在众多游戏类型中,RPG游戏是野心非常庞大的一类游戏。现今大部分优秀游戏在构建世界时,都会选择化用现实世界的基本逻辑作为基石,在此之上去推演出能够通过玩家行为得到反馈的乐趣,也就是所谓的“核心玩法”。而RPG更想要创建一个自己的世界,构造一套架空的力量规则,构建大量的社会关系,将玩家置身其中,和一些人物相遇,参与重要的事件,踏上一段旅程,收获各不相同的体验。
优秀的RPG能让玩家【自然地】去接触、理解、参与游戏世界的流动,这听上去似乎司空见惯,但其实难上加难。大伙都在人世间摸爬滚打过,自然能够体会到这现实世界的流动方式有多难以理解,更别提去参与了,真正能看见流向的人也需要面对风险才能尝试成为参与者。
为了能让玩家快速并自然地成为虚拟世界中的一个参与者,RPG游戏用许许多多的辅助设计去让玩家理解这个抽象的流动过程。任务,便是其中非常重要的部分。
通过任务,设计师把目标清晰地表达给了玩家。明面上的任务把背后机会的门槛、风险和收益具象化端到了面前,隐藏的任务也可以只是一个合成公式里的数字,可以说现今基本所有RPG都在通过或明或暗的任务去牵着玩家沿着设计好的路径前进。而其中,也就诞生了让人又爱又恨的支线任务。在主线上,各个游戏主题各异、奇招频出,而在支线上,则有一些共同的设计目的。
当我们去接触各种支线任务时,“补全”这个词会经常出现。
如果游戏的主线像一部事无巨细的史书,一股脑抛出所有问题,再给出所有答案,那他可能难以得到玩家的认同。世界的运行是复杂的,认识世界的过程会包括世界的经济、生产力、意识形态等等。这个舞台上有没有宗教?所在地区的人民的收入是多少?任务所在城市的治安如何?接触的这个npc的经济来源是什么?他有怎样的家庭环境?这一切的一切最终可能只能在主线任务中,通过npc短短的几句话来画出一个简单的框架。而支线任务,可以在一个更加自由的舞台上介绍这一切。
“我的妈妈是御刃者
是从不认输的胜利主义者”
“所以她教会我
万一我成为御刃者时可以用到的技巧”
“御刃者的技能
一旦学会就会自动发动”
“感觉是身体记住后
自行发动一样”
“看到妈妈好像很辛苦的样子
我都不想成为御刃者了呢”
这几句话补全的点有这两个:
1、作为御刃者使用技能的时候是什么感觉
2、御刃者也会建立家庭,留下后代,有很多御刃者过着普普通通的人生
我们操作主角,作为天选之人,开局直接送天之圣杯,接触到的异刃大多都充满特色。但实际上这个世界有大量普通的御刃者,而这个任务,从孩子的角度出发,去解释了普通御刃者在家庭中的状态,孩子也并不一定是以成为御刃者为荣。世界运转的一角在这里从玩家的视角进行了“补全”。
像这样的内容,没有必要在宏伟精彩的主线中加入,但却是这个世界进程的,有趣的一部分,作为支线再合适不过了。
人不是极限生物,注意力需要得到休息,玩家也需要在舒适区内喘一口气,就像学生时代最喜欢看和教学大纲无关的学科趣闻一样。
人们经常会说某个游戏自由度很高,某个游戏细节设计非常nb。但是玩家们真的爱自由吗,真的期待事无巨细的还原吗。大多数人爱的其实是没有风险的自由和利于自己的还原,只是期待一片现实有关联,所以显得真实的舒适区。支线任务正是达成这个目标很好的媒介。
举个例子,送货是一个很常见的游戏任务,从A地带到B地,给特定的npc就行。
想象一下现实中的送货是什么样的,找不到地方,小区门口有保安拦着,遇上不好惹的客户还会被投诉,小电驴也有安全危险。在游戏里呢,送货没有时间限制,边逛风景边送,认识风土人情,送完好处也不少。只保留看似真实,但实际上精心围绕玩家设计的体验,这让优秀的支线任务成了一个非常稳妥的避风港。
为了让这个舒适区更好地起到休息的作用,支线任务会有不同于主线的体量。比如没有描绘角色互动的大量cutscene,较轻快的任务背景,较少的文字内容量,较短或者碎片化的任务时长等。可以这么说,大部分支线任务,都有非常清晰的“边界感”,这个边界感可以是空间上的,比如你知道这个任务最多也只涉及在两个城市行动;也可以是时间上的,比如你预期做这个支线任务并不会花超过半个小时;也可以是人际关系上的,比如你知道这个任务大致只需要接触哪一类npc,他们分别都会在哪,大概是什么性格。
清晰的“边界感”让优秀的支线任务如同一个个箱庭关卡,看得见边界,压力不大,但内部百转千回。
说到这里不得不提一嘴《巫师3》。CDPR对于所有的任务设计都有着信念一般的执着,这一点从他们成熟的任务制作管线和高效的角色互动影视化工具里就可见一斑,所以在《巫师3》里,真正的舒适区实际上并不是那些不知长短的支线任务,承担这一责任的是昆特牌。
摆在你面前的是一项长远而伟大的事业,拯救世界,破坏敌人的阴谋,找寻人生的意义,但你一看自己,战斗力5,而游戏设计师将你伟大事业的第一个小boss的战斗力设置成了10,你缺钱缺技能缺装备。设计师显然不太想你用5点战斗力去挑战10点的boss,于是他给你留下了一个被怪物围攻的小队,任务奖励的铁剑能让你的战力从5提升到8,还给你留了一个需要帮忙打水的老太太,任务奖励的饰品可以让你的战力从8提升到11。你玩到了装备系统的成长体验,也该去迎战你的第一个boss了。
这个过程其实并不像想象中那么简单。以掀起过一阵讨论的《神之天平》为例,他的核心成长基本上用一个“刷”字就能概括,刷等级,刷材料,刷图纸,刷熟练度。为了让这个成长过程并不无趣,《神之天平》做了最基础的等级提升加点系统;做了嘉隆魔法系统——用不同的武器刷,刷出不同的魔法效果;做了素材解锁的巨大天赋树——包含主动技能的升级和获取;还有天平系统——道具收集带来的被动。嘉隆魔法的获取、天平的配平尝试、新武器的获取,都是辅助成长的支线。死刷等级又不是打不过,但是会承担很大的数值压力和操作压力,付出大量的时间成本。
这些压力,不仅施加在玩家身上,更是施加在设计师身上。按图索骥的机械设计过于无趣,如何让成长过程得到控制的同时,让成长体验不落窠臼,正是设计师需要规划的内容。在更加强调战力控制和玩家留存的游戏里(就不举例了),他们还会和游戏时长形成一定的关系。
我始终认为,游戏的乐趣本质是学习、应用、反馈的乐趣。
在我们所生活的世界,存在大量基本逻辑,不管是解释客观规律的物理、数学,还是解释人类社会关系的各系心理学说、社会学说。这些基本逻辑,大部分时候都潜移默化地决定着我们的行为方式和准则。
发生在普通你我身边的绝大多数事情并称不上有多少“有趣”,甚至可以说无比乏味,只是一味地执行指令。
能将自己构建的世界以合适的形式展示给玩家,是所有游戏创作者的愿望。相比迷雾丛生的现实,一个优秀的游戏世界也许并不会更加纯粹,但至少能更加透明。
除了主题各异的主线,各个RPG游戏设计者们八仙过海,各显神通,用数以万计的支线任务,辅助玩家学习角色成长的规则,学习探索收获的规则,然后应用规则,让战斗能力变得更加强大;学习理解npc的对话信息,学习分析环境建筑里的叙事信息,然后利用信息,让自己理解这个世界的流动,理解事物的联系;或者,就只是让玩家放轻松,钓一条鱼,打一把牌。
希望未来的RPG在支线任务上能脱离对蔡加尼克效应的依赖,多一点用心的设计,少一点意义不明的npc请求。
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