今天我想和大家聊一个曾经火遍全国,现如今已然销声匿迹,仅停留在大家回忆中的产品——QQ宠物。
这个最早于05年初启动的项目,是腾讯早期的重要营收来源之一。但随着时代和外部环境的变化,其产品定位也发生了数次巨大的变革。从桌面工具到虚拟社区,再到独立IP的网游作品。努力求变的Q宠却没有能够走向辉煌,而是日渐没落,乃至彻底关停。QQ宠物是被如何创造出来的,在发展过程中做过哪些重大改变,背后动因又是什么呢?
QQ宠物最早于2005年初的QQ贺岁版(测试版)中开放测试,并于同年6月正式上线。设计者就地取材使用QQ的企鹅LOGO作为最初的宠物形象。公企鹅会戴着红色围巾,而母企鹅则戴着粉色围巾。上线一周年时,Q宠的同时在线用户数就突破了100万,成为了世界上最大的虚拟宠物品牌。
虽然腾讯并没有透露过这个项目的灵感来源,不过经过我的一番调查,我认为QQ宠物可能存在两个重要的参考对象,分别是《PetZ》系列游戏,和微软的Microsoft Agent。
1995年美国游戏开发商PF Magic在PC上发布了世界上第一款模拟真实宠物养成的游戏《DogZ》,售价20美元。它的玩法大致是这样的:游戏开始时玩家可以从五只小狗崽中领养一只,并在桌面上对它进行喂食、洗澡、游戏等操作,并让其最终长大为一只成年狗。细腻的宠物动画和新颖的设计理念在当时取得了良好的市场反响,公司于是顺理成章的在96年推出了养猫版本的《CatZ》。《PetZ》系列就此诞生。
在后续的几代作品中,开发者为其加入了很多强大的功能,比如宠物拥有自己的性格;多只宠物间可以发生互动;宠物可以配种,并根据一定的遗传法则诞生后代。PF Magic还建立了专门的论坛,供玩家们分享自己的宠物,上传自制的补丁等等。《PetZ》很快就成为了当时欧美市场最热门的虚拟宠物游戏。
不过好景不长,这家企业于01年被育碧收购后,产品质量出现了下滑。育碧用《PetZ》IP出了海量的续作,玩家不仅可以养猫、狗还可以养马、养仓鼠、乃至养独角兽……
然而这些游戏的发售平台从PC改到了GBA、NDS等掌机之上。玩法创意方面也没有太多突破。这也让这个IP最终被雪藏,目前steam上只能买到一个07年养马版本的《PetZ》
虽然这个游戏系列在国内影响力很小,但个人认为其产品形态与QQ宠物是最为接近的, 可以视为其直接的玩法来源。
至于Microsoft Agent,大家可能就更熟悉一点了。大约在95年左右,微软在一个和斯坦福大学合作的研究中得出结论,拟人化的形象可以带给电脑用户更好的交互体验,于是在97版的Office中,引入了一个名为Office助手(Office Assistant)的功能模块。凯文·阿特伯里(Kevan J. Atteberry)设计的“曲别针”(Clippit)成为了默认的助手形象,其它可选的还有法师、七巧板、机器人等等。从本质上来说,Office助手其实是融合了帮助+导航功能的一个简单AI。
不过限于当时的技术条件,曲别针的理解力完全是“人工智障”级的,根本无法帮助到用户,而且还存在占内存、挡视野等问题,让大家不堪其扰。甚至被《时代》杂志列入到了五十项最差发明的行列中。于是到了03版Office,微软就将助手功能默认隐藏了起来,并在07版彻底移除 。
瑞星的小狮子卡卡同样是Microsoft Agent功能的产物,它会在杀毒的时候触发动画,在空闲时间自娱自乐,在待机时发出极为逼真的呼噜声。或许是因为瑞星的功能较为简单,大家对于小狮子的恶感并没有曲别针那样强。不过随着Win 7系统彻底移除了Miceosoft Agent,卡卡也就此成为了回忆。
曲别针和卡卡虽然不像QQ宠物那样具有养成要素,但是他们的普及率要比《Petz》高出了太多,也让大多数那个年代的电脑用户对于“软件搭配拟人助手”的组合有了一个基础认知。Q宠的“宠物炫”功能就有一些“助手”的成分在其中。可以认为,QQ宠物就是桌面助手与虚拟宠物游戏的结合体。
至于主导QQ宠物开发工作的负责人,其实他就是日后淘米的创始人,汪海兵。2004年,华中科大计算机系毕业的他在被网易技术部拒绝后,入职了腾讯。当时他花了三个月时间深度体验了国内外最热门的互联网网站,并凭借直言敢谏的性格得到了高层的赏识,QQ宠物项目也就落到了他的身上。
2005年1月底,Q宠随着QQ贺岁版进行了内测。相信许多接触过初代版本的人对它的印象就是两个字——难养。早期的宠物,正常情况下饥饿值每分钟会减少2点,在线6个小时就需要喂食一次,清洁值也每分钟会减2点,每在线3个小时需要洗澡一次。所以早期就算是把宠物简单挂着,如果没有及时地喂食和清洁,宠物很快就会生病。如果不问诊就给宠物瞎买药,吃错了他还会抱怨说:“主人想害我”,状态也会下降得更厉害。
你看,光健康养着就已经十分不易了,更别提还有许多宠物炫、装扮、玩具等等需要元宝解锁的内容在诱惑着你。许多没看过攻略的玩家很快就会花完官方初始给的500元宝。而获取元宝的途径除了氪Q币外就是宠物打工。然而,1到4级的宠物打工每小时只能赚到20元宝,完全是入不敷出。所以那时候的玩家都要精打细算地用好每个元宝,食物只买60元宝的“香瓜果冻”或者“鱼形曲奇饼”,日用品就选20元宝的“毛巾”和“香皂”,还要时不时地去逗他开心把心情值拉满加快成长速度。好不容易到了15级可以结婚了,戒指的价格高低又会影响宠物间的“爱情值”,进而影响后代属性。
可以说早期Q宠的养成数值卡的相当死,耗时耗神,充值诱导性很强,甚至有不少玩家求助于外挂。值得一提的是,公测初期版本的宠物实际上是所谓的“一代”宠物,寿命只有3000小时,刚上线时官方还搞过名为“QQ宠物一代冲级总动员”的活动。用奖励来刺激玩家在期限内进行数值比拼。
不过,也不是所有玩家都会于心不忍或者“母爱泛滥”,花费大量时间、精力甚至是氪金来养活这只“卖惨要钱”的企鹅。在当时还有玩家乐于研究怎么弄死这只烦人的数字宠物,其实最简单的方法就是一直挂着宠物让他不吃不喝,然后生病不治疗,最后宠物去世以后直接埋葬掉。但有些玩家并不满足于此,异想天开想出了许多花式死法,比如:过劳死、毒死、撑死等等来发泄不满。其实这也侧面反映出Q宠的早期版本设计真的挺不友好的。
总结一下吧,最初的Q宠明显就是奔着创收去的,在一片用户抱怨声中,它也确实挣到了不少钱。根据一份流出的,2007年腾讯内部的Q宠用户调研报告中的数据。Q宠用户的总体付费率高达68%,付费用户平均每月花费的金额为7.8元,这个数据在当年来看已经非常优秀了。翻看05、06、07年的腾讯财报,都有专门的部分讲述QQ宠物对于营收的贡献。不过在同一份报告中,调研人员也指出,Q宠存在喂养过于麻烦,用户花费的钱都用于“养”,而不是用于“玩”等一些问题,改革与迭代势在必行。
2007年初,蹭着即将到来的农立猪年的热度,腾讯推出了继宠物企鹅后的第二个宠物——宠物猪猪。这个产品可以视为对企鹅的一次小迭代。首先,宠物猪形象的拟人感更强,而且会随着成长阶段改变外形;其次,猪猪的养成加入了性格设定,让宠物更加个性化;再次,猪猪的养成难度也有所下调——六级前可以在托儿所免费吃饭、洗澡、看病,大大改善了新手玩家的体验。然而除了养成难度下调和造型不同外,猪猪这款产品并没有在玩法层面做出太多创新,再加上猪猪的形象相较于企鹅这个腾讯吉祥物来说辨识度较低,因此它在猪年结束后的存在感就大幅降低了。可以说是个比较失败的迭代。
值得一提的是,当时宠物猪猪推出的时候,腾讯公布了一个剧情flash,其中暗示除了企鹅岛、猪猪岛外,Q宠世界还有其它岛屿存在,可见当时就已经有了关于“宠物熊”的后续规划。
就在Q宠处于巅峰的2007年,一件改变其命运的事发生了。国庆假期结束后,已晋升为项目总监的汪海兵因为家庭原因带着下属郑宙理等人离职,到上海创立了淘米,并开始模仿国外虚拟社区《企鹅俱乐部》研发《摩尔庄园》。
2008年4月《摩尔》上线后就取得了巨大的成功。一年内注册账号突破了5000万,成为了儿童市场的绝对王者。
这样的创业成绩自然引起了老东家腾讯的关注。尽管QQ宠物产品部继任总监张晗劲在2009年8月的一期业内沙龙中表示:QQ用户中14岁以下的用户数并不多,因此腾讯与淘米并没有直接冲突。然而实际上,Q宠项目部对淘米的崛起摆出的却是“全面对抗”的姿态。
当时Q宠项目部在研的重点产品共有三个,一个是将老Q宠做大改造的“新版社区”计划;一个是第三个QQ宠物“熊熊”,及其对应的女性向虚拟社区《小熊梦工厂》;最后一个则是代号Angel,日后影响力巨大的《洛克王国》。这三个产品毫无疑问都是淘米旗下游戏(摩尔、小花仙、赛尔号)的直接竞品。这么看来张老板“没有直接冲突”的表态就有点口嫌体正直的味道了。可以说,淘米的成功倒逼Q宠产品部的定位从做虚拟宠物产品,转变为了“做儿童页游”,并最终导致其在10年改组为魔方工作室。
说回09年的这次沙龙,张晗劲在其中还聊了了他对于Q宠数据下滑和产品未来转型方向的思考。他先是表示当时的Q宠是一个注册用户破两亿,且在巅峰期最高同时在线(PCU)曾突破过150万的成熟期产品。不过随着其它产品的崛起,QQ宠物被分走了不少流量,进入了下坡道。并且承认《QQ宠物》在过去确实存在逼氪的问题。
在谈到如何应对衰退时,他主要说了两点。一,升级宠物AI,确保QQ宠物能满足陪伴的需求而不是骚扰用户,抓住用户的空闲时间;二、做免费化转型,通过在新版社区集成的各类小游戏增加元宝的获取途径,降低用户养成难度,以换取玩家对Q宠社区的粘性。在确保玩家基数稳定后再考虑盈收的问题。
腾讯的2009年年报中更是明确写道:“就《QQ宠物》而言,我们为提升使用量,将产品过渡到多人社区平台而减少商业化活动,故相关收入减少。我们将对QQ宠物重新定位为一款以低龄青少年为目标的游戏,并预期该产品在日后将带来较少收入。”
那么这个2009年年中上线的Q宠新版社区到底是什么样呢?相信不少年轻玩家对它还是比较有情怀的。风语广场、夏帕海岸、粉钻雪山、瓦里步行街等经典场所就是在这次改版中登场的。
而且制作组也的确兑现了“提供更多元宝获取途径”的承诺。不少玩家一定还记得社区里的横版格斗小游戏“古堡战记”吧。这个游戏还是有一定难度的,许多玩家也曾自发地学习讨论连招技术。掌握好无限连招节奏的高阶玩家,差不多20多分钟就可以打过长毛怪、科学怪人以及狼人三个Boss,用积分兑换100多个元宝。早期版本的古堡战记粉钻不限次数,平民玩家每天也可以玩3次,可以说是非常慷慨的元宝投放途径了。
风语广场的小游戏“密室探险”的奖励也同样不少。在这个俯视角走迷宫的小游戏里,玩家需要灵活移动,并合理配合道具过关,运气好还可以额外获得日用品和食物。
帮助布袋长老送信也可以获得元宝奖励,这其实是个引导型的任务。让玩家以送信的形式认识新的NPC。每送信成功一次就能将NPC点亮,要是该地区的NPC全部点亮了,玩家就能获得包含食物、日用品及限时装扮的大礼包。
其它小游戏我就不在这里一一列举了。相信大家也能感受到,新版Q宠社区的小游戏质量其实并不差,而且只要你肯肝,元宝的缺口已经没有之前那么大了。
那么为何Q宠社区却没有能够像《摩尔》和《奥比》一样取得巨大的成功。反而有点“自废武功”,让一个原本能挣钱的产品没落了呢?我个人认为,根本原因在于它的“历史包袱”实在太沉重了。
首先,在09年这次更新前,Q宠并不是个面向儿童的产品,“宠物结婚”等系统显然就不是给未成年人准备的。根据07年的那份用研报告的数据,89%的玩家,90%的付费玩家都是18岁以上的成年人。
把这样玩家构成比的产品给硬拧成一个目标是“低龄青少年”虚拟社区,就好比NBA 2K为了提振销量宣布要转型成足球游戏;DNF为了应对收入下滑把核心玩法改成回合制。有点和自己核心用户对着干的意思了。当然,我们也不排除08年Q宠或许真的出现了成年用户大量流失,需要转头抓未成年用户的可能性。但我觉得更真实的情况或许是,项目组看到淘米成功后被强行摊派了转型儿童社区,对标摩尔庄园的任务。把成年用户群出让给其它腾讯代理游戏。总而言之,这样大改目标受众的举动让Q宠之前积累的海量用户并没有被平稳转移到新版社区之中,反而让不少嫌玩小游戏太麻烦的成年用户大量流失。
在拉新未成年用户方面,总体而言做的还可以,不少00后都有三修摩尔、奥比、q宠的经历,但同样也存在一个很大问题——故事性不足。由于Q宠最初的并非是网游。相较于《摩尔庄园》、《奥比岛》乃至同门师弟《洛克王国》,Q宠在世界观铺陈和讲故事方面存在天然劣势。当年儿童虚拟社区对许多孩子来说就是每周一更的番剧。而Q宠社区却在故事方面没有做太多探索,真的搞成了个flash游戏大集合,这就有点“失去灵魂”的味道了。大家或许会被Q宠社区中的一些有趣的玩法短暂吸引,但却对整个社区缺乏代入感。
在这两重因素的影响下,新Q宠社区注定只能在虚拟社区的竞争中处在一个相对边缘的位置。因为自己不挣钱,Q宠社区在接下来几年的定位像是个网页游戏的导流入口。一些相对重度的玩法,如《泰坦之战》,甚至拥有独立的帮会联盟系统、自己的氪金体系。很像是一个独立的页游被“降维”后塞入了Q宠里。然而做这种枢纽式的游戏平台,就要面临4399网站、《我的世界》的”前后夹击“,难以应对。
再之后,移动游戏到来,网页虚拟社区直接成了个过气的产物,甚至连Flash本身都被时代逐渐淘汰,Q宠社区也失去了继续存在的价值,2018年9月15日,《QQ宠物》正式停止运营。至于并不太成功的直系迭代产品猪猪和熊熊,更是早在13年6月就已退出了舞台。
值得玩味的是,虽然Q宠的主系列作了古,但整个Q宠IP却并没有完全消亡。比如依托于QQ空间的SNS游戏《Q宠大乐斗》,就至今还在顽强生存。这个10年6月上线的游戏有着自己的一套武侠世界观,和Q宠其实只有一些造型上的联系,甚至玩家群也不怎么重叠。《大乐斗》的玩法是以法国游戏开发商Motion Twin发布于2009年的《我的野蛮人》(My brute)为基础改造而来,并做了无数的迭代。不过这要展开又是一个很长的故事了,我们以后有机会再讲。
除了《大乐斗》外,宠物养成的玩法也在一些腾讯系产品里得到了延续。比如现在手机QQ中就有一些同样获得了Q宠形象授权的养成类小程序(QQ萌宠、超级萌宠等)。玩法也还是老一套:喂喂食、洗洗澡、打打工、做一些简单的互动等,和最早的Q宠玩法大同小异。然而和当年变着法逼你充粉钻不同,现如今这些小程序的获利手段变为了诱导你看广告。想加速学习?看广告。想翻倍金币获取?看广告。想获得装扮?还是要看广告!在对利益的渴望方面,这些超休闲游戏比最早的Q宠还要赤裸,反正我是基本玩不下去的。不过看着标注的下载量级,尝试寻找过去的玩家数量应该也不算少,只是不知道又能有多少人留存下去呢?
其实这些年来,人们对于陪伴感的诉求是在不断提升的。19年,国内实体宠物行业的市场规模就超过了2200亿;B站、微博等云养猫、云养狗大号如雨后春笋般出现;哪怕是电子游戏领域,以《旅行青蛙》为代表的小体量养成游戏也同样能掀起一时的讨论热潮。
只能说Q宠在这些年来的很多探索,掺杂了太多复杂的商业考量,以至于没有能踩中用户的痛点吧。我认为,随着AI技术的提升,在未来还是会有更符合当今用户需要,交互手段更丰富的虚拟养成产品出现的。是养猫、养狗还是、”养人“?就让我们拭目以待吧。
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