八月底匆匆忙忙收拾东西来到芬兰,赶上了最后的气候蜜月期,一切清爽又明亮。晚上九点才落山的太阳并没有使我觉得困扰,对极夜的恐惧伴随着还只能猜测的我,令我每次见到它都像是最后一次。有时候独自一人走在路上,我像是拥有着这片小小的森林、这条长满芦苇的海岸线和这一地不确定能不能吃的蘑菇。
学校尚未开学,但我们的课程已经开始了。在游戏设计的大门外徘徊窥探了许久,最后我决定I wanna in the room where it happens🎵 在不到一年的时间里,所接触到的一切都是崭新的,站在这里才算迈出了第一步,我想要记录下这次求学体验,看看它能带我走到哪里。
任务:每天随机组队在三小时左右完成一个桌游,并在第二天发表和测试。
因为学校是自由选课,有一些其他专业的同学加入我们,所以老师基本把我们当作没有游戏经验的入门者看待(我也确实是)。从“什么是游戏”和“什么是游戏设计”开始,再加入一些必要的“平衡”、“机会与技巧”、“奖励与惩罚”,短小的讲座串联起每天的作业,那就是用三个小时设计一款桌游。(也就是一周做完四款桌游,属于我从未想过我能做到,但最后也确实做到了的事。)
主题:Race to the end 队伍:三人 倒计时:四小时
看到这个题目的时候,本F1🏎️粉丝已经蠢蠢欲动,准备好了把现实中的赛车规则transform成为游戏规则,现成的素材岂有不用之理(其实最后的成品和F1没有任何关系)。F1的基础规则也是最大的策略点就是进站换胎,如何在出站后依旧领先于你的竞争对手是比赛的胜负关键之一,我希望能在游戏过程中加入一个twist来扭转局势,提高游戏的策略性。同时我也认为F1重复“跑圈”的基本特征完全不适合纳入游戏,作为一个简短的多人游戏,它理应进展快速且充满变化。
于是我们决定直接取消规定赛道,让玩家来决定他们想要开向哪里。有了这个想法,游戏的核心机制就非常明显了:Tile base的三人游戏,每回合玩家随机抽取赛道卡并放置在任意位置组成道路,最先连接到终点的人获胜。时间有限,我们直接开始测试,敲定规则细节。
我自己对这个项目比较满意,规则简单明确,努力降低了玩家的消化成本。最后邀请同学参与测试的过程中,大家也给了一些有趣的反馈。比如他们觉得开头的built up有点长,因为玩家都倾向于保留special card等到游戏后期局势明朗的时候使用,导致开始的时候会有点沉闷。老师提出如果进一步提升这个游戏可能需要一个故事串联起来,会更有沉浸感。总体来说,是一个有趣的游戏体验。
主题:改编一个digital game 队伍:4人 倒计时:三小时
这是我认为本周最难的一个任务,如何选择合适的原型游戏变得很tricky。首先我们想到的是一些经典游戏来降低玩家的理解成本,比如马里奥或者吃豆人,不过可能由于过于经典,我们并没想出很好的改编方法。最后我们选择的游戏是喷喷,可能是本次课程中最新的游戏,因为我们觉得用颜色来决胜负这点很好在board上表现(我非常倾向于信息明确的桌游,让玩家可以很清楚的看到游戏局势,而不用精心计算得分)。
我们努力对喷喷的机制进行简化,比如:忠实保留每个队伍有一个代表颜色,颜色占地面积多的队取胜(规则很直接,但是没有快速想出可以配合的行动方法);或者尝试不采用回合制,像线上游戏那样直接比拼反应力(好玩是很好玩,但是失去了策略点,也许可以用在party game上);还有将射击游戏中会有的道具升级纳入到桌游中,到达指定区域会得到道具升级(如多子弹或增强射程范围,对三小时的设计时间来说过于复杂了)。
最后我们借鉴了同样以颜色作为游戏核心的经典“游戏”——围棋的规则,即用自己的颜色将对方包围住者获胜。
经过几轮测试我们不断的加入“限制”,来提高游戏的策略性。同时我们也发现,第一轮游戏会结束得特别快,因为玩家还没有搞清楚状况;第二轮游戏玩家又会因为害怕深入敌营而保守行事,游戏节奏可能会变得很慢。两轮之后玩家意识到策略点,这个游戏才会变得更好玩,是一个需要时间来学习的游戏。
在第二天的邀请试玩中也验证了我们之前的测试结果,在第二轮的僵持中结束了测试,玩家和老师都反应这个游戏中“chance”的占比过少,“skill”的占比较多(可能是我的锅,我是真的喜欢运气成分少的桌游,控制欲大满足)。队友不能交流这一点,有的玩家很喜欢猜对方的想法的这个过程,有的玩家觉得太沮丧了,两个人完全想不到一起(我们没有测试过能交流的版本,或许可以尝试一下,说不定没有我们想的那么简单)。
完全没想到两天的内容能写这么多,而且只介绍了我们的游戏没有介绍讲座内容和对别人的游戏的玩后感,先暂时收手,希望上下两篇可以结束这周(第二周都已经结束了aaa)。
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