作为出过多款游戏的设计师,经常会被人问到有关游戏生产的事情,有些问题千奇百怪,但也有很多重叠的部分。我发现很多人需要这方面的咨讯,所以干脆写一篇相关的内容吧。
如果您是玩家,这篇会让您对桌游的生产和定价环节有一定了解。
我们在这篇文的语境里,“桌游”是指新桌游、次时代桌游,即从新千年以来以《卡卡颂》、《卡坦岛》等作品为代表的新型桌游产品。它的主要特色是:一般以天地盒为收纳方式、以纸牌、骰子、塑料和木头为主要配件。主要区别于传统桌游的扑克、象棋、麻将、牌九等,也区别于过去小工厂小作坊生产的洋画、梯蛇棋、斗兽棋和布告牌等。反正你们都知道我说的是啥就是了。
这种类型的桌游,是由专门的桌游厂商生产制作的,这些厂商主要分布于我国沿海一带,少量居于内陆。都拥有功能强大的印刷机车间等专业配套设备和大量的产业工人。这些专业的工厂既不是印刷厂、也不是玩具厂,就专门从事桌游的生产工作。过去这些工厂主要服务对象是海外桌游发行商,现在也逐渐开始越来越多的接到国内厂家的订单了。
这些工厂里比较有名的是WINGO(荣高企业)、PANDA(熊猫)、LONGPACK等几家。他们都在海外有固定的客户群体,常年提供优质的桌游生产服务。
这几家大厂每逢大的桌游展会都会出席,我就是在展会上认识了这几家,并最终和WINGO建立了长期合作关系的。这里面的主要原因是:
早期每次展会LONGPACK都会派人过来,但是多数时候坐在展台的是外国人,我英语太差实在聊不明白……
我国是桌游生产大国,主要优势是人工成本相对低廉,2019年出版商老何在瞬间思路老师的电台节目《桌游iplay》里面提到过,一款游戏的生产成本在美国比在中国贵大约7倍,占比最大的部分就是工人的工资。所以你玩到的很多知名游戏的外文版,可能都是MADE IN CHINA,运到海外,你再亚马逊海淘回来……
也因此,有些游戏的相同版本在中国比国外还要便宜,比如之前的《克苏鲁战争》。
桌游设计师获得灵感;
进行设计 x 无数次的测试调整变成一款好玩的游戏;
通过投稿、比赛、展会等渠道被桌游出版商认可并签约;
游戏编辑对游戏进行调整、寻找合适的插画师进行绘制、寻找合适的平面美术进行排版和UI的设计;
最终定稿交由桌游生产厂商进行生产;
进入流通领域在实体桌游店、玩具店、网络平台进行售卖;
通过众筹、展会、KOL或玩家的口口相传赢得口碑;
被国外或其他出版商认可、签约、重新翻译;
交由桌游生产厂商进行生产多语言版本。
所以桌游生产厂商要做的主要是把出版商递交的产品设计最终印刷、制作、产品化。一般的流程是:
先通过多次接洽确定产品需求、对产品进行报价;
对稿件细节协商确认并排版;
上机印刷、生产或采购木质、塑料配件;
组装并物流交货。
早先这些桌游生产厂商是不接低印量的桌游的。因为海外桌游销量很好,动辄印刷一万套,这一万套,工厂只需要排版一次,机器咔咔的就走你了,非常的省事儿又赚钱。所以工厂不太愿意接印量少、又费劲的活儿,一般至少一千套起印。现在有些工厂已经将最低印量下调至五百套了,这个数字对于独立设计师还是比较友善的了。但是基于以上原因,单盒桌游的生产价格,会随着印量的增加而减少。例如你印五百套某游戏,单盒的成本是三十元,如果你把印量提高到一千套,单盒的成本可能就降低至二十五元了。
所以扑克几元钱一副,因为它既没有版权、又无需插画和排版而且——开印至少就是几万副。
此处顺势驳斥一下个别朋友在前几天桌游出版商联合抵制盗版活动下面评论盗版游戏质量比正版好可以倒逼正版卖得更好和更便宜的言论。其实这个事情非常简单,盗版商是把本应该给游戏设计师、插画师、美术师、编辑、版权方的钱用来升级纸张等原材料了,所以他当然可以提些质量、卖得便宜一些。举个例子,老农起五更爬半夜的种萝卜卖五块一斤只挣五毛。小偷直接偷他的萝卜卖一块钱还送个购物袋,挣九毛。这时候任何人也没资格指着老农说,你学学小偷。
桌游的定价,在海外有个基本的潜规则公式:“游戏的零售价=印刷价乘以五”,比如印刷时游戏一套四十元,那么就零售价卖两百元。这样的话,游戏以七折批发给零售商,零售商和出版商可以均等收入三成左右的利润。
但是实际操作起来,国内的原创游戏往往会为受众对陌生游戏的认知成本买单,只能卖到乘以三甚至乘以二的零售价。国内玩家尤其是大陆玩家普遍还有一种“原创游戏应该比引进游戏便宜”的错误认知。
原材料的价格是占较大比重的,从我进入到这个行业,不知是通胀原因还是电子读物&网络对于纸质书的冲击导致,纸的价格是年年涨,涨得我肾疼。然后就是用人成本最近也越来越高,这些都会推动桌游的生产报价抬高。
如果你是独立设计师,此处先跳去下面这个链接看一下我之前写的野生设计师避坑指南。
然后如果你仍然执意要自己跟游戏的生产流程,以下这些是比较基础的注意事项。我就捡几样儿说下哈。
4a. 当前的游戏美术很多都是用电脑画图,而一般采取的色彩格式是RGB,即显像管三原色红绿蓝,我们从电子屏幕上看到的所有图像,都是这些小点点构成的。但是印刷时,印刷机采用的是CMYK的印刷色彩格式,简单说可以理解为四个喷头喷青色、品红、黄色、黑色四种颜色叠加而成印刷画面。所以印刷流程中,需要转一次图画格式。这里面的主要问题就是,屏幕会发光印刷品不会,所以图里面所有的荧光色都会丧失、亮色都会折损。这个问题插画师画图的时候就必须注意。需要主观区别于电子游戏插画。
4b. 刀模是用来切卡牌的,所以尽量不要设计异形卡牌,特殊尺寸的、椭圆形闪电形星星形的,如果切这样的卡牌,需要额外支付制作刀模的钱。所以63x88mm的万智牌标准尺寸真的是个很好的选择,工厂都有这款刀,而且后面玩家配牌套也很容易。
4c.出血的意思是图要画得比卡牌本身大一圈儿,这样切下去才不会有白边儿。刀切歪一点点是很正常的,做UI最好不要做肉眼可见的对称内边框,切歪一点点就能看得出来。
好吧就说这些吧,还有用什么纸、压什么纹、上什么油的很多内容,说多了就太琐碎了。
在DC的分享环节上,摩埃的KEY做过一个演讲,讲到了过生产。
游戏之于设计师本人,如自己的孩子一般,万般怜爱,恨不得最用心浇灌,使其有最好的表情。但之于工厂,是他们日常千百个工作中的一个,如同厨师某天炒的一个土豆丝,并不会施加特别的关注和认真。
设计师或者出版商,寄望于这款游戏能光彩照人,但上了工厂的机器,也就是十几分钟、甚至几分钟的流水线。
除了前期尽量精心做好,我们基本做不了什么,尽量做好一切工作吧。
工厂是绝没有义务帮忙校对文件的。很多错误会在眼皮底下也无法得知,被工人目送进机器。
游戏确实难免出错,就算再认真仔细的多人校对,有的时候就是会个把错别字什么的情况。
最容易杜绝出错的方法就是把游戏做得尽量简单,如果没有文字,就不会有错别字。
愿所有游戏不出错,勘误真的要花很多钱,不比电子游戏更个补丁就好了,勘误件要重新生产不说,物流再走一遍也真的痛苦。
以上就是一篇没有多全面,想到哪儿写到哪儿的,关于桌游生产的事情。这么长,感谢您收看!
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