Hi,这里是“阿生”,不知不觉《黑暗之魂》已经进入尾声,本期彩页用的是“环印城”DLC,这代表着《黑魂》的终结,也代表着《黑魂》这款游戏的截止。当然并不代表文章的结束,毕竟我还挖了那么多坑是吧(偷笑)。
本期主讲 “弹反处决”与“部位破坏”系统,会涉及游戏行为设计。我之前一直在分析玩家行为,并用玩家行为逻辑对照图都是为了强调 “行为设计” 在动作游戏设计中的重要位置。
“弹反”和“背刺”是《黑暗之魂》系列的经典动作,而From Software的后世之作《隻狼》更是将“弹反”这一内容的核心思路发扬光大,开创了全新的战斗系统。
动作游戏目前为止,依然有很多可以探索的内容
理解系统的含义并在此基础上开创新的内容,而不是一味地对系统进行复刻。这样才能真正做出优秀的游戏作品。
前戏稍多了,那么马上开始解析“弹反”究竟是什么?这也将方便下篇文章讲《隻狼》的游戏理解。
先简单介绍一下 “弹反” 。《黑魂》中面对某些持有武器的敌人,在对方用武器发动进攻动作的攻击帧中的特定时机,使用带有“格挡”战技的盾牌释放盾牌战技即为 “弹反”。
问:想理解“弹反”,先要回答“动作游戏的玩家行为有哪些?”
答:根据之前已经分析的两个游戏“玩家行动图”可以清楚地知道,“玩家行为”无非两种——(1)进攻行为;(2)防御行为。简单地说,动作游戏就是 “玩家与敌人,不停进行攻防转换的游戏” 。
问:如果只是这样,那么问题来了,“弹反——是进攻行为,还是防御行为?”
答:想要理清这个,首先要明确定义。“究竟什么是 ‘进攻行为’ 和 ‘防御行为?’”
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这里给出定义,通过动作对敌人造成伤害、压制或积累进攻优势的行动,称为 “进攻行为”
造成伤害的行动。
对敌人进行 “压制” 的行动。「压制——迫使敌人进行“防御行为”的动作。」
动作本身能造成/积累“进攻优势”的行动。
具备以上三种能力的行动,且行动的目的性为 “进攻”的行动。
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(第1点)比较好理解,造成伤害也是攻击的最显著特征。
(第2点)行动产生“压制”,迫使敌人进行“防御行为”,解除攻击所造成的伤害。《鬼泣4》中,尼禄对克雷多,通过进攻迫使敌人防御,达到压制,这也是一种进攻行为。
(第3点)这里强调“动作本身”。像 “举盾" 抵挡进攻,提供的 “敌人攻击后摇——反击时间优势” 并不是“举盾” 动作本身提供的,所以不是进攻行为。该行动非常关键,是多数游戏核心内容的体现。本应细分类别说明,但这里简要说明,最后系统分析时会分类详解。
这种情况最常见的就是 “积累条”的应用,例如出血,冰冻条,常驻韧性条等等。
其次就是增伤动作,如《黑魂》中的 “战吼” 可以直接为接下来进攻增加伤害。吃药当然不算,这并不是吃药 “动作本身” 提供的优势。
《猎天使魔女》里 “魔女时间” 这种由“回避动作”直接提供“进攻优势”的行动(除玩家以外,场景敌人慢动作,TimeScale 减慢),就可以算作“进攻行为”。
当然此类型中更经典的是《鬼武者》中的“避一闪”,十分明显的“进攻行为”。
接下来的例子就比较复杂了,《荣耀战魂》中大蛇的“偏斜”(在敌人攻击动作某几帧内,向进攻方向闪避)。在”偏斜“成功后,追加攻击,可以产生强力的攻击动作:偏斜,轻击衍生狂风击;偏斜重击衍生飓风裂破。单看“偏斜”似乎并没削弱敌人,但实际上却强化了玩家进攻。而这便提供了“进攻优势”,那么这个行动应该算作“进攻行为”。如果你有疑问,那么请继续向下看。
(第4点)算是对之前三点的补充。当一个动作拥有以上三点中任何一点的能力。并且在行为模式中,其使用的目的性为“进攻”(造成伤害,压制敌人,积累/产生 进攻优势),那么即使行动并没有达到实际效果,依然是 “进攻行为”。
《鬼泣4》素材里,尼禄使用飞燕。行动本身是一个攻击行动,但目的性并不是“进攻”,而是“位移”。所以这是一个 “位移行为”,而不是“进攻行为”。就像平时在没有敌人时使用进攻行动,这没有任何目的性,所以是一种 “无效行为”。
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接下来定义防御行为:通过动作减免伤害,避免自身进入破绽状态的行动,称为 “防御行为”。
减弱,免除伤害的行动。
通过动作本身,避免自身进入破绽状态的行动。
具备以上两种能力的行动,且行动的目的性为“防御”的行动。
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A. 针对的是攻击已经有效命中的情况下,对伤害减弱或免除的行动。《黑魂》里的 “举盾”,使用不同盾伤害削减能力不同。“举盾” 抵挡进攻为 “防御行为”。
B. 重点在于回避。通过行动回避掉敌人的进攻。要说明的是利用 “位移行为” 产生 “位置差” 从而回避掉进攻的行动,并不能算是防御行为。这种游走的情况将在之后着重分析。《黑魂》中通过 “翻滚” 回避掉敌人的进攻,这个行动也是 “防御行为”。
C. 中断,通过行动中断敌人的进攻,”避免受到伤害”,其本身也是一种 “防御行为” 。
(第2点)要重点讲一下。破绽状态——人物状态发生改变,无法正常自由行动,或在时限内属性下降,承受伤害增加。一般破绽状态都是敌方进攻动作所造成的,并伴随伤害。
《隻狼》中动作被打断会进入 “破绽状态”(趔趄) 无法及时防御;“苇名一心” 的 “推人” 本身不造成伤害(其实有当 HP>1W 时,伤害为1,忽略),但会令玩家进入 “破绽”,无法正常自由行动。通过 “垫步,或防御” 回避掉这种没有伤害,但会令人物进入“破绽”的行动也属于 “防御行为”。
《隻狼》中,通过伞,抵抗掉进攻中的“冲击力”,避免角色进入“破绽”,能及时产生动作进行反砍。
(第3点)也比较好理解,和 “进攻行为” 一样。当不确定敌人进攻时,《黑魂》中玩家一直 “举盾” ,目的性依然为 “防御” (避免受到伤害,或进入 “破绽”)。即使并没有受到进攻,依然为 “防御行为”。
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可以看出,防御是一种被动行为,具有不确定性。而进攻则是主动行为,具有确定性。
那么回到最初的问题,弹反是进攻行为,还是防御行为?”
答:“弹反” 既是 “进攻行为”,又是 “防御行为”。之前提到的一闪,魔女时间,偏斜也都是。
从 “进攻行为” 来看,“弹反” 可以造成 “进攻优势”——1、敌人进入破绽(体崩);2、追加攻击可以处决。而从 “防御行为” 来看,“弹反” 可以有效的 ”避免将要受到的伤害“,即中断进攻。
总结:“弹反” 是一个可以造成“进攻优势”并“避免受到伤害”的行动,它既是“进攻行为”又是 “防御行为”。
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在了解 “弹反”定义后,我们看一下《黑魂》实战中“弹反”的内容。
“弹反”的动作消耗,毫无疑问消耗精力(不同盾牌消耗精力不同,同“中型盾”太阳纹盾 > 黄昏盾)。
弹反动作,释放具有 “霸体” ,且动作只有三种结果:
弹反失败:玩家会根据盾牌 “防御减伤率”获得不同程度减伤。同时会根据“抵挡力”损失「抵挡下此次攻击的精力值 + 弹反本身消耗」(空手/拳套没抵挡力,清空精力)。
不完美弹反:玩家受到失败惩罚,但敌人进入弹反成功的硬直状态。
弹反成功:完美弹反,仅消耗弹反动作精力值。中断敌人进攻(不受伤害),并强制敌人进入 “可处决硬直状态”。
教练选的是英雄古达。根据之前介绍,可以看出 “弹反” 在避免受到伤害的同时,提供了进攻优势——体崩 + 处决硬直。配合上攻击动作,造成额外的体崩伤害(+40%),并且在硬直快结束时处决。
但这种打法在《黑魂》日常中却不是很常见。这就要归功于他本身动作的难度,失败惩罚和限制。
弹反需要对招式动作时机和所用盾牌弹反帧两者都有很好的把控,是典型的“高时间精度”动作。并且损失生命,和精力的双重惩罚,也十分严重(更别说PVP中,还容易被人抓 “背刺”)还有对敌人动作的限制(不是所有敌人,动作,都能弹反)
所以它并不是主流打法。但“弹反”机制本身同时包含 “进攻,防御行为” 是非常重要的 “互动行为”(一闪,弹反,魔女时间,偏斜)。
最后一部分我们介绍 “部位破坏”,它在《黑魂》里有另一个名字 “爆头处决”。它和 “弹反” 一样也是《黑魂》里的冷门打法。但涉及到关键的系统“《黑暗之魂》BOSS硬直与受击部分设计”。而这部分关于BOSS设计的部分内容会在其中着重介绍。
“部位破坏” 这个词和BOSS设计有很大的关系。为特定的部位设置 “积累条”——”部位数值“,当攻击命中部位时,部位积累条独立计算受到伤害。攻击使 “积累条” 数值清零时产生 “部位破坏”,通常伴随大硬直与 “破绽”。
可能一提到 “部位破坏” 大家的脑海中就会浮现出以下的图片,《怪物猎人》也正是这部分内容的发扬与开拓者。而《黑暗之魂》中我们提到的 “部位破坏” 一般特指 “爆头”,即对头部的部位破坏。
“部位数值”和“常驻韧性”两者十分相似,共同是 “积累条” 的设计思路,都提供了延迟收益,目的都是提供额外进攻优势。但两者不同之处则体现出,两个系统的差异性。
“常驻韧性” 具有 “时效性” 10s内不进行进攻则恢复初始;“部位数值” 注重长期累计,不会自动恢复。
“常驻韧性” 削减判定轻松,只要造成 “削韧伤害” 即可;“部位数值” 削减判定严格(具有空间精度),只有在对应部位造成伤害,才能被计算削减。
“常驻韧性” 清空后其自动恢复为初始,可再次削韧处决,不限制次数;“部位数值”清空后一般情况下不自动恢复,《黑魂》中有的敌人自动恢复,即有次数限定。
以此可以看出,“部位破坏” 是针对攻击位置的 “高空间精度” 行动积累。也正是因为其动作难度高所以不易设置“时效”,否则会加大触发难度。
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《黑暗之魂3》中可进行 “爆头” 的敌人有很多。普通敌人有巨人,沙立万的野兽(鳄鱼),咒死兽等,BOSS有舞娘,妖王,巨人王尤姆,恶魔老王,黑龙,盖尔等。
p.s.冰狗也是可以 “爆头” 的BOSS。但判定标准是冲击力,用没有伤害但冲击力为2的 “战吼” 可以在特定时机 “爆头”。这属于特殊设计,这里不考虑。同样特殊的 “河马” 在投技时对头造成伤害也可以“爆头”。
演示内容为舞娘的爆头。不断对头部进行攻击,削减“部位数值”,最后一下将其清空,出现“可处决硬直”,进行处决。
应用 “部位破坏” 长期累积的性质,可以在需要的时候触发硬直,打出精彩的操作。如以下素材《黑暗之魂》里 “大剑停龙车”。
这里的设计不是AI的逻辑设计,而是指整体设计中的 ”硬直与受击部分“。先对各种敌人和BOSS进行简单的分类。
A.人形敌人的设计很简单,有两种方式,采用的都是播放受击动画的形式。
对照玩家设计:和玩家一样 不具备常驻韧性,无霸体,仅有招式霸体。所以这些敌人只要受到攻击就会产生硬直效果与动画, 修女、深渊监者和入侵玩家的NPC,以及没有常驻韧性的敌人(哈兰德骑士,老鼠,活尸)都是这样的。
采用常驻韧性 + 霸体:常驻韧性清空,根据冲击力表现为 “冲击力动画”。不清空根据 “霸体类型” 对应 “固定硬直动画”(或无硬直)。这部分敌人中一般是各种骑士(黑骑士,羽翼骑士,银骑士),导师,宝箱怪等。
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B.小型BOSS一般是稍大的人形敌人。他们的四肢区域较小,且与躯干联系紧密。这种情况下就不在使用受击动画。而是使用部位绑定IK(反向动力学 Unity,Unreal 3D模型受力时经常用到)反应局部受击表现。当敌人进攻时部分区域会表现霸体,屏蔽IK受击判定。
1. IK躯干,与绑定左右肢体: 这种情况下,由躯干与左右肢体分别绑定IK(如下图所示)。根据受击区域的collider检测判定,并利用IK触发局部受击。三种情况左向(躯干+左),正面(躯干单独)与右向(躯干+右)。
无名,猎龙铠甲,薪王化身等都是这样。可以看到就算“无名王者” 下半身屁股受到攻击,头部依然会有晃动。
2.无IK无硬直:这种情况一般是为了表现重甲敌人的战斗姿态。如一阶段古达和英雄古达、双王子等,古达和双王子是典型没有硬直的敌人。并且他们身披重甲,攻击迅猛。这部分系统内容的设计,是为了着重表现。
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C.中型敌人具有明显的四肢区域,可提供攻击区域判定很大,依然使用IK产生局部受击效果。不过却分两类。
1. 躯干与四肢绑定,整体挂IK:因为整体绑定。所以即使单独位置受击,根据受力也会使其他部位产生晃动。冰狗后腿受到攻击时,全身都会震动;老恶魔王,尾巴受到攻击也是全是颤动。
当然敌人动作有时会具有霸体效果,此时对局部IK关闭。冰狗转身,手部IK关闭,攻击到也没硬直效果。老王吐火,胯下攻击没硬直动画。
P.S.不同肢干的 “受击音效” 是不同的,这是为了达到表现——不同材质受打击的音效差异(老恶魔王,负伤恶魔)。 而敌人死亡独有的“抹杀音效”,也让击杀敌人的瞬间更具“爽快感”。
2. 分别独立IK:为需要局部表现的区域单独绑定IK。
这部分内容更注重每个怪物各自的表现,不同的敌人类型,独立绑定的区域各不相同。
蜘蛛每条腿和头都是独立绑定IK,这样受击时只根据区域判定独立产生硬直;艾尔德利奇,头部的葛温德林是独立绑定IK,只攻击头部身体不会晃动。但身体是与头部统一绑定的,所以攻击身体会整体躯干颤动。
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D.大型BOSS体型都十分巨大,一般都超出玩家屏幕。并且因为体型的原因,有很多地方玩家无法攻击到(巨人上半身,飞龙腹部)。虽然依然使用IK处理受击。但仅绑定需要的部分,其余部分用霸体来处理。
只有一种形式需要的部分绑定IK:这种方式和中型BOSS类型二很像。其注重的更多的是 “表现”,而这里采用的则是需求。
举例,巨人尤姆因为身材巨大,固只绑定可击中部位,头、手、脚部;而飞龙一般只有头部,手部和尾巴三个地方需要绑定IK,其余地方玩家不易攻击到,且较为坚实。
硬直部分的设计仅有两种“播放硬直动画”和“IK反作用受击表现”。
根据敌人的体型大小分别采用不同的形式,体型较小的敌人,因受击区域较小。采用 “播放硬直动画” 的形式。
而体型较大的敌人,根据“表现”与“需求”,产生了不同种类的IK绑定形式。
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玩家行动被动
多数情况下,玩家的行动,是在敌人行动之后产生的。
中型,重型武器招式后摇较大,攻击衔接“翻滚”动作时不是第一时间产生“无敌帧”。这些都导致了在进攻之后玩家无法即时的 “有效回避”。(保障:较小的代价,后悔的权力,即时止损的能力)
同时武器招式缺乏位移能力,没有有效 “先手” 能力。(条件:优秀的进攻条件)
攻击无法造成 “预期”——无法为即时后续进攻提供保障与优势。(预期与加成:额外的优势)
以上三条都不符合创造主动性的原理(保障,条件,预期与加成),从而都导致玩家行动上“主动性丧失”,迫使玩家采取被动进攻,回避敌人进攻,待敌人出现破绽时出击。
战斗形式多样,注重战前策略
并不是所有情况下玩家都是“行动被动”。 “削韧,冲击力,弹反,部位破坏”四个系统为玩家提供了更多的打法“韧性计算,冲击力压制,弹反处决,伤害计算”,这些打法主动性更强。
但也需要根据敌人进行“打法选择”,并且对隐藏的“数值系统”更加了解。在战前打法选择,和数值系统计算上都具有“策略性”。
而这种 “策略性” 不是《仁王》《荣耀战魂》的“战时策略”,而是准备阶段的“战前策略”。
资源置换,战时策略
“精力条” 是《黑暗之魂》的经典设计。它是“进攻行为”和“防御行为”共同消耗的 “战斗资源”。补充手段仅为不产生两种行为时进行 “自动恢复”。
如何分配精力,这一重要的 “战斗资源”,就成为了其战时的 “核心策略” — 将精力转换成伤害,与回避敌人进攻的手段。
合理的分配和应用精力,也成为《黑暗之魂》游戏战斗中的重中之中。
还有很多例子,足以说明。黑魂的BOSS相比采用“单独招式”,更喜欢“固定连段”(这点很像《怪物猎人》)。且以临场反应,进行判断,容易产生判断失误,以及即1时你反应过来“人物动作无法同步玩家反应”(你按滚了,人没滚出来)——古达连续肩撞。
以上这些都是典型的“经验型BOSS设计”,这种设计会让玩家第一次应对颇为棘手,但反复练习积累战斗经验后则会更有 “成就感”。这也是很多人经常反复刷黑魂BOSS原因(《只狼》,《怪物猎人》都是这种类型设计)。
防御行为,具有学习趋向
BOSS设计为 “经验型BOSS”,需要反复学习进行积累,“降低学习代价” 则是首要内容。
《黑暗之魂》中的 “防御行为” 主要为 “翻滚” 和 举盾 “格挡”。
“格挡”的设计思路是保持利用状态——“防御姿态”提供安全时间。不需要理解与即时反应敌人的进攻,以资源置换防御。
“翻滚”的设计思路是理解与即时反应进攻后,以单一动作达到回避效果,最小代价回避进攻。
两种手段的设计,为战斗设计提供了难度分级。通过 “格挡” 相对安全的防御行为,于过程中逐渐学习 理解敌人进攻。而用 “翻滚” 作为进阶操作,以最小代价回避进攻。
这种典型难度分级,也是在设计经验型BOSS时,策划必须为玩家预留出的学习部分。
RPG与Build,游戏的多样性
颇具RPG特性的能力值分配设定,各能力值的高低限制了武器、法术、咒术、奇迹的装备与使用。使等级限制下玩家可以搭配出自己的Build。
初始职业的设定和职业趋向,为玩家的职业选择提供参考。
你可以看到各种各样的流派,“法师,咒术师,奇迹战士”等等。而这些都大幅度延长了游戏寿命。
《黑暗之魂》的分析到此结束,期间涉及了很多详细的系统分析,和设计思路。但设计思路方面并未整合成体系进行总结。下一篇我们将分析《隻狼》,这款游戏之所以能成为“TGA年度最佳游戏”靠的不仅有“侠”的表现,更有对战斗系统的创新。可见生根于,传统动作的新一代动作游戏,在保留前辈们原有的 “系统设计” 之下还有更多可以发展,和创造的地方。
从传统中学习并发展,理解核心,而不是一味的照搬,这就是当今动作游戏之道
好了,最近我可能要休息一下,《隻狼》方面还在制作,因为我最近在找工作,所以在精修本人设计的“动作系统” ,额外时间我也会加紧赶出后续。如果你喜欢我的文章,不仿点赞支持一下,这里是“阿生”我们下期再见!
声明:《黑暗之魂》游戏分析截至,尽请期待《隻狼》与《怪物猎人》的分析内容。
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——夏木桐生
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