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对于冒险学习和锻炼可能是必要的,但是被一个疯女人从空岛悬崖直接推下去肯定不是冒险必要的一部分。——By 林克
为什么要有教程关/新手关/新手引导/Tutorial level ?
新手关(后文统称):一般不管主机游戏/PC游戏/手游,都会在游戏一开始为了让玩家能够比较简单上手游戏/设计方法和后续关卡完全不同的关卡。关卡设计上来说可能是一段特定时间线的剧情或者是一个特定的区域。
开幕暴论:我个人觉得现在成熟游戏品类(特别FPS)是不需要完整教程关的,大家基本都熟悉基本操作了。另外就是抽卡手游中玩法复杂度不高但是新手关特别冗长的,一堆必须按顺序要点的红点与其说是保证玩家充分掌握玩法,不如说是商业化设计能力不行需要来防止别人刷初始,实在看着心烦。
但是客观来说,哪怕是《PUBG》/《Dota2》/《星际》这些曾经大火现在衰落的游戏,每一段时间还是会有从来没玩过类似游戏的玩家进入,为了他们能了解这类游戏,一个新手关还是有必要的。
边界 - 设计时玩家体验的极限(最好/最坏/平均体验等状况)
《原子之心 Atomic Heart》中如果玩家在某一个关卡中停留时间过长,游戏会重新显示相关的教程,来尽可能确保玩家不会到自己耐心的极限/玩家太久没玩忘记了操作 。类似的还有《塞尔达:天空之剑》中可以自由呼出并提供引导的剑灵 Fi 。
《塞尔达:天空之剑》《马里奥 3D》等游戏中解锁新能力后,一般会把解决当前迷宫的关键道具放在需要合理使用新能力的地方,这就是一种“知识”的验较。《荒野之息》中的神庙解谜也是其中之一。比较粗暴的设计则类似于MMO中【进副本要XXX战力】或者【副本BOSS到1/3血量时会释放全屏秒杀技能,玩家DPS不够不能在时限内击杀就会团灭】。
像上图来自【I Gave The Companion Cube Superpowers - By Mental Checkpoint】的油管视频中的演示一样,他设计这个新手房间时验较的方式就是让玩家只有做了对应的操作才能前进。只有晃动视角移动才能不再看WASD移动的教程,只有按下按钮才能出房间。
引导 - 通过视觉/听觉/明暗/思维惯性等元素潜移默化地影响玩家的一些行为
《塞尔达:荒野之息》——除了出色的关卡设计外,《荒野之息》在玩家第一次进入游戏时是没有 New Game 选项,而是点开游戏就直接进入了林克从休眠中醒来的CG的。
《刺客信条:兄弟会》——除了《马里奥:银河》《马里奥:奥德赛》等把整个游戏作为一个巨大新手关的任天堂式设计,由于使用了插叙主角不断在过去和现实中穿越,所以有了在整个游戏应该是数一数二排得上号的长新手关了,需要花约30分钟做到Mission7 Uncle Mario(为什么又是你马里奥?)被杀,艾吉奥失去所有装备和家园,游戏才算走上正轨。
1.最中规中矩也是最容易工业化的 - 要求玩家完成一系列小的任务
同时可以交代下主角背景/世界观,代入感也还不错,3A的系列作品喜欢用类似的方式。
因为英文圈游戏的维基氛围很好,基本上来说会有详尽的图文/数据,游戏设计师可以在硬核游戏里不那么担心玩家最差体验超过边界的问题。所以可以做一些相对简单的关卡,玩家通过了就直接可以正常开始游戏了。
这里最好的例子就是《黑魂 受死版》的北方不死院,虽然【验较】了玩家的能力,但是也允许玩家偏科,很多谜题不需要唯一解法/甚至不需要玩家一定解决。这里最大的不可跳过的挑战就是Boss不死院恶魔,玩家可以通过1.翻滚/防御的战斗;2.火焰壶逃课;3.跳劈逃课来处理。不过在这个区域里面玩家需要防御/翻滚/躲避强敌/躲避陷阱/解谜的难题也应有尽有,为玩家后面探险做了心理准备。
直接把玩家扔到一个紧急的场景里,让玩家不得不紧急跟着教程指引对威胁做出反应。但是处理不好很容易出戏。相对来说《战地1》的前线士兵死亡蒙太奇的方式对于我来说就很出戏。
另外就是这类设计能承载的信息量没那么大,后续的一些精细操作可能最好以提示的方式进行补全。
开场先秀一遍玩家的后期酷炫能力,一开始对主角背景和世界观就有了交代,玩家情感上也被调动了起来。目前来看是个性价比不错的设计框架,但是要求对世界观的把控比较好。
祝有情人终成眷属,生活幸福美满~ 还是 -By MeowMeowRanger ^w^
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