随着游戏的发展,游戏的体量和内容量越来越大,玩家对于游戏时长的要求也变得越来越高,渐渐的,开放世界为了满足玩家的这些喜好固然成了必然的趋势。传统游戏转开放世界的案例中,比较具有代表性的有:《塞尔达传说:旷野之息》《战神4/5》《光环:无限》《宝可梦:阿尔宙斯》《艾尔登法环》。而这篇文章只是简单的归纳总结。对于比较成功的开放世界游戏,他们的一个比较表象的总结,但确实是一个体验良好的开放世界游戏所有的特征。
30%的开放世界区域的内容是玩家做主线就能体会到的,相当于必经之路。60%的世界内容是留给“游手好闲”的玩家,在自由探索的时候能接触到的。10%的世界内容只能玩家通过巧思,后期技能道具解锁,或者疯狂舔地图才会发现。体验良好的开放世界游戏,你们会发现,游戏主线所探索的区域,基本只会占整个开放世界的30%左右,而其余的区域内容,有的可以是为了主线服务,但并非强制,有的则是和主线完全不相关的内容,只是供玩家消遣的内容。
我们现在拿出开放世界的标杆游戏《塞尔达传说:旷野之息》为例,这个是《旷野之息》的地图。
但游戏主要是由1个主线,4个主线国度。来作支撑。按照3-6-1划分之后大概是这样的:
黄色覆盖区域是玩家做主线的核心覆盖区域,这部分区域则是玩家只做主线,那么他大概能覆盖的区域大致为黄色部分。这部分内容差不多是开发者重点设计的部分,精华的部分,剧情和表演,场景和关卡的设计也是需要精心设计的。
如《塞尔达》这样,任天堂不仅仅是把游戏主线的四个核心区域分散在地图的不同位置,分别拥有不同的地貌,区域之间有地形阻碍,瞭望塔引导,只做主线,玩家的跨越面积就涵盖了整个地图的60-70%的区域。这也是开放世界中的引导设计,本文不做赘述,后续会单独写一篇关于开放世界地图引导设计的文章。
深蓝色覆盖的区域则是玩家做支线(任务剧情),自由探索(关卡)来引导前往的覆盖区域,但其实蓝色区域中的60%设计很稀疏,为纯地形。
支线设计也很的重要!支线设计也很的重要!支线设计也很的重要!
有部分游戏对于游戏的支线可以说是为了弥补游戏区域空白以及强行增加游戏内容而制作的,虽然游戏支线有这些功能,但是为了加内容而过多的硬塞的话,则会本末倒置,导致游戏内容臃肿,满地图的问号,这里点名育碧。
好的设计游戏中甚至在玩家眼里部分支线是可以比主线还精彩的,奖励内容更丰富的,就比如《刺客信条:起源》中的部分支线,任务剧情会探索部分金字塔,比主线要精彩得多,算是《刺客信条》系列中口碑不错的一作。
这个部分其实上限和下限拉的也比较大,要根据游戏的类型来进行设计,例如《塞尔达》中则是通过地形谜题,敌人据点,特殊玩法区域。这里其实划分为关卡设计部分。
红色区域的内容可以理解为优胜者的点心,原因是这部分区域只有10%左右的玩家才可能探索到,可能是玩家后期获得必要道具才可前来,或者是隐藏的非常的深,需要玩家舔地图、解谜或查攻略的情况下才能探索到。
这部分区域当被玩家发现的时候会起到定心丸或者意外收获的效果。毕竟当知道自己是为数不多发现秘密的玩家时,优越感以及对游戏的好感有提升。
上面的图就是我第一次玩《塞尔达》一周目的路线热图,除了呀哈哈其余全收集,基本能覆盖的位置全覆盖了。好的开放世界设计对游戏的内容的覆盖面是非常广的,确认好游戏内容的主次,然后合理的安排在地图的各个区域,根据3-6-1的规则进行划分,能不能成为旷世之作不知道,但至少能够提升开放世界的探索游玩体验。我们继续列举一下其他的游戏——
还有一款开放世界中做的比较好的游戏就是《巫师3》,如图是《巫师3》中的瑞达尼亚的地图,字母表的顺序为模拟主线流程的主要流程路径。
虽然《巫师3》采用的是多地图跨越的方式,而不是像《塞尔达》那样把整个世界放在一个世界中。但其实设计理念是一样的。与此类似的方式还有《超级马力欧:奥德赛》《宝可梦:阿尔宙斯》。如上方拆解一样,游戏的世界结合是世界观的设定,大城市靠海而起,由B的大都市,外围有A和E居民区域,以及远方F的独立小城镇。所以游玩的体验可能更多中心在地图的左侧,而右侧则是悬赏任务和部分“?”探索。所以游戏的整体流程更像是玩家在城市接委托,然后前往右侧目的地,完毕后回到主城,可能大部分玩家就在右侧目的地区域向外探索了。而且游戏的很多委托任务需要玩家跟随气味脚印,那么对地图的覆盖范围就逐渐展开了。
《阿尔宙斯》和上面两款游戏来说的话,体量就会小很多。主要是通过探索捕捉宝可梦来获得,游戏的体验流程也和rpg不一样。但是作为探索世界,游戏对于资源的划分以及主线,支线,世界探索的区域通过比例图区分的话,也会让该区域有良好的游玩体验。
体验好的开放世界比例大致会根据这个调控,上下浮动,但根据我游玩的大部分开放世界游戏来说,大致是这样的比例,根据不同的游戏类型来进行设计,可能会有所区分,例如偏线性的游戏则黄色区域的占比会更高一点,而像老头环这样的开放世界游戏,我也是有做过热图分析的,但是游戏的大部分时间体验都在战斗以及地牢部分,会有比较大的干扰因素,所以就没有单独列出来分析。
3-6-1这个比例只是一种结果,一个规律,不能完全成为一个黄金公式。
之所以写这篇文章也只是一种归纳总结,让你在设计开放世界的时候,预埋内容时,有一个标尺作为参考。想要打造一个好玩的开放世界,可远远不止这一个规律。
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