2002年,美国华盛顿的威尔逊中心为鼓励解决政策和管理问题,发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),这种以游戏的形式来解决社会难题的形式被称之为“严肃游戏”,从此,“严肃游戏”的概念也就此被大众所悉知。
随着电子游戏的崛起,各式各样的实景演练也常被大家视作“严肃游戏”的别样演绎。随着我国游戏寒窗期的结束,“严肃游戏”一词也随着电子游戏的复苏走进了国人的视野。一时间,各种围绕着“严肃游戏”的讨论也如雨后春笋般在业界展开,人们对于“严肃游戏”的理解,也从电子游戏的严肃化,转变为开发者对游戏概念的拓展。
自从“严肃游戏计划”被创立以来,“严肃游戏”就与“电子游戏”有着密不可分的联系。在各大“严肃游戏”的主题峰会上,行业大佬们也热衷于将一些经典电子游戏作品作为的“严肃游戏”的案例来科普,如:培养单兵作战能力的《毁灭战士》、用于历史教学的《文明》、以及实习城市规划的《模拟城市》等等…… 从此,“严肃游戏”中的“游戏”二字,也被约定俗成地理解为“电子游戏”。
我们暂且不谈这里的“游戏”算不算“电子游戏”,但可以肯定的是,“严肃游戏”有着和“电子游戏”极为相似的媒介——它们都是通过电子设备平台来实现交互功能的。这么说来,将“严肃游戏”称作为“严肃电子(数字)游戏”更加合适。也因此,我们不妨从“电子游戏”的定义出发,来了解“严肃游戏”的技术依托。
“电子游戏”的命名源于英文单词“Video Game”,顾名思义,它是通过“视频”装置完成显像的,这些“视频”装置都是一系列受独立信号驱动的小灯所组成的阵列,由这个阵列所显示出来的图像才能被称为“视频信号”。
RGB光栅信号几乎是现在最常见的“视频信号”,人们常说的“像素”就是由这些RGB光栅信号组成。像素的“色深”(Color Depth)则对应了像素的颜色所用到的比特(Bit)数,也决定着一个像素所能展现的色彩数量。比特数越大,色深越高,像素点所组成的“位图”(Bitmap)效果就越好。
除了RGB光栅信号以外,一些早期的电子游戏还会采用另类的“矢量图形(Vector)”来显示,与堆砌式的光栅信号不同,矢量信号通过控制屏幕中电子束的偏移来显示图像,尽管两者在技术原理上大相径庭,不过它们都依赖于“视频信号”的作用。
人们通常会通过CRT显示器、液晶显示器、甚至是头戴显示器等“视频”装置来接受信号。值得一提的是,一些附带电子招牌的游艺设备,或是一些借助智能设备辅助的游戏训练活动,偶尔也会使用额外的“视频”装置来显示“视频信号”,但是它们并不属于“电子游戏”的范畴,因为它们只是采用“视频”装置来辅助于其他游戏设备或游戏行为,却无法仅通过“视频”装置来了解游戏内容。也就是说,以“电子游戏”为媒介的“严肃游戏”, 它用来交互的视觉输出,都必须能通过视频信号独立呈现。
当然,“严肃游戏”和“电子游戏”一样,并不会让受众一味地接收“视频信号”,而是利用高科技,让人们参与到人机交互中。不过随着科技的发展,能进行简单交互的方式变越来越多,而集多功能与一身的智能设备更是丰富着人机的交互形式。当然,电子游戏的交互形式更加复杂,且有着明确的规范,即: 操作者能通过交互行为控制输出信号和内容。 就智能电视下的视频点播为例,没人会将它视作电子游戏,其原因便是使用者只是切换视频,但未改变视频内容,剧集里的故事并不会因为观众快进或倒放而改变。
至此,我们可以就技术层面为“严肃游戏”的给出3点界定:
“严肃游戏”以“视频信号”为传播媒介;
“严肃游戏”用来交互的视觉输出,能只通过“视频信号”独立呈现;
操作者能通过交互行为控制输出信号和内容。
说完“游戏”,再来谈谈“游戏”是怎么变“严肃”的。“严肃游戏”中的“严肃”来自于一个更大的概念——“严肃故事”(Serious Storytelling)。
自古以来, 人们就具备着“讲故事”的悠久传统,在娱乐之余,讲故事还能用于传承、教诲,或是警示……随着科技的发展,人们讲故事的媒介也发生着革命性的改变:从早期的文字、绘画、歌曲到现在的歌剧、影视、甚至是数字化的电子游戏;与此同时,人们也不断挖掘着故事在娱乐之外的更多种可能性,并企图将“故事”的娱乐属性剥离,由此引出了“严肃故事”的概念,即“不为娱乐而讲故事”。而它所衍生出的“严肃游戏”,便可以被理解为“不以娱乐为目的电子游戏”。
无论是“严肃故事”或“严肃游戏”,都将目标投向了“娱乐之外的应用功能”,也因此,确立作品的实际应用方向显得格外重要。
对于一部“严肃故事”而言,应用决定了不同的叙事方向,还牵涉到将应用内容投放在哪一种媒体下,是报纸,还是电视等等……同理,在“严肃游戏”里,应用方向的确立有助于设计者选择合适的游戏模式去设计,并决定该游戏的操作环境,有的甚至需要特殊硬件设备的支持。
当应用方向被确立后,设计者方可根据不同的应用意图,找到它们在现实中对应的“运作机制”,小到“规则指定”,大到“逻辑关系”,在大小的机制共同作用下,构建出合适的框架。其中“规则定制”和应用方向息息相关。如一款医学应用和一款餐饮应用,就对食物搭配有着截然不同的“规则”:前者注重营养的合理搭配,后者更偏向于美味;而“逻辑关系”则更像是这些“规则要素”的粘合剂,它能让“严肃故事”里的叙事过程合情合理,也能在“严肃游戏”构建出更复杂的“脚本事件”,让交互的过程更加可信。
待“运作机制”框架确立后,方可往框架里填充合适的内容。“故事”正是许多叙事媒介里的常见内容。一名优秀的编剧或文案,几乎能为所有的话题编写出一个恰如其分的故事。当然,再好的故事也离不开通俗易懂的表现形式。著名电影理论家大卫·博德威尔( David Bordwell )曾说道:“故事基本上是人们解释事物和感知事物的总和。”因此一个好的故事,除了具备缜密的逻辑关系,还离不开合适的情感表达。
即使在“严肃”的环境里,人们依然能快速理解各种情感表达。在“严肃故事”里,创作者通常会根据实际的应用需求,以文学的形式构建出一个个令人印象深刻的故事,以达到其应用目的。如管理界的名人斯蒂芬·丹宁 (Stephen Denning )就曾描述过自己如何以故事代替传统的数据表,来成功推销他的项目。同样在“严肃游戏”里,创作者也能通过一些“电子游戏”的设计思路,如关卡设计、交互回馈等要素来调动玩家的情绪,通过引导来实现“严肃游戏”的应用目的。
从“严肃故事”到“严肃游戏”,我们得以总结出这里的“严肃”大多“和实际应用紧密相关”,且“需要用现实逻辑认真对待”,同时“令人印象深刻”。并由此大致梳理出“严肃游戏”如何通过“严肃”的方式,实现其应用目的:
“严肃游戏”有着明确的应用背景,并根据不同背景度生定做操作环境;
根据其应用背景确立“严肃游戏”的运作机制,以此设计出专属的“框架”;
通过艺术化的情感修饰,引导人们去实现“严肃游戏”中的应用目的。
综上所述,我们基本可以将“严肃游戏”定义为:“专为娱乐之外的主要目的而设计的游戏”,也因此。“严肃游戏”也被称为“应用游戏”。它们非常强调娱乐与竞技之外的应用价值。
反观“电子游戏”,没人否认它确实是一种交互式的娱乐方式。同时,为了和其他交互式多媒体有所区分,“电子游戏”对交互有着更明确的定义: 交互行为必须以娱乐为主要意图。 这条定义将非娱乐用途的交互设备和软件与传统电子游戏做了区分,将“模拟舱”、“交互界面”等不符合“电子游戏”定义的媒介排除在外。
而在“严肃游戏”的论点被抛出后,紧接着便是一场场关于“严肃”与“游戏”之间的争议。这时,我们再来看最初的疑问:“严肃游戏”到底算不算“电子游戏”?不难发现两者间的主要矛盾正是它们不同的设计意图:“电子游戏”直接与“娱乐”挂钩,而“严肃游戏”却指向“娱乐之外”,更何况“严肃”通常与“娱乐”相违背……
事实上,就此发出疑问的不止我一个人,就连美国游戏艺术家克里斯·克劳福德 (Chris Crawford)也表示过他的困惑:如果人们强调“严肃”,而丢掉游戏的乐趣,那么“严肃游戏”还是不是游戏?他还指出:如果“严肃游戏”缺乏游戏性,那到底是训练还是游戏?相反,如果它被设计过于游戏化,甚至偏离了训练的目的,那还算不算“严肃游戏”?
由此看来,要回答“严肃游戏”算不算“电子游戏”这个问题,首先要解决“严肃”与“娱乐”的矛盾。或者说,当“严肃游戏”剔除掉“严肃”的内容后,还有没有“娱乐”的成分在里面。
我认为是有的,因此,我更倾向将“严肃游戏”归在“电子游戏”的范畴里,原因有两点:
首先,如果“严肃游戏”只有应用属性,且它剔除掉“严肃”的内容便没有了“娱乐”属性,那么“严肃游戏”相对其他媒介似乎很难体现出其优势。相比繁琐无比的交互训练,人们更乐意选择看视频,或是书本去学习。从发展的眼光看,唯有保留其“娱乐”属性,才能让更多人乐意接受它。因此“严肃游戏”在实现其“应用目的”的过程中,保留其“娱乐”属性才是明智之举。同时,随着“电子游戏”边界的不断扩大,“电子游戏”开始包容起“娱乐”之外其他的功能。简而言之,“严肃游戏”的“严肃”和“电子游戏”的“娱乐”是可以共存的。
其次,“严肃游戏”和“电子游戏”依然有不少共通之处。按美国德保罗大学计算机与数字媒体学院的凯蒂·萨伦(Katie Salen)与纽约大学游戏中心的埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)的理论:“游戏是一个让玩家在规则约束下卷入各种人为的冲突,并产生可量化结果的系统。”这个概念在“电子游戏”和“严肃游戏”中都很适用。也因此,“电子游戏”和“严肃游戏”的核心体验往往被集中在交互的过程中。只是“严肃游戏”的过程更侧重于训练技能,而“电子游戏”的过程则倾向于娱乐消遣。
巧合的是,在“2012网博会严肃游戏创新峰会”上,与会者对“严肃游戏”的进一步界定正好与我的观点不谋而合:
“严肃游戏”结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理,应用于新的受众领域;
“严肃游戏”同时具有传统电子游戏的本质特征。
可见,“严肃游戏”可以同时具备“严肃”和“娱乐”两种特质。只是在比重的分配上,“严肃游戏”更倾向“严肃”,而传统“电子游戏”更偏向“娱乐”而已。或者说,一款合格的“严肃游戏”,必须也是“电子游戏”,并能正确把握“严肃”和“娱乐”的比重。
由于“严肃游戏”通常只被应用于专业领域,人们对它的了解自然不如传统“电子游戏”。不止国内对“严肃游戏”的启蒙较晚,就算放眼全球,业界对“严肃游戏”的看法依旧难以捉摸,更有甚者会以“严肃游戏”的理由为自家作品的游戏性缺失作狡辩。因此,当我们讨论一款“严肃游戏”算不算“电子游戏”前,可将它的“严肃”部分去除,看它还留下多少“娱乐”的部分,来判断它还是不是“电子游戏”,并能由此评判它是不是一款合格的“严肃游戏”。
我们以一款医疗应用类的“严肃游戏”——《Underground》为例,这是一款由荷兰格罗宁根大学医学中心的霍德梅克(Henk Ten Cate Hoedemaker)博士携团队制作的一款专门训练外科微创手术的“严肃游戏”。这源于霍德梅克博士在一次报告中发现,热衷于电子游戏的外科医生普遍掌握着更高的微创手术技巧,这才让了他有了制作这款游戏的想法。
《Underground》基于任天堂Wii U平台设计,并根据微创手术设备,专门特制了游戏控制器,用以重现了真实手术中的反向操作,以及无法感知空间、无触觉反馈等技术难点。而抛开这些专业部分,《Underground》依然有着不少可圈可点的趣味性。游戏中,作为玩家的医生要完成一系列有趣的任务,并通过操控手中的焊枪修好矿脉中的机器人,带领小孩和宠物逃离地下世界,而游戏中的失误也会对任务造成很大的影响。
数据显示,《Underground》玩家在微创手术测试中确实表现更好。它不像传统的医疗模拟器那样一味强调着简单重复的训练,而是以有趣的游戏让医生经受挑战。让医生在注意周围的环境的同时,避免操作失误,以加强医生的注意力。可见,《Underground》即具备明确的应用功能,又不失传统电子游戏的趣味性。因此是一款合格的“严肃游戏”。
另一个例子是由加州大学的亚当·加塞利(Adam Gazzaley)教授参与设计的《Neuroracer》的小游戏,用来改善老龄人的认知能力。《Neuroracer》需要玩家同时完成两个任务:在花费精力将车开稳的同时,还要对各种图标做作出准确反映。参与测试的老年玩家通过《Neuroracer》的系统性训练后,认知能力有了明显的改善,不仅对多重任务的处理能力有了提升,就连注意力以及工作记忆能力也有所提高。
我不否认《Neuroracer》对于改善老年认知障碍的贡献,但是撇开它的应用功能后,《Neuroracer》的游戏性实在单调。除了曲折起伏的地形和随机闪现的图标,几乎没有其他的变量。若不是它的应用目的,似乎没人会觉得《Neuroracer》有趣。与其说是一款游戏,《Neuroracer》更像是一款训练多任务处理的软件,对于一部合格的“严肃游戏”而言,《Neuroracer》或许还略欠火候。
此外,严肃化题材也不断影响着“电子游戏”领域,比如由Ninja Theory制作的一款另类游戏——《地狱之刃:塞娜的献祭》。然而它并不是一款“严肃游戏”,只是一款涉及到大量精神病理学内容的动作解密游戏。制作组为了重现这些精神疾病,不惜前往精神病院专门考察,并请教了剑桥大学精神病专业方面的专家,甚至和精神病患者做了深入交流,最后才有了这款不一样的游戏。
游戏基于公元8世纪维京人侵略凯尔特人的真实历史为背景,讲述了一个患有精神疾病的凯尔特女子试图救回死去的爱人,历经各种试炼的故事。而这些试炼可不一般,它更多体现为女主角反常的精神状态。在视觉上,游戏以撕裂的图形,错乱的空间关系,以及对高处、封闭空间、黑暗等环境的强化,通过类似幻觉的方式呈现出来,以作为游戏中的解谜要素;在听觉上,制作组利用高级录音设备,模拟了飘忽不定的耳语效果,以类似画外音的形式,巧妙地将游戏提示与主角的幻听症状融合在一起,同时利用了ASMR(自发性知觉神经反应)的方式,让玩家在不安和恐惧中感到不一样的刺激。
《地狱之刃》让玩家在视听的双重“拷问”下,体会到精神病患者在精神上所受到的各种折磨。并让玩家在这部作品感受到了其他游戏作品里所没有的“严肃”。同时制作组通过精神病患者的视角,巧妙地讲述了一个人在面对死亡与恐惧时,超脱自我的过程。《地狱之刃》作为一款反映现实的作品,反应了精神病患者所要承受的痛苦,以及背后的社会思考。《地狱之刃》给玩家带来的心灵震撼与其背后的人文关怀,更是传统媒介所无法企及的。而《地狱之刃》里那些颇具亮点的设计,或许在未来能在病理学上大有可为,并为其他“严肃游戏”提供不一样启发。
长久以来,人类就是个很重视“目的”的物种。从学习到研究,从训练到实践,人们似乎总要为所作的事找到明确的目的。哪怕是看似没有目的的“游戏”,人们也总在想方设法地为其找到明确的目的。早在公元前4世纪,古希腊哲学家柏拉图在《理想国》中提出的“寓学习于游戏”的教育理念,算是人们对“严肃游戏”的早期理解。如今,游戏的形式正在发生巨变,从电子游戏诞生的那一刻起,全世界都在不断寻找电子游戏的其他用途为其正名。
“严肃游戏”概念的提出正是通过赋予“电子游戏”更实用价值,企图打破人们对“电子游戏无用论”的固有观念。 并试图以“电子游戏”的高回馈,强交互,以及更低的实践成本,将通识教育、科研技术,职业演练等实用内容,以寓教于乐的方式呈现给大众。 随着“严肃游戏”在诸多应用领域陆续投入使用,人们也看到了“电子游戏”为社会服务的一种可能性。
这不禁让人联想起当下炙手可热的“电子竞技”。诚然,“电竞”也算是“电子游戏”的另一种用途。通过“电竞”,玩家能在团队协作中磨练意志,并达到和体育锻炼类似的效果。但是相比传统的“电子游戏”,“电子竞技”有着更强的目的性。对电竞玩家更是如此,比赛的结果远远比享受游戏来得重要,它意味着荣耀,或是更高的收入和关注度,并催生了战队、主播、赛事策划等等新兴的现实职业,推动着“电竞”的热度。
“严肃游戏”和“电子竞技”从不同的层面,让“电子游戏”更贴近现实社会,带动着了全新的产业,并具有不菲的经济效益。但总有人希望将它们的“功能性”无限放大,却容不下它们的看似没用的“娱乐性”。甚至出现了不少对“电子游戏”一知半解,却堂而皇之地打着“电竞”或“严肃游戏”的概念来偷梁换柱,并为自己牟利。然而偏激的“目的至上”论调,却企图抹除“电子游戏”与生俱来的“娱乐性”,并试图将其“功能性”从“电子游戏”里剥离,而在这些所谓的“游戏”过程中所获得的回报,却被更多地转换到现实社会中。这不禁令人反思:失去了“电子游戏”的根基,“严肃游戏”和“电子竞技”的意义到底是什么?
古希腊哲学家亚里士多德曾说:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。“电子游戏”本该是探索、创造与体验的集合,而不是用来实现目的的工具。这也是为什么“电子游戏”被认为是“艺术”的一种。正如音乐、舞蹈模拟着人们情绪,绘画、雕塑模拟了事物的形态那样,“电子游戏"也试图模拟世间的机制,通过玩家对新世界的感受,引发人们对世界不一样的思考。某种意义上,“电子游戏”更像是人们看待世界的态度:不一味追求着某些目的,而是在思考与感受中体会世界的纷繁复杂。
“严肃”和“游戏”,这两个看似矛盾的词汇,却在“电子游戏”里找到了合适的契合点。正如德国诗人席勒所言,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。”相信在不远的将来,孩子们将在远程化、虚拟化的交互游戏下体验开放式教育;技师们会以游戏的形式对精密的工作进行日常操练;对那些窝在家的宅男宅女们而言,游戏化的体育运动也让健身锻炼不再枯燥;哪怕在放松时,一款音乐专辑游戏能让你的身心同步在旋律里;一部交互式的文艺作品也能让玩家的心智获得不一般的熏陶……无论它们是不是“严肃游戏”,我们都不必为了所谓的“目的”去刻意地去回避“电子游戏”与生俱来的的“娱乐性”,千万别把“游戏”弄得太“严肃”了。
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