屠龙的冒险队伍在一座山头上偶遇一群魔物,向前去探查游侠已经被他们抓了起来丢进锅里准备变成美味精灵鲜肉汤了,而作为队伍战士也一马当先的被制作矮人烤串了,而还能活动的游荡者 -图普拉德先生- 只能去到周围小镇上寻找可以吸引食人魔的勇敢的行为艺术表演家。而你/你们就是他找到那个群才子之一,发挥你的聪明才智让 -图普拉德先生- 能救出那群要变成魔物的美味佳肴的队友吧!
(嗯,你在怎么他们没有法师?哦!他还在焦头烂额翻看法术书到底要准备那个法术才能救援他么,估计没有一天他也不不知道该放什么法术呢!)
大家好!这里是真理实验室。这款桌游创作于2024年1月份的GGJ48小时游戏创作活动中。它是一款1~6人的合作美式欢乐桌游。去到文章的 相关链接 部分可以直接找到这款桌游全部配件的打印源文件,以及一份详细规则说明。有兴趣可以直接下载打印约上好友或者自己在家直接游玩。又或者你在广州,可以私信约我来上一局。如果你特别感兴趣在做这款游戏之前又想到一些废案可以从 最初的设想 开始阅读。
如果想获得,可以直接找我买,按照成本价格70元出售仅有的开发者版本(
在各种设计万千思绪中腾挪,到底要做成什么样子,最后看着桌子上那袋骰子,想起一些在跑团当中特别胡闹的故事,其中就有文章最开头类似故事。实在太逗了,感觉按照这个思路去在设计设计,一股子跑团玩家在使用诗人放技能时候伴随的一些特别拙劣表演,那个画面实在太有趣。尝试复现当时给人感觉。
按照这里思路结合了之前想的栋笃笑讲段子主题,就诞生出胡话诗人最核心玩法—— 语句拼接 。
在语句拼接时候其实就参考了《Once Upon A Time》这款游戏的设计通过打牌来衔接故事和,段子,但里面需要玩家自己说段子其实不符合这个游戏就舍弃掉了。最后只是使用了用语句的逻辑来制作整个故事或者说段子,而卡片上也直接写出你这段话语是什么应该如何接入,让句子放飞,且有一定胡闹的乐趣。
当时想象的是类似团队合作去挑战一个boss模式,群口相声或者单口相声去吸引那个人注意力让故事中其他角色更好完成他的行动,在boss行动设计上其实脑内马上能想到两款我个人你很喜欢桌游,一个是《狂猎祭》,第二个是《血缘》。
在角色设计和怪物技能以及血量设计,其实玩过《狂猎祭》的玩家应该感到版面相似性。其实就是大量学习他的那个版图设计以及,玩家选择在多样性设计,而不是强度,让游玩这个角色的玩家,能喜欢上这个角色操作起来不一样的乐趣。
当玩家一句一句说的段子时候我感觉还是没有和boss有交互缺少了点乐趣,毕竟栋笃笑里面,经常也会出其不意的台下观众一些奇怪吐槽。那么就得加boss交互逻辑,这里直接沿用了《血缘》里面怪物攻击行动判定的翻牌设计,有个卡池,一个大回合结束后boss会吐槽一句,然后触发一次他对你们吐槽,这样让段子变得更加多变,在对局上也有不一样的随机改变玩家策略,变得更加有趣。
最后就是得设计如何才算是成功失败,在做这款游戏时候有和会场上另一个开发者,他之前一次也做过桌游一个桌游,就和我讲,桌游资源最好分两个大类资源的设计。
一个叫做大资源,他指的是,你最后的得分,或者说能让你最后游戏胜利最关键资源数值。这个需要玩家多个回合才能推进,是比较难获得的东西。它通常需要小资源辅助让他长更快或者变得可以获得。
另一个叫小资源,他不能直接获得分数,但是他能辅助你获得分数,玩家每一个回合操作都是在获得这个小资源进行的操作,可以非常多样化,一回合只要做了操作就能获得,囤起来起来换大资源,这是玩家最最基础资源系统。
按照这个设计思路,就有了敌人面板上三大数值,以及代表游戏胜利进度,的进度条。
警惕度,这个是小资源,玩家基本上打牌就会减少,他的减少能让游戏不会几次操作之后,大家团面,需要玩家自己在一回合中调整和清理的一个基础数值。如果操作不当就会在回合结算时候触发一次发现。
发现次数,这是大资源,是游戏失败的进度条,当玩家没有讲出好的笑话,或者一些操作导致敌人发现你们不对劲,累计3次的发现后,游戏结束,玩家挑战失败。
爆笑度,大资源,或者中等资源? 当玩家讲完一个完整一个段子时候会给段子评分,如果爆笑指大的过当前需求,敌人就会哈哈大笑,盗贼就会进行一次行动推进游戏成功的进度。而爆笑度越高,接下来几个回合内玩家操作就变得更加简单。
这些定下来之后就剩下,游戏胜利的判断了,那就是盗贼任务完成度了,灵机一动用卡牌方式来代替D20骰子方式进行隐匿鉴定。让玩家确实感觉在玩一个跑团的周边游戏一样。
玩家在每个回合中,使用角色技能或者是按照段子规则打出段子牌,并大声朗读出来,讲出无厘头的句子,来吸引敌人注意力!
当打出结束牌时候,结算一次段子。看看这个段子到底值多少逗乐你的敌人!
持续吸引敌人注意力,直到你们刺客队友,完成他目标!
完整的规则介绍在文章最底部的网盘链接,里面包含规则需要打印的配件源文件。另外需要找小物件来当版面上小token。
当时1月份GGJ游戏创作题目为 《Make Me Laugh》 。当时想法最大想法就是不想写代码,具体做什么到是没太定好,因为主要想在GGJ中获得一种与日常生活节奏的脱离,那段时时间的程序编码工作非常繁重,想着就逃离Unity ,逃离电脑,让自己瞎弄一把,本想着这次就当策划在现场能不能说服一个程序给我写代码,但是找了似乎没找到合适的。就说不如来做做桌游好了,而且搞笑题材,如果做成电子游戏估计也就需要很多美术资源和场景堆砌才能完成展现出荒唐喜剧的效果。
当时第一时间其实想到的是 栋笃笑[Talk Show] 为中心来制作一款游戏。这样这需要你重点放在文本,文字中,这样在48小时开发活动来说这成本是最低,你只需要大概把他的段子一些固有逻辑定下,文本可以不需要写特别出色也能讲出集合不错段子。
定下这个方向后,其实还有一个可以考虑的事情是,我是重点应该放在一场一场的段子本身,还是尝试描述这个行业是如何运转的,如何经营一家聊天节目。类似美国的 《柯南秀》 。
这样就是描述的是作为创作者你如何用这样工作养活自己,燃火你需要编排这次演出要文本内容,然后预判台下观众的互动预判。
这个方便感觉或许类似于之前也是在这个题目做出来游戏 《相声模拟器》 。
但是如果要作者一时半会感觉要写的文本也是蛮多如果可以给到玩家多个文本的选择,或者说多个段子以及具体互动应该怎么做呢?感觉如果是这样似乎更适合电子游戏而不是桌游。
那么首先得分析一些会有的元素:话题选择,编剧组,现场摄影组,现场音乐组,主持人,嘉宾(可选),现场观众(可选),广告投放,购买播放时间。
关键的一些元素数据有了,怎么玩或者玩家目标是什么?其实就很直观了那么久是钱,作为一个最简单驱动力。那么怎么让这个用起来更加有兴趣。
这个想法基础上,其实联想到之前机核做的一期编剧们罢工的电台节目,想着或许这可以是整个桌游核心玩法。
玩家需要话费现金去置办这个时间段电视节目,每一个回合会翻出几个热门事件,玩家可以选择播报他们选择每个部门投放多少资源,或者如何找到好的人才构建出一个节目,节目播放后按照广告,收视率等盈收。然后几个回合后看玩家谁的资产是最大,或者可以买下其他玩家。
这里有个有趣设计,就是当数个玩家都把某个岗位的人成本一直往下拉,可能就会出现罢工事件,导致你的节目越来越没意见或者直接无法制作了,全员都会失败。
这样一对比似乎按照电视的脱口秀节目去设计是比较清晰的,但问题马上来了,如果如此多的元素堆砌对于桌游来说是非常繁琐计算麻烦的一件事,一下就变成重型德式策略,重策没关系,最尴尬就是你做的复杂了,但其实本身是无游玩乐趣的。另一个方面就是如果要做到上述的隐藏事件的话必然无法用桌游方式呈现这个效果,如果电子化的编码成本比起上一个思路下的更加复杂短时间必然无法实现。
非常感谢能读到这里,基本上这些就是关于这款桌游所有思考和介绍。
如果对我们工作室后续一些内容更新感兴趣的话可以关注我们工作室公众号里面还有更多其他游戏相关一些内容。那么下次见。 See you next time~
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