游戏玩多了,总会让玩家有一种要自己做游戏的狂想,我就曾经是这些狂想家的一员,这一点从我Steam库里那个使用时间不足三小时的RPG Maker就能看出来。而在这种狂想纠缠着我时,我曾想过到底该做一款什么样的游戏,思来想去,我还是觉得应该找一款游戏来参考一下,俗称抄作业。
而在寻找找作业对象的路上,我不知不觉就把电子游戏的发展历程给大致过了一遍,结果游戏没找着,我的脑子里却多了一大堆交织错乱的信息,让我忍不住想把它们有条有理地写下来。我明白自己必须在这团乱麻里找到一个线头,然后拎着它一股脑把文章从我脑子里抽出来。
在经历了漫长的搜索后,我终于找到了这个线头,它叫《龙与地下城》。
这时候也许有读者就会不服气了,《龙与地下城》所代表的只是RPG游戏,怎么能代表整个游戏业界?但我认为,要讨论电子游戏,必须在它已经开始成形的时候再开始讨论,而堪称远古时期的雅达利游戏和街机在某种层面上,更像是人类还在石头上刻符号、用绳子打结计数的时期,那时的游戏业界还未成形,一切都处于混沌和摸索的阶段。
而一切真正开始成形的阶段,就是一批年轻的欧美游戏爱好者拿着《龙与地下城》的规则书,在电脑上去进行还原工作的那个年代。这个过程有点像大四学生找一篇优秀论文洗稿,原文用的是白纸黑字,而这些青涩的开发者们用的则是电脑程序和粗糙的图形。
不得不说,这个决定实在是意义非凡,因为你很难再找出那时候比起《龙与地下城》更适合作为电子游戏原材料的题材。
《龙与地下城》的规则书就像是一本虚拟世界的至高法则,里面用详尽的规则几乎涵盖了万物,大到山崩地裂,斗转星移,小到走路摔跤,手枪卡壳,都可以通过这本规则书以及一颗骰子,以精彩又富有条理的方式展现在玩家面前。
于是《巫术》《创世纪》等鼻祖级别的RPG就这么诞生了,它们用如今看来堪称惨不忍睹的画面,以及丰富的文字描述,将过去只能发生玩家脑海中的冒险幻想搬到了现实中的屏幕上。这批游戏同时影响了大洋彼岸的日本,让许多充斥着中二魂的日本年轻人们一起踏上了游戏开发之路。
早期的日本游戏,诸如著名的《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列的初代,都带着浓厚的美式RPG的影子。像这类游戏,玩家都不用打开游戏机,就知道里面一定有血量系统,武器系统,背包管理系统、角色成长数值系统;里面一定会有一个个城镇,里面有形形色色的NPC会与主角对话,交给主角这样或那样的任务;在城镇外会有魔物肆虐,有阴暗的森林和深邃的地牢,在地图的最深处会有一个武力高强,皮糙肉厚的Boss,玩家击败它就能得到经验、金币和更好的装备。
但随着日本游戏业界的发展,玩家们发现市场上的RPG游戏开始有了许多新奇又有趣的设计,玩家们的虚拟角色们开始有了职业和性格,战斗从死板的回合制变成了紧张刺激的ATB系统甚至是即时对战。
这种创新的风潮在日本游戏市场犹如新春冒芽,遍地开花,最后甚至诞生出了《塞尔达传说:时之笛》这样影响了整个业界的里程碑级作品。
到了今天,我们不难发现日本的游戏开发者们几乎就是创新的代名词。他们让原本寥寥无几的游戏品类变得繁杂多样,诸如《生化危机》开创的生存恐怖类,《合金装备》开创的潜行谍报类,《银河战士》和《恶魔城》开创的银河恶魔城类,还有一些独特的游戏风格,比如宫崎英高的《黑暗之魂》独有的魂系风格等等,都是由日本游戏产业创造出来并影响了整个业界的元素。
反观欧美游戏产业,除了学习日本的制作经验之外,他们的所有玩法设计几乎都还是基于《龙与地下城》。但问题是,稍微了解过《龙与地下城》的人都知道,这个游戏的玩法是极为自由的,玩家可以通过“用语言描述自己要做的事”去完成一切操作。比如我面对一个看门的强大守卫,我可以选择拔剑上前对战,可以在远处将我的飞镖沾上春药然后扎到他身上让他发情到失去战斗能力,甚至可以用通过易容变成他的领主然后把他发配到乡下去给茅厕看门。
而这些操作通过电子游戏几乎是不可能完全实现的,所以欧美的游戏制作者们这么多年来不停地在游戏里加入各类要素,各种繁杂的系统,让玩家能完成的操作尽可能多,以接近还原《龙与地下城》的操作。由此不难看出,单在RPG类游戏这方面,欧美的游戏制作人几乎从未推出过脱胎换骨般的新玩法,他们的工作重心全部放在了还原一个在几十年前就已经极为成熟的桌游系统上。其余的新元素也基本是来自于对世界观、故事和人物的塑造上,本质上只是把一个旧系统放进了一个新世界里。
在RPG之外,欧美游戏最出名的莫过于他们的侧重全部在三个领域,即“车枪球”上,而这些玩法很大程度上都是在还原现实中已有的各类运动。
赛车类游戏的发展历程就是不断提升画质,通过给真实的赛车进行声效采样和数据分析以还原最真实的驾驶手感;射击类游戏的开发目的就是还原各类枪械的设计手感,让玩家的体验犹如身临其境;球类游戏就更不用说,就是照搬现实世界中的各项运动的规则,每年加入新的运动员和场地等等,同样也是多项“还原工作”的集合。
当然,我并不是说欧美游戏业界就此陷入了泥沼,正相反,他们的还原工作使得欧美游戏的品质得到了很大的提升。玩家们应该都会有这样的观念,即欧美的游戏总是有着更好的画质,更震撼的音效以及更逼真的物理效果,而日本游戏除了少有的几家厂商的作品以外,整体都会给玩家感受到一种技术力不足的印象,即所谓的“游戏性爆表”。
就此,日本与欧美双方的开发理念的差异基本可以用一句话概括,即:日本开发者天马行空,欧美开发者精雕细琢。两者以《龙与地下城》为起点,走向了两个相反的方向。
而这种现象的原因,与双方的游戏业界文化是离不开的。
我们总能看见日本的游戏产业里有很强的个人色彩,有着名气的都是一个个才华横溢的游戏制作人,他们往往一个人领导一个属于自己的工作团队,他们负责掌握整个游戏制作的大局,他们说一不二,以至于他们负责制作的游戏都带有很鲜明的特点。
比如宫本茂,他掌控的《塞尔达传说》和《超级马里奥》游戏系列总能在保持一定难度的同时展现出极为精妙的玩法设计和创新玩法,以至于他的游戏经常创造出影响整个业界的设计。又比如我个人最喜欢的小岛秀夫,他的《合金装备》系列是最早将电影化表现带入电子游戏的先驱,而他同样开创了潜行谍报类游戏这一全新游戏分支,他的游戏总会探讨一些非常深刻的主题,例如国家之间的核对抗、人类的传承以及人与人之间的连接关系等等,而且这些探讨都执行得相当到位,以至于有不少人将他的游戏作为文化研究对象。
而欧美的游戏产业更强调团队的重要性,玩家们发现站在游戏背后的都是一些工作室和制作团队,比如圣莫妮卡、顽皮狗、昔日深受玩家追捧的北方暴雪和已经成为神话的黑岛。
这些工作室虽然也有制作人作为领导,但这些制作人的指挥方式显然与日本制作人的一言堂不一样,他们的工作重心更多是在统筹和引导上,游戏中的各种设计是整个团队进行协商和调整所得出的结果,而非单纯出于制作人自己的构想。这导致了有很多创新在欧美的游戏中难以得到实施,因为团队中总会有人对这些创新提出异议。以至于最后众人只能参考现实中的赛车、枪战、体育运动,以及那本已经被翻烂的《龙与地下城》。
当然,日本业界对创新的热爱也是有弊端的,最典型的例子就是近年发售的《异度之刃2》。这个游戏的系统已经复杂到即使到快要通关,玩家还是能看到新的教程,让人感觉这就像是为了创新而创新。此外,在日本这种“制作人说了算”的团队中,一旦制作人脑子抽筋,想了个臭点子,整个游戏都会因为制作人的犯傻而付之一炬,并让团队背负巨大的压力。这样的例子在日本游戏史上简直数不胜数。
反观欧美业界,虽然难以创新,但在整个工作室的协力合作下,至少能让游戏的品质有所保证,很少会让一颗老鼠屎坏了一锅粥。
并且在有了网络更新功能的现代,只要游戏中有让玩家不满的地方,欧美的团队可以立刻制作补丁进行纠正,而不会出现像日本那种“老子是制作人,老子说不改就不改”的现象。总之就是一个字:稳。
所以我们会发现,在日本爆死的游戏的死因很多都是游戏系统创新失败,玩家的怒火会集中到一个尖锐的点上,而欧美的游戏爆死往往是因为游戏素质的低下,即工作室的制作力不足。
纵观游戏开发的发展史,日本和欧美都曾经有过想象力和制作水平同时爆发的时期,但随着市场发展,当年那些活力四溢的年轻人们逐渐变成了今天的一个个巨头厂商。很容易发现双方之所以在今天有这样的差异,是因为双方的民族性天差地别,即使是在游戏开发之外,欧美也会偏向团队合作,而日本也会等着一个领袖带头冲锋。再加上市场的压力,年岁的增长等等因素,使得这群开发者们的创意和技术逐渐被淹没,就像是两棵被放进不同瓦罐里的白菜,不得已被腌成了不同的味道。
其实中国的游戏史同样也是如此,曾几何时,我们也做出过不输国际一线厂商的作品,《金庸群侠传》和《仙剑奇侠传》也感动过那一代的年轻人。然而现在,很多游戏厂商完全将游戏视为一个赚钱工具,游戏的设计重心全部集中在如何让玩家上瘾、如何吸引玩家付费。很少人将自家的游戏当作一款艺术作品去对待,只要游戏足够吸金,足够热门,其余一切因素如剧情、人设、数值系统、战斗等都只是吸金功能的附庸。
但曙光总是有的,那就是如今逐渐兴起的独立游戏开发者。这群开发者就像是当年开拓游戏市场的那群年轻人一样,满怀着创意和热情,又还未被市场压力所影响。诸如《蔚蓝》、《死亡细胞》等佳作就出自他们的手上。他们是一棵棵仍然青翠水亮的白菜,他们的作品永远不会失去这种活力四射、满腔热血的特征。
国内同样也涌现了诸如《太古绘卷》、《鬼谷八荒》、《戴森球计划》这些品质上乘的独立游戏,前不久发布的《黑神话:悟空》让许多像我一样的期待国产游戏崛起的玩家们热泪盈眶。电子游戏在中国经历了短暂的星火、盗版市场的打击、媒体的污名化和低质量网游的横行霸道之后,终于再次迎来了新希望。
如今的全球游戏市场中,日本开发者在云层间四处漫游寻觅神奇,欧美开发者在地面上对着一块块原石细细打磨,独立游戏开发者们在山野间发芽并野蛮生长。我作为一个中国游戏市场的玩家,此时正置身于沸腾的岩浆中,但我看见了天空中有几颗星星的光辉变得越来越亮,它们是神奇的天外来客,并正在逐渐向我靠近。我不明白他们未来是会将我救出去,还是会撞入这片岩浆化作一缕青烟。但当我看见他们的现身时,虽然四周炙热无比,我仍深深感到幸运。
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