本篇我们把《罗刹海市》这款九卡桌游的设计过程温故一遍。
我最初想把这款游戏做成身份猜测+部分规则会随时变动的样子,而且还是克苏鲁主题的。
玩家们扮演在偏远之地的村庄酒馆里同桌喝酒的陌生人,暗中分为几个阵营,每位玩家行动时都必须换掉桌面中央唯一的一张明牌,这张明牌和游戏同名,叫《禁忌规则》,所有玩家都不能做这个动作,包括抓牌、出牌、弃牌、买牌四种。
这款游戏设计的初衷是:玩家们通过换掉桌面中央的禁忌规则牌来坑对手,卡住他们、让他们无法做某事、进而无法获得收益、最终输掉游戏。比如在你手牌充足、别的玩家都没手牌或者缺少手牌的时候,你换掉桌面中央的牌、摆放“禁止抓牌”来限制所有人抓牌。那你就奔着胜利去了嘛。
在这个基础上还有更进一步的想法是:玩家们通过出牌或弃牌等行动逼迫对手必须做被禁止的动作,触犯禁忌规则以至于被惩罚,惩罚挨多了就输掉游戏。
举个例子:现在桌面中央的禁忌规则牌是“禁止抓牌”,轮到你行动。但是很不巧你此刻没有手牌,没手牌你就不能出牌、也不能弃牌,又因为禁忌规则的存在,你不能抓牌。但玩家必须行动,所以除了买牌,你没有别的选择了,就只能高价买别的玩家的牌。你因此亏了钱,想赢游戏就会变得更困难。
亦或者:现在桌面中央的禁忌规则牌是“禁止抓牌”,轮到你行动,你打出一张牌,能力是“目标玩家抓一张牌”,你指定你右手边的玩家抓牌。在不能抓牌的时候抓牌,这位玩家就触犯了规则,必须掉1血。每位玩家总共就3血,现在你快要杀死他了。
但接下来做具体设计的时候,写了几稿,我都不太满意。
其主要原因是,在游戏设计里有一条潜规则:尽量不要让你的玩家失去东西。这话更引申的含义是:不要以负面体验作为游戏的主要卖点。所以上面的规则以卡人为乐,但被卡的玩家体验其实是很糟糕的。尤其后续逼迫玩家不得不进行的操作,体验恐怕就会更差劲。
我对被卡、被逼迫的玩家的处境进行了脑补,觉得有必要想办法改善这种情况。
在略微改了一些、这款游戏被调整得稍微有点儿眉目的时候,《不要做挑战》这款桌游相关的游戏视频开始在网上多了起来。虽然这俩游戏的类型和呈现方式完全不同,但都有限制玩家不要如何如何的游戏主结构,多多少少会让人有点儿莫名的类似感。
我特别重视游戏原创性,我很忌讳和其他游戏有相像之处,就先把它搁置下,跑去做别的游戏了。
在之后漫长的日子里,我在写一些德式游戏规则时经常会不自觉地想起这个点子:给游戏增加一条随时会变化的浮动限制规则。我觉得这肯定会很有趣,它和《波多黎各》、《女巫的佳酿》这种蹭别人行动的玩法几乎正好是完全相反的——一个人做某事大家都可以做某事VS大家都不许做某事。
你看我忽然进入《一代宗师》——练功时间久了,招数就会自动演化,就如八卦掌叶底藏花一式变八式,八八六十四掌仿佛东北大花布般蔓延开一样。没事儿我会想之前有些遗珠一样的点子还能怎样变化、再次使用。
有一天我忽然想到:如果桌面中央那张限制全部玩家的禁忌规则牌变成只针对某位玩家,可能会降低之前玩家们的负面体验。比如把禁忌牌摆放在某玩家面前,大家如击鼓传花一般传递它,无法继续传递的倒霉蛋儿将被限制。
那么再进一步,如果我们用多张牌同时限制所有玩家、只是每张牌限制的内容不同、但限制带来的价值相同,是不是就可以做一款以“限制”为特色的德式游戏了?
我简单摆弄了几下,发现可行,但每位玩家面前一张禁忌牌有点儿太多了。配件多、变化也会更多。这会让玩家很难记。还记得我经常说的罗伯特·索耶名言吧:不要让玩家记5个以上的东西,这很违反人类的生物性。
于是我试着恢复到一张禁忌牌,并且加入了玩家位置的概念。
加入之后,现在《罗刹海市》游戏的核心就形成了:一张带有4种禁忌的规则牌摆放在桌面中央,玩家四面落座,牌上的禁忌正对着谁,谁就不能执行该动作,4位玩家有4种不同的限制,但是玩家可以执行其他3种行动。
我们用逆向思维来品味这个事情——这个改动把禁忌规则的本质彻底改变成了:原来,禁忌规则禁止大家做相同动作;现在,每位玩家都被不同的规则限制,但反过来一想,也意味着每位玩家都有三种不同的动作可选!
而且玩家可以通过操作改变牌的朝向来同时调整自己和对手遭到的限制。比如每回合结束,玩家都必须往任意方向旋转这张写满了限制规则的牌。这很棒!
我把这个原型搭建起来,就又跑去做别的游戏了。因为按照这时候的想法,我觉得这款游戏的配件量会是个中等体量。玩家会用牌、行动来交易各种TOKEN,赚取金钱。这个体量的桌游数据设计、调试必然会占据很多工时。我决定还是等等有机会再做。
做9卡系列桌游《九张牌》的V神和我聊天的时候说九卡桌游投稿里面,单人、双人游戏居多。9卡游戏往往配件少,天然更适合支持少数玩家。V神问我有没有可以支持多人的九卡游戏,有的话可以投稿过去。
我没有。但是我几乎马上想到可以把《禁忌规则》做成9卡。
做一款9卡多人德式游戏,这可太有挑战性了!令人兴奋!我们实际操作起来!
首先,9张卡之一被做成禁忌规则牌,我们还剩下8张牌可用。最多4位玩家游戏,每位玩家持牌数量上限必须为两张。玩家有两张牌,除了“出牌”行动,玩家共还有另外3种行动可选。所以玩家实际上可做的操作非常丰富——要么除了“出牌”,其他行动3选1执行,要么执行“出牌”行动,从自己持有的牌中出牌,2选1。后面我给牌增加了一牌多用,实际上“出牌”时,玩家是在4选1。
然后必须减少其他配件。TOKEN首先就全都拿掉,我直接彻底去掉“货物”这个品类,把所有参与计算的内容都只设计为“钱”。玩家出牌得钱、执行行动得钱。最终先获得某金额的玩家赢得胜利。
9卡游戏通常都搭配一些简单的配件。上一次做《硬币对决》的时候我选择了用硬币,这次就用骰子吧。要选就选最常见的,我们别搞异形的10面骰啥的,普通人不好买,就6面骰。
每人2枚,不抛掷,只用以记钱数,谁先赢得12元钱谁赢得游戏,12正好是2枚骰子都为最高点数6的时候会显示的数字。
为了充分利用8张牌让玩家有更多选择,我像做《硬币对决》时候一样采用一牌多用:每张卡牌分上下两端,一半儿是打出即可立即获得效果的能力,另一半儿是摆放在面前、会延迟获得效果、但可以持续利用的能力,也就是挂BUFF。
我通过希望达到的游戏时长来反推每个行动带来多少收益更合适。
取2-4人的中间数3人玩游戏,每位玩家行动占1分钟,3人行动一轮为3分钟。我希望游戏时长为20分钟,就是大约每人执行6次动作后游戏结束。也就是说玩家6次行动会获得12元,所以每次行动带来的平均收益应该为2元。
根据上面推论,我把每个动作、每张牌至多可以为玩家带来的收入定为1、2、3元三种档次,平均数为2元。所以牌上的数字只有1、2、3。玩家可以通过“交易”行动出售自己的牌,现在这个行动带来的收益平均就是2元了。同时,因为一张牌平均价值2元,所以执行“交易”行动买牌,就需要支付2元。如果玩家花2元买了一张数字1的牌,也不要紧,我会把数字1的牌的能力设计最强,数字3的牌的能力设计最弱。以此进行平衡:你买到的牌很便宜,但厉害;或者你买到的牌贵,但是不厉害,不过没关系你再把它卖了也是赚。
能力和数字平衡之后,“出牌”带来的效果就也自动控制在1-3元内了。
还剩下两个行动“交换”和“抓牌”,这两个行动玩家得到的也都是一张牌,看起来4个行动相对平均没什么问题。但“交换”动作给玩家带来的牌是自己可选的,同时还会让对手失去面前的牌,是个最强力的动作,所以,我最终选择了换走对手的牌必须要给1元到对手这种设计。无论计算下来还是后来实际测试都证明这个调整非常适合。
最后几经斟酌我搞定了卡牌能力的设计。这时候小白板上密密麻麻写好了这款游戏的全部设计思路。同时,我也一直在思考为什么市场会给来交易的每个客商一个单独的限制规则呢?这是什么鬼市场!对哦,罗刹海市就是个鬼市场。所以游戏的主题也就有了。
我就开了个直播……这可能是历史上第一次有人直播写完整的桌游规则书,起码我觉得在中文互联网应该是的。我把这个直播过程录屏了,现在在B站“游戏设计师新茂”账号可以看到。想知道如何把桌游设计图转变成游戏规则书、游戏规则书应该怎么写成的朋友可以去看。
以上就是《罗刹海市》这款9卡2-4人德式桌游的设计回溯。
这款桌游免费,很快将以免费的形式通过众筹平台发布,感兴趣的朋友可以稍等,晚些时候我会把打印素材发过来。
评论区
共 2 条评论热门最新