因为在过去几年,比较频繁的尝试了“身份猜测”类型的游戏,也出品了几款相关的作品,有一点点心得,就在桌游志的专栏里分享了一下。
我大概在几年前有一个迷信,偏信游戏玩家对游戏类型的偏好是受到地理决定论影响的。这件事儿在电子游戏领域体现在,日本人爱角色扮演、美国人爱枪车球、韩国人爱即时战略。在桌游领域体现在,德国人爱精算策略、美国人爱角色扮演、中国人爱——身份猜测。
我热爱桌游,我最喜欢的类型是卡牌对战游戏,我从设计游戏开始,就几乎每一款游戏都离不开卡牌。手里捏着薄薄的卡牌,无论面游戏中对什么样的绝境,我都有厚厚的安全感。我特别享受打出几张手牌,造成一个无比精巧的化学反应,引发连锁大爆炸赢下比赛的感觉。
但是,此处需引用一句我朋友的名言:“在中国一款游戏能否成功,取决于游戏公司说了算那位的市场眼光。”也就是说,一开始决定做什么样的游戏,可能很大程度上已经决定了游戏好不好玩、好不好卖了。
于是我暂时抛弃设计对战卡牌游戏的想法,把目光聚焦在中国市场玩家更喜欢什么类型的游戏上,思来想去,总结再三,觉得中国玩家就是喜欢身份猜测类游戏。证据主要是:所有在中国爆火的游戏,几乎都是身份猜测类型,比如从杀人游戏开始,到狼人杀、《三国杀》、《骇浪求生》(救生艇)、《抵抗组织》等等。在2012年我开始设计桌游那个当口,放眼望去大家都喜欢猜身份,甚至都在找一款《三国杀》的替代品。甚至时至今日,我在几个开桌游吧的好友们那边得到的反馈,也还是这类型的游戏重开率最高。再甚至到最近火爆的剧本杀,也可以算是“身份猜测游戏”。
所以在尝试了几款游戏的设计之后,我就开始试着做我迷信的身份游戏了。我大概总结了一些设计身份游戏相关的东西。
D型游戏:【Deduction】推理机制的真·猜身份游戏。
H型游戏:【Hidden Traitor】带有“背叛者”机制的游戏。
S型游戏:【Secret Objective】使用秘密目标机制的游戏。
区别在于,真·猜身份游戏的游戏目的多数是猜出身份就赢得游戏。
这种游戏里最典型的是《间谍危机》。游戏结束时玩家必须进行猜测,如果大家猜出了间谍,就赢得游戏,反之就输掉游戏。
带有“背叛者”机制的游戏里,识别出“背叛者”或者说“奸徒”并不会让玩家赢得游戏,玩家还要做其他的事情来确保游戏的胜利。这类游戏里,通常大体上玩家呈现一种合作状态,“背叛者”从中试图搞破坏。
比如《怒海求生》。这款游戏中玩家隐藏的身份是某人的爱人和仇人,但游戏胜利条件是活到最后并且尽量多的赢得分数。就算玩家游玩时成功地猜出了爱人和仇人,甚至挽救了爱人并杀死了仇人,也并不意味着就能赢得游戏。反倒是旁边一直低调地持有最多的名画等高分数物品的玩家成为了冠军,这种情况并不少见。
猜身份并不是这种游戏的致胜关键,而是让游戏更有趣的加分项。
使用秘密目标机制的游戏往往是阵营游戏,阵营不同的玩家,获胜条件也不同,很多时候游戏呈现一种非对称对抗。
这种游戏最为大家所熟知的就是《三国杀》。游戏内需要被猜测身份的忠臣、奸臣、内奸的游戏目的(胜利条件)都不一样。
猜身份就等于猜游戏目标,是为了达成更好的配合阵营来赢得游戏的重要手段。
这三种游戏机制并不孤立,在很多游戏里是相互杂糅的。
游戏机制本来不多,机制创新又难于登天,所以设计游戏时经常会使机制互相融合,最棒的结果是将机制融合得巧妙而带有美感。所以单独将机制分类意义不大,我只是在这里详细说明一下身份猜测类游戏一般的呈现方式,然后好聊聊设计身份猜测游戏的心得。
根据之前我多次写过的,我的好友设计师盖世天星的理念,游戏设计就是制定规则,最重要的部分是配件如何获得、如何使用、游戏如何获胜。
身份猜测这类游戏最重要的部分是线索的获取。这些线索可能是实实在在的游戏配件如卡牌、骰子、TOKEN、数字、字符、图标。也可能是虚拟的游戏配件,比如逼迫或推动玩家去做的行动。
前者在我的游戏《接头任务》中有着比较准确的体现,玩家通过问问题获知自己要找的角色面前有什么食物,而确定了2个食物,即可定位自己要猜测的角色了。
这种方式非常简洁直观,如果你是个新人设计师,可以尝试从这种角度入手进行设计。即:玩家通过自己行动可以获得到有用的实体线索,拼凑线索即可赢得游戏。
后者在《间谍危机》中表现明显。没玩过《间谍危机》的朋友把它理解为是图片版本的“谁是卧底”就行了。游戏中玩家获得信息全靠其他玩家的表述,间谍玩家从其他玩家的发言中获取信息来猜测大家在讨论哪张卡牌,进而让自己的发言更加贴近别人。非间谍玩家要从其他玩家的发言中获取其假装的蛛丝马迹。即:玩家通过别人的行动可以获得到有用的非实物线索,拼凑线索即可赢得游戏。
如果你是设计师,你安排玩家获得了自己确信足够的线索后,就把玩家直接引向游戏获胜,那么恭喜你只要获得线索方式充满欢乐或使用线索推理过程足够有趣,你就已经设计了一款我们上文提到的D型游戏。在“配件如何获得”方面你已经玩得很溜了。
如果你想再复杂一点,想设计一款有更丰富乐趣的H或S型的游戏,那就需要进一步制造游戏冲突了。但其实游戏并非更繁复更好,有时候简单反而是美的,所以其实你也不必非要把游戏做得更丰富。
首先你可以在“游戏如何获胜”这里做文章,设计一个游戏目标,使身份猜测这个游戏内容成为达成游戏目标过程中一个必不可少的部分。
比如我的《穿越拆弹》,猜对炸弹客的身份并不会让玩家赢得游戏,但是会对赢得游戏起到非常大的帮助,到最后玩家也没办法抓住炸弹客,因为玩家的身份是快递员不是警察,但是玩家可以拆掉炸弹赢得游戏。
其次你可以在“配件如何使用”这里下功夫,让信息的攻防更有深度。比如我的《接头任务》,数量和种类相同的道具对所有玩家都是公平的,如何使用道具让对手无法获得有效线索,并确保自己更快地获得线索,以及适当的表演,是这款游戏的取胜之匙。
最后你甚至可以仍然在“配件如何获得”这里下功夫,让线索的获取更加富有操作性。
比如我的《三盗》,获取线索既需要通过判断对手挪动棋子的顺序、路线也和玩家把枷锁放在哪个棋子上、打出哪张卡牌有莫大的关系。(这游戏除了线索获得就没别的了!)
如果你是个成熟的设计师,已经有了自己的设计哲学,那你更可以在游戏中加入你自己对游戏的理解。比如我就是希望做一款线索并不能直接说明问题的身份猜测游戏,所以我在《穿越拆弹》中给快递员好人阵营和炸弹客坏人阵营设计了完全相同的行为模式——虽然他们的游戏目的背道而驰。好人要找拆弹钳拆炸弹,坏人也要找拆弹钳,让好人无法拆弹。坏人要找炸弹材料制造新的炸弹,好人也要找炸弹材料使坏人无法制造炸弹。坏人要往牌库里塞手牌,这样才能把炸弹材料放进去制造炸弹。好人也要往牌库里塞手牌,因为手牌上限只有3张,不塞牌就没办法获取新的道具。
所以游戏进程非常欢乐——玩家很难根据其他人的行动来断定是否同伙,一定要继续观察和试探,这大大增加了游戏的乐趣,这也给了游戏在最后阶段大逆转提供了足够的空间。
玩家即角色。这种类型的游戏玩家扮演的角色会有一个身份或者阵营,这决定了该玩家的游戏目的和游戏行为。
角色就是角色。这种类型的角色通常桌面上有多个角色的卡牌、棋子模型等配件。而玩家是上帝视角,可以通过游戏行为来影响这些角色。
类型1玩家猜测其他玩家的身份,类型2玩家是猜测桌上配件的身份。而这两种,居然都叫“身份猜测游戏”。
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