自从学界对游戏的研究不再局限于其中的暴力因素,而是转向游戏本身的内容之后,对游戏叙事的研究是其中最热门的一个领域。
著名游戏学者Espen Aarseth(Cybertext的作者)曾经提出过一个问题,“游戏究竟与生俱来就具有故事性,还是说游戏只是具有能够承担叙事的能力?”这个问题的答案理所应当的是后者,但是书籍与电影也不是生来就具有故事性——它们也只是承载了故事。所以Aarseth问的这个问题实际上无法在任何媒介那里获得确切的答案。
一想到数以千计的游戏旨在讲一个好故事,这个问题也不言自明了。为了帮助我们真正的理解介于玩法逻辑与(gameplay)游戏叙事(narrative)之间的互动,我们需要如下两个问题:
游戏作为叙事媒介具有仅其所有的特性吗?还是说把游戏用来叙事只能勉强算是一种惯性,传统线性叙事与非线性游戏环境的简单叠加?
游戏真的需要叙事吗?它们可是游戏啊!
以上两个问题中,后者看起来没啥卵用。越来越多的人开始意识到电子游戏并不是一种单一的媒介形式,而是多种多媒体介质的融合——游戏媒介性质的界定很难决断。作为学术研究的对象,把游戏的所有部分当成一个整体来研究要方便很多。因此,叙事要素可能适合一部分游戏,却完全不适合另一部分游戏——有的游戏研究标准不能涵盖所有的游戏类型。
这样一来我们需要深入研究的就是第一个问题了。分析游戏叙事的性质刻不容缓,如果想搞明白叙事游戏和非叙事游戏的区别,其首要前提就是知道游戏叙事的组成部分。关于叙事的一些知识需要首先提明。
电影理论家David Bordwell(《世界电影史》、《建构电影的意义》的作者)以及Kristin Thompson曾定义叙事为“以因果关系在时空中发生的一条事件的链条。”因此,叙事就是一个由许多事件组成的故事,而叙述是把这个故事展现在观众面前的行为。叙述者不需要一一说明故事中所有的细节事件和因果关系。情节(需要被清晰地展现给读者)和故事(整个叙事过程)是有区分的。但是为了塑造可以被理解的叙事,情节确实需要包括充足的信息来让观众感知到事件链条与其中的因果关系。
总的来说,叙事介质和非叙事介质之间的区别是不证自明的——叙事介质中的叙述者总是试图给观众更多的信息来让观众理解故事;而非叙事介质中,就算有叙述者,她也不会尝试这么做。这样的区分并不总是正确。正如Markku Eskelinen所提到的,如果其他人朝你的方向扔了一个球,你并不会把这当成一种叙事。相似却更接近叙事的情况——大富翁这样的桌游,可以被看作一个普通人成功在资本主义经济体制下成为百万富翁的叙事。
特别的,在电子游戏领域。区分叙事和非叙事的形式很困难。《俄罗斯方块》和《太空侵略者》在抽象程度上不分上下,前者却显然是非叙事的,因为它完全没有尝试讲故事。后者是更复杂的例子。其标题指明了一场正在发生的侵略,而这场侵略被默认为玩家与外星生物的战斗的原因。由此产生了相对初级的叙事。
总而言之,就算一款游戏在叙事与非叙事的界限上非常模糊,游戏作为一个整体也会强调其是否具有叙事属性。这一点可以体现在游戏提供给玩家的奖励的抽象程度上。像《俄罗斯方块》与《太空入侵者》这样的无叙事要素游戏会给予玩家纯粹的点数奖励。而强调叙事的游戏只会奖励玩家关于故事的线索,就如同在《联队指挥官》(Wing Commander)中一样。另一个突出的区别在于非叙事游戏会强调游玩游戏的体验,玩家的乐趣源于游戏的玩法逻辑。对比之下,玩叙事游戏的时候,游戏的故事被显然强调了——玩家纯为了故事而去玩;玩法逻辑的作用是留存乐趣,不然纯粹为了故事去玩游戏多少有些偏执了。在这篇论文中,我们将测验这些相关的事件在游戏中是如何被感知到的。
本篇论文将从回顾那些著名的关于电子游戏叙事的讨论和反对观点开始。尽管开头说过,探寻“游戏应不应该拥有叙事”并不是一个接近问题本质的好办法,但是这个问题仍然需要被重新检视以解释为什么。我们要分别理解两种最极端的言论。Markku Eskelinen的论证“游戏中的叙事不过是一种的营销手段,从学术层面看全无价值,玩法逻辑才是应当被研究的对象。”
另一个将要讨论的作家是Janet Murray,她如此描述电子游戏的未来,“如果考虑一种成熟的艺术形式,将与叙事密不可分。”这两位作家代表了面对游戏叙事不同观点的极端边界。接下来是一些更加中和的观点,特别是Jesper Juul的理论。他提出叙事和玩法逻辑是两种截然不同而且相互冲突的要素,但是它们杂交出来的结果却可以很有意思。Juul的观点将帮助我们发现一些基本限制其实是被强加于游戏叙事之上的。至于叙事技巧,Juul认为游戏被限制在时间可能性范围之中了。他认为,电子游戏,故事,叙事,阅读,游玩实际上被混为一谈,失去了时间性上的多样性。这一论点并不显得全然正确——单一的时间性只是一种幻觉,因为不管玩家什么时候游玩游戏,游戏中的故事总是可以发生在过去,现在和未来。然而,在非交互叙事媒介中的时间操控确实很难移植到游戏中。以上这些这些,包括交互特性强加于叙事的问题一起,导致了叙事游戏分裂为玩法逻辑(交互,以行为为核心)和过场动画(无交互,叙事为核心)的序列。Juul的作品帮助我们描述了这些问题,探索了玩法逻辑和过场动画之间的联系。
Juul的观点是一个过渡,帮我们的焦点从游戏是否应该叙事这个问题上转开,而去关注游戏叙事的真实内在性质。之后,这篇论文的剩下部分交给更综合的电子游戏叙事分析——或者说,游戏带给玩家的戏剧性体验。毕竟很多学者争辩说,许多游戏更像是戏剧而非小说。比起一个被叙述给观众的事件,戏剧更类似于一种在观众眼前呈现的事件,可以说并没有那么构成叙事。这个观点将在本论文的第二部分第一个被检视——尽管表演研究和叙事研究并不是同一个概念,为了更好的理解玩家和游戏的关系,必须花一些篇幅研究电子游戏的戏剧表演方面。介于Jesper Juul提出的,游戏对比于传统叙事媒介,只有一个被高度缩减的时间可能性(大部分游戏都是在现在进行时展开),对电子游戏和戏剧演出的比较就更加值得一提了。况且玩游戏的体验相较于看电影,可能更接近于演员在戏剧中出演的感受。
除去从额外视角研究游戏所来带的好处之外,我相信研究游戏的演出部分也可以帮助对研究游戏的主体性有所启发。而这正是游戏与其他媒介大有不同的地方——很少有电影大部分镜头和场景都是以第一人称视角展示,意即观众与主角一体。而在游戏中则有整整一大个类型(游戏分类法仍然值得商榷)的游戏,玩家从头到尾都要通过角色的眼睛观察。
考察的下一个角度是游戏的基础叙事框架。我将关注出现在所有故事中的结构。Robert MeKee(《The Story》作者)指出了线性文本的三种基础叙事框架——大情节,小情节,以及反情节。其中第一类也被称呼为英雄之旅架构。Vladimir Propp和Joseph Camphell首先把这种架构理论化,然后Christopher Vogler和Robert McKee又在的作品中深入研究探索,这种经典结构主导了不只好莱坞,而是几乎所有的故事传统。剩下的两种结构都是变体,某种意义上是第一种结构的反射。这三种结构都将被阐明,然后研究游戏的互动性质如何影响改变这三者。
三者哪一者最适合反映电子游戏的体验?看起来,大部分游戏都或多或少的都使用了经典结构,这是实践上可行的,大部分这样的游戏限制了玩家可以影响叙事的程度。因此故事的整体结构得以保持基本线性。然而还是有这样一些游戏,更加实验性的处理了叙事,允许玩家选择故事的结果,还有一些甚至是故事本身;这种情况下,游戏的体验就更接近于小情节或者反情节。
就算是那些允许玩家选择结局的游戏,也不完全符合我们对于交互叙事的想象——Steven Poole提到,这样的叙事远不是真正的互动性,因为它们只提供了叙事内有限的选择机会,更甚者,每个选择题下只有有限的选项。不过,Poole写道,这样的限制对于产生强烈的故事共鸣是必要的。最近几年的定量定性的研究证实了这一点,故事线越强烈,玩家能做的影响就越小。玩家能做出影响的最大范围往往出现在那些简单而几乎不具备剧情的游戏中——从叙事角度研究这样的小游戏几乎不能提供什么洞见。
在这篇论文内,我检视了可以被称为游戏的三种基础叙事模型。例外有第四种模式,即无叙事结构,让叙事从游戏玩法机制中生成涌现,不过这和前三者不是一回事。
第一种叙事模型为珍珠项链,玩家必须经历一系列预设好的事件,在事件之间的空挡里玩家拥有一些自由空间,但是无论如何也只能进入下一个预设事件。
第二种模型为枝桠故事线,玩家可以在任何一个策略性的关口做出选择来影响故事走向。
最后是一种被称为游乐场的模型。它有点像珍珠项链模型,但是更加强调四处探索而不是主故事线,而且叙事被拆解成组件式的剧情。玩家具有从一个组件剧情转向另一个组件剧情的自由,而且在一个组件剧情中获得的进展可以影响其他所有的组件剧情。往往会有一个总体的情节来结束游戏。这个总体的情节越强烈,这个游戏就越像是珍珠项链模型。
无叙事结构的第四种游戏模型,我们把它称为建筑砖块模型。可以在游戏文明系列(civilization)中见到,它们处于叙事游戏和非叙事游戏的边界上。文明这款游戏中,玩家指引一个文明发展,创造历史,扩大其在世界的影响力。在其他类似游戏中,玩家往往也是引导一个城市或者一个民族。这类游戏被做出来并不是为了给玩家讲故事。更别说这个故事也不是一个典型的故事。Ted Friedman指出文明系列中基本的叙事中介,和其他类似游戏一样——实际上是地理。因此,《文明》系列讲述的实际上是一个地图板块如何随着事件流变的故事。或许有人并不同意这个结论,而认为《文明》系列讲述的是玩家操控的文明兴衰史——但这也不是关于某个具体角色的故事,而且没有任何预设好的结构——不像在使用其他模型的游戏中,文明系列的设计者只能创造起始条件,之后发生的一切都完全取决于玩家。
这篇论文中我将聚焦于预设好的叙事,因此我的大部分注意力将用在前三种模型上。这三者并不是完全独立于彼此的,甚至建筑砖块模式也不是——MMORPG就巧妙的落在了建筑砖块模式和游乐场模式之间的灰色地带。
在介绍游戏叙事结构的部分,将详尽的讨论这三种预设叙事模型,列举出许多游戏作为例证,相互对比,同时也对比更加传统的线性叙事结构。我也会讨论不同类型游戏对选择叙事结构的偏好。对建筑砖块的详尽叙述将不包含在这篇论文的范围以内,但是为了分析像文明这类游戏,其故事由玩法机制中生成,又在玩家游玩后重建叙事,会有一些浅尝辄止的探讨。
开始深度研究这些主题之前,需要先做一个无伤大雅的边注。过去几年中,越来越多的人开始质疑交互性的概念。Aareth曾经拒绝使用交互性这个词,而是使用“遍历性(ergodicity)”,一个由古希腊语“ergon”和“hodos”衍生的词语,意思分别是工作和路径。遍历性文本(电子游戏可能的归宿)意思就是读者需要花费极大的努力才能遍历所有文本信息。与此同时,Aarseth指出,交互性这个词暗含有文本信息和用户平等合作的意识形态。而且因此词义模糊不明。不过在这篇论文中,我将默认使用交互性这个词,除非在特指情况下。
我决定使用这个词的原因是,与交互性恰恰相反,遍历性这个词把玩家与游戏之间的互动完全归功于玩家单方面的遍历行为。在电子游戏研究的道路上,这个概念几乎没什么用。举个例子,当把这个概念应用于计算机棋类游戏,玩家付出努力去遍历所有文本这个概念就无从谈起了。把棋类游戏当成一个玩家的单方面努力而不是两个玩家(哪怕其中有一个玩家是电脑)对研究分析没有帮助。不过在一个有有限结果的游戏中,玩家试图努力达到某一个结局的情况下,遍历性这个词就比交互性更有用。就算对于叙事游戏,遍历性的概念也不是次次都灵,比如说在游乐场模型游戏中,比起游戏的结局,玩家完全有可能对参与不同的交互行为更感兴趣。
在列出了这篇论文中将出现的所有话题之后,我们现在可以开始有深度的探索第一个话题,电子游戏是否应该具有叙事这个问题的有效性。
评论区
共 11 条评论热门最新