械的熟练度以及瞄准精度相契合。
散射度对手感的影响体现在玩家的操作技巧及战斗风格上。不同玩家间操作技巧及战斗风格的差异会使得不同武器对玩家的适配度不同,即手感体验存在差异。
在FPS游戏中,通常完成一次射击之后,在短时间内枪械的准星并不会保持原来的位置而是会整体产生一定的偏移,而这正是枪械后坐力所导致的。
枪械后坐力可大致分为垂直后坐力和水平后坐力。前者会使准星向上偏移,而后者会使准星左右偏移。准星的偏移则会直接导致子弹的偏移。
枪械后坐力是影响玩家能否命中的关键要素之一,为了降低后坐力所带来的影响,玩家需要通过压枪(鼠标和弹道分布反方向移动)的方式,使射出的子弹尽可能的集中。
由于不同枪械的后坐力不同,玩家进行压枪操作的难度也不同,能否成功的驾驭一把武器,其很大程度上都是根据能否压得住枪来判断的。找到适合自己手感的后坐力,是武器选择时很重要的一点。
而当枪械的散射与后坐力相结合之后,会出现枪械子弹所特有的移动轨迹即弹道。弹道的设计是设计者所需要考虑的重点之一,其直接影响了枪械整体的操作性能。而不同武器的弹道对于玩家来说,同样也是需要进行研究和掌握的游戏难点之一。
后坐力的影响直接体现在玩家的操控上,这也使得压枪成为了众多FPS游戏中玩家为提高技术而所必须掌握的关键技巧。对于操作技巧的考验是影响玩家手感的主要因素之一。
移动射击是指玩家在移动(走路、奔跑、滑铲以及跳跃等)时所进行的射击。由于受到人物运动动作的影响,枪械的射击准度一般都会存在不同程度的降低,即移动时枪械的散射度增大。为了平衡移动与射击的关系,玩家需要灵活的判断移动射击的时机(由此在《CS:GO》等游戏中衍生出了诸如急停等特殊技巧)。
移动射击的设计关键在于人物移动的动作、速度及对于武器瞄准和开火的影响。移动射击对于手感的影响可以归结到操作技巧和战斗风格上,移动射击不仅丰富了射击过程的选择,同样也使得玩家能够更加灵活的应对战斗局面。
在现实物理世界中,子弹是存在飞行速度的,在很多FPS游戏中同样也不例外(但在《CS》等游戏中,子弹不存在飞行速度,造成伤害为即时判定,不存在真实的物理飞行)。FPS游戏中,在距离较近时,子弹的飞行时间较短,一般可忽视子弹的飞行速度,但当距离逐渐变大到一定距离之后,子弹的飞行时间延长,这时子弹的飞行速度就不得不重视起来了。
一般来说,在一定的距离上,玩家应对处于单向移动中的敌人时,子弹飞行速度越快,子弹飞行的时间越短,玩家所需要对敌人位置预判的距离就越小。而随着距离的增加,玩家所需要对敌人位置预判的距离就越大。
充能狙击枪较为特殊,其伤害判定方式为即使命中,不受子弹飞行速度和与敌人间距离的影响。
子弹飞行速度的存在决定了玩家在远距离交战时需要进行预判的程度,在操作技巧上对手感产生影响。
在许多FPS游戏中,为了更加体现游戏的真实性,游戏会使射出的子弹受到“重力”的影响而产生下坠。与子弹飞行速度的原理相似,在距离较近时,子弹的飞行时间较短,一般可忽视子弹的下坠,当距离逐渐变大到一定距离之后,子弹的飞行时间延长,子弹下坠就会更为明显。
为使子弹精准的击中敌人,玩家需要通过抬高枪口,根据距离判断子弹的下坠距离,由此进行更加精确的射击。
子弹飞行速度和子弹下坠的设计改变了玩家射击直接瞄准敌人的惯性思维,使得玩家需要更加注重预判。提高了瞄准操作中预判所占有的比重,即影响了玩家的操作技巧从而影响手感。
首先,非常感谢在第一篇文章发出之后,很多人发来了评论建议,也让我学到了很多新的知识。在这篇文章中,从上篇的枪械设计迈入了射击这一步,总体来看仍存在与第一篇类似的问题:很多因素仅仅是罗列了出来,但没有对手感的影响进行具体深入的分析。问题发现之后,我也尝试在文章中加入了更多针对不同方面手感影响的划分归类。
按照本来的规划,这个系列的文章会有三篇,在第三篇中会介绍一下反馈与《Apex》特有的游戏特色方面对手感的影响。但在前两篇文章写完后,我意识到了一篇总结文章的重要性,所以未来应该会有第四篇文章对前三篇中罗列出的因素进行综合性的分析,敬请期待。欢迎大家在评论区留下自己的想法,我会一一阅读学习的!
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