在飞行模拟游戏领域,大概没有哪一家公司比奥斯汀市的Skunkworks(隶属于Origin)更令人敬仰 了。Longbow系列的辉煌成功,为这群卓越的设计师们带了了极高的声望与赞誉,因此,当他们正在开发一款以A10攻击机为体裁的飞行模拟游戏的消息传开后,便立即引起了业界的强烈关注——甚至在其最初细节 在行业杂志上发表之前。
从某种程度上说,A-10的悲剧在于:一般模拟仿真类游戏很难引起普通玩家的广泛关注(而不仅仅只限于内行飞行模拟玩家的推崇),不幸它正是其中之一。
从理论上说,A-10绝对能将奥斯汀开发小组业已在长弓系列中 证明过的天才能力,再一次淋漓尽致地发挥出来。毕竟,长弓与A10同属于低空性能突出的对地攻击机,而从直升飞机到固定翼飞机的转变,无疑将会使原来长弓的玩家群进一步扩张。
在A-10的开发期间,一个值得关注的消息是:游戏甚至 瞄向了那些并非狂热爱好模拟仿真的普通玩家。然而这部游戏最终未能完成的事实,不仅丧失了原本此类游戏的爱好者,更失去了一次向更多玩家展示的机会。
由于EA、Origin、Jane's之间复杂而混乱的关系,我们 有必要必须先搞清楚谁才在游戏开发中起着主导作用。它们之间的关系大概是这样的:EA旗下拥有众多工作室,Origin不过是其中之一。EA先是于多年前取得了大名鼎鼎的简氏“国际防卫咨询”的同名游戏改编版权,然后再将这一版权转交给其他小组,借他们之手来开发以"简氏"为标题的模拟游戏,就这样,数年 之后,市面上便出现了大量贴有"简氏"标签的EA作品。
简单而言,所谓的“Jane's Combat Simulations”,并非作为一个独立的实体而存在,它不过是许多开发小组所打的一块招牌而已,这其中就包括Skunworks(分别位于奥斯汀与巴尔迪摩的工作室)的F-15与F/A-18,还有以色列工作室Pixel的IAF与U.S.A.F.
因此,在这里,所谓的"开发小组"根本就是一个混乱的概念,而Skunkworks位于奥斯汀的这家分部,人员流动也异常的频繁.只有两名程序员(他们分别是监制Will McBurnete与包装设计师Steve Muchow)从头到尾参与了Longbow系列所有产品的研发.不过令它骄傲的是,无论在什么时候,这支开发队伍都拥有着业界最杰出的天才.
就在SKunkworks奥斯汀分部创造着销售奇迹的同时,其巴尔的摩分部的业绩也相当地丰厚稳固.然而,A-10最大的悲哀或许正在于此,两间本就同属一家的工作室,却长期以来各自为战,从未形成过合力.假使巴尔的摩分部能在A-10最困难的时期施以援手,不知其最后的结果是否会好一些呢?实际上,开发军机模拟这类高标准,超复杂的游戏项目,最需要的便是各部门的通力协作,这是否是A-10坠落留给后人的一点警示呢!
A-10的故事始于1998年3月.在Skunkworks奥斯汀分部的Longbow2于1997年12月成功发售后几个月,便开始投入到新作L3(加入了更多新的机体,包括俄制战机)的开发工作中,据一位当时供职于Origin的人士透露:“在L2发售后,我们准备以简氏为题材,开发一款大型多人模拟游戏,但由于Origin方面的压力,我们不得不制作出一款马上就能发售的游戏,越快越好。最大的问题是,曾有小组成员泄漏了我们的机密。我们不得不在18个月内终止了4款游戏的开发,于是,我们所有的希望都寄托在这款大型多人电子战场游戏上”(这项声明很快遭到了执行主管Andy Hollis的置疑)。
由于对于这项大型计划最终夭折而感到巨大失望,三名主要程序师Brent Oster, Todd Fiala, and Joe Enzminger 离开了Origin,并成立了他们自己的公司:Check Six Productions。(Fiala曾短暂地回归了Origin,但很快又再度离开。)
由于Longbow3已经打算以改良的图形技术为卖点,这三位关键人物的离去迫使Origin重新斟酌如何调配其项目的优先权。在“大型多人电子战场游戏计划”仍被否决的前提下,Origin要求L2的开发小组在现有的技术基础上进行游戏的开发,并为他们提供了1999年的经费。在这种情况下,一款使用L2引擎开发的游戏很快上马了.
作为Origin的一项权宜之计——这就是A-10诞生的动机,用以填补眼下即将发售的作品与未来计划之间的空白期。然而它们之间的衔接并非紧凑,数月后,所谓的“新项目的优先权”却衍变成了A-10被取消的解释与声明。
一开始,一切都很顺利。本作的特色与L2非常相近,它们使用的都是同样的引擎,不同的是增加了新式样的空军任务与简报,以及增强的AI。
游戏中的界面被称作 Forward Air Controller (FAC:空军前线地面引导员),可令玩家操纵F-16以及A-10等战机,以即时的模式摧毁敌军目标。关于游戏着力表现的地形特征,一位前Origin职员解释道:“L2引擎即是含有基于网格的height fields(一种地形生成器)。而A-10的系统则将Multigen(一种多边形建模工具)的各项技术发挥得淋漓尽致,如此一来。我们的作品就有了非常强劲的地形特征。这比Apache VS Havoc(阿帕奇VS浩劫)还要出色。” 但是L2的源代码才是关键。颇具讽刺意味的是,L2当初也是作为一个"钱多,速来"的短期项目才上马的。Longbow初作根本不支持3D加速卡,却不曾想它发售时也正好是3Dfx的第一代Voodoo显卡大行其道的时候。没想到到了L2,在制作技术上仍旧不思进取,Origin想要的不过是越快越好的市场回报。然而,在小组成员—尤其是在Tsuyoshi Kawahito和Brent Oster的超凡努力下,竟最终将成品打造成了一款经典之作。如果A-10也能达到相似的高度,那它就必须得踩在巨人的肩膀上,继续使用这套经典的代码。
A-10的开发已成为一项不变目标并不断演进。据某开发小组成员所泄漏的机密称:“在最后的那些日子里,除了那些即将到来和离去的人,再有就是试图将图形引擎确定下来的人,我们当时所开发的这款游戏也正是我们全力以赴的作品,看看我们的设计文档就知道了。”
但不幸的是,我们并不能认同开发小组的这种说法。对于如Skunkworks这般有才华的小组来说,个别组员出于不同的理念而离开是不可避免的事情。作为一个游戏,A-10从来没有任何转变。可作为一项开发项目,那却是一个完全不同的故事了。随着开发工作的不断进展,有一件事情变得愈发明显,那就是起初使用L2的代码的打算已经完全跟不上时代的步伐了。
开发小组是这样解释的:“用L2的引擎来开发A-10,本来就是一个巨大的错误。但我们别无选择,因为这部作品必须在8个月内完成。随着时间的推移,我们逐渐认识到工作无法继续下去,于是我们着手更换系统。”最终,一切都改变了,包括所有的图形,联网代码、飞机 建模,大部分的模拟操作,甚至是一些宣传招贴。
更具讽刺意味的是,据某些消息来源称,当准备开始研发全新引擎的决定作出后,游戏本来完全是能够以更快的速度完成的。然而,由于L2大部分的代码都出自Origin的资深员工之手,随着开发的进展中不断有人离去,它成了游戏按时完成的最大障碍。
这套过时的代码令开发工作陷入了困境。这里涉及到一位就读于休斯顿大学的三年级学生Alex Pavloff,在他即将升入最高学年前的那个暑期,作为一名实习生被招进了公司,开始共同分担重新使用这套旧程序所产生的种种困难。尽管如此,A-10还是维持了在地貌表现方面一贯的高水准,起码,它和另一部以A-10为题材的《A-10 Cuba》,有着一样完全3D化的座舱界面以及真实驾驶感。
分派给Pavloff的任务是协助战役部分的设计。它分别设定为朝鲜与德国两个部分。前一部分是一成不变的,第二部分则有着与L2相似的“完全动态”的战役系统。Pavloff设计的是16个单关任务(每一部分8个),随后他又构思了一些新的任务草案并获得了批准,随即他开始在任务生成器中进行创建。然而,“我的难题在这里出现了!”Pavloff说。
“简单地说,任务生成器非常糟糕。”Pavloff说,“这是一套用C语言编写的、基于Win32 GUI的应用程序。如果我那时就知道现在的情况,我当时一定会申请使用C++与MFC,甚或是VB来重新编写它。这个任务生成器原本是现已离开Origin,如今正为Microprose开发"European Air War"的Tsuyoshi Kawahito所编写的。很显然,他是主设计师,可他完成他的工作后,却没有为他的代码留下任何注释。于是现在掌管任务生成器工作的Clark Janes,只好没完没了地修复编辑器里的各种bug,而我与其他设计师,则不得不经常在一天之内对多人模式的进行反复修复,以使其能正常运转.然而有些时候,我们做好的任务往往无法在新的版本中运行,这使得我们不得不在这个糟糕的图形界面中进行反复而烦琐的修正."
随着开发工作的进行,战役部分的整体框架也逐渐成型.由于游戏本身是基于L2的代码开发的,战役部分同样也不例外.这意味着Andy Hollis在新闻组里多次提到的所谓"'完全动态'的体系"不过是个假消息.
Pavloff这样解释道:"L2里的战役,看上去好像是动态的,实际上却不是这样.L2的战役编辑器基本原理是,在每一个phase line(地图上设定的一个须在规定时间内抵达的方位)上设定多个含有敌军单位的区域,然后再设定若干条行进路径与目标,最后由一个随机数据生成器完成任务的创建.很显然这样的任务生成器会产生大量的问题,这令设计师们不得不大大缩减"动态"战役的规模."
为此,A-10的设计师们面临着这样一个尴尬:一款基于L2引擎开发的新作,其战役数量却比原作还要少.这是一个代码升级的教训,其后果要么是游戏的主要特性被遗弃,要么就得勉力而为,但这却要消耗大量的时间.可以说这部"走捷径"作品是一个失败的开发案例.
由于问题的出现,小组所制订的"1999年第一季度"上市时间表是行不通了.由于有太多未经注释而又难懂的代码,而这些代码的作者又早已远走高飞,因此更换新的代码势在必行.
然而随即又出现了更多难题,甚至比游戏本身所面临的问题还要严重得多.其中最关键的一条是:Origin那时竟不经意间挖到了"大型多人在线游戏UO"这块金矿.而在Origin当初的设想中,UO的预计销量其实还要排在A-10之后.
当初,A-10的预计销量是4万份.据前Origin的一位雇员称:"Origin下定了朝'大型多人在线计划'转型的决心.因为Origin已经被UO这本不在意料中的成功冲昏了头脑.UO原本预计只有15000用户及2台主机运行.但我想运营两年后的实际数量大概在十倍以上.它每月能够创造150万美元的收益."
UO的大获成功使得Origin打算抱定这颗摇钱树不放了.随后,Origin的管理层于1999年夏季发生了变动,原TEN及EA Sports成员Jack Heistand接任了总裁.对此Andy Hollis评价道:"Origin领导层的变动,似乎又看到了新的光明."
开发小组同样没有忽视此次变动对游戏开发产生的影响.据某开发小组成员称:"该 人事变动使我首先想到的便是:98年的9月份正是A-10计划与Origin的网络战略明显已变得不可调和的时候,而那时也正是我们开发小组的鼎盛期,我们已开始准备制作网络游戏."
与Lucas的接触 并取得Star Wars的版权是第一步,不过该计划未能实现.于是在原'WC:预言'的整个小组离开Origin创立Bootprint后,我们开始设计<Wing Commander Online>.至于A-10的未来,我们希望能有一个了断,因为我们仍旧对A-10抱有期望,希望它能够得到支持,甚至上市以及好的销量,否则就马上放弃它——这样我们才能 重新投入到更重量级,更具策略性,更酷的WCO的开发中.出于某些原因,EA(而不是Origin)的管理层对此说"不".因为他们还是希望可以带来短期收益的A-10能够继续下去.
Andy Hollis否认Origin曾为了WCO或是其它的什么网络计划而要求放弃A-10,尽管他证实管理层确实有过这样的考虑.虽然并没有过正式的取消声明,Hollis的解释是:"事实上的确相去不远.就像其他任何公司一样,Origin一切正在进行中的计划都在有条不紊的掌控之中,因此有'最好是将开发A-10的资源分配到其他项目中去'这样的想法,也就不足为奇了.但是Origin亦不再可能就"取消A-10,以开发WCO",向EA发出正式的提议了,因为EA已经说了'不.'"
为什么小组没有被委派任何网游计划的任务呢?Hollis认为:"即使有如Skunkworks这样的天才制作小组,也不可能无师自通马上就开发出一款MMO游戏.那有一个漫长而曲折的学习过程."但这却明白无误地表明:游戏正处于被取消的危险边缘.
虽然还没有游戏正式被取消的声明,但值得注意的是:A-10缺席了当年的洛杉叽E3展.就在这个游戏商家为新作大造声势的舞台秀上,EA仅仅只展出了F/A18与U.S.A.F两部飞行模拟游戏.
<<电脑游戏世界>>杂志(Computer Gaming World)作者Gordon Berg透露,就在A-10缺席E3遭到置疑时,EA的攻关代表Kristen McEntire告诉他说E3上的展位空间仅够容纳两个飞行模拟游戏的展示,这才作出了将A-10留在家中的决定.同时她还警告Berg不要就这个决定下任何结论.
"简氏"热潮的降温,还从另一方面得到了证明:那就是当时的市场上已充斥着大量飞行模拟游戏.除了简氏自家的"F-15"与"Jane's World War II Fighters",还有Hasbro/Microprose的"Falcon 4.0 "与"European Air War",以及同样出色的微软大作" Combat Flight Simulator",都挤在同一年发行(1998).再加上早一年发表的L2与U.S.A.F——飞行模拟市场已是泛滥成灾.
对此,一位前Origin雇员解释了"'简氏'的招牌何以跌下神坛的原因:"'简氏'的招牌当时看来还很闪亮,毕竟它从无到有,现在价值数百万美元,并且占据的市场份额已达到了第一位.但当简氏的发展脚步停滞时,它也就风光不在了.然后就是<Jane's World War II fighters>的惨败,它靡费甚巨,却销量惨淡,眼看着Microsoft的<Combat Flight Simulator>将二战飞行模拟游戏市场完全夺走.这为简氏的产品敲响了丧钟,没人再愿去趟这趟混水.所有的制作人-Paul Grace, Andy Hollis,以及Frank Gibeau-不是离去了就是干别的事情去了,根本就没有任何赢家,连营销人员都痛恨它.再见了."
借助微软这棵大树,<Combat Flight Simulator>那一年确实掌控了整个飞行模拟游戏市场.Andy Hollis则认为:"电脑游戏市场是不断变动中的," 因为"消费者的口味总是变化着的."这与对应玩家群落更加明了的"电视游戏市场"不尽相同.当UO的成功刺激着人们的神经时,从商业上的角度来看,越来越没有理由将A-10继续下去——尤其是对于EA这样的上市公司来说,因为其股东唯一期望的只有产品不断增长的巨大销量,而飞行模拟游戏似乎并不在此列.
从公司的角度来讲,A-10被取消的原因主要是由于Origin整体战略的改变,当然游戏本身"糟糕的开发进度"也是重要原因之一.在1999年10月号的"Computer Gaming World"的一篇文章中,编辑Ken Brown援引多则消息称:"A-10此时的开发图像还非常糟糕.游戏的流畅度上也有大问题——即使是在PII400+Voodoo2的配置上."
尽管,游戏的开发进度已严重滞后,但仍有消息来源强烈否认图像问题是导致游戏被取消的原因.总出品人Andy Hollis声称"尽管他对游戏当时的开发状况很不满意,但是当它被取消时,说老实话,游戏的品质还是过得去的."
CGM的编辑Denny Atkin,是在A-10被取消前为数不多有幸目睹其风采的人士之一.他的观后感是"它并没有顶尖的'表现',因为它用的不是最新的图形引擎."但他所看到的一切也清楚地表明:"飞行游戏的飞速成长令人惊讶,因为他们的具体研究已深入到飞行系统,武器 系统等等这样的高级层次中去."
一位A-10工作组的成员详细阐述到:"我们最近于6月份所放出的展示是为了测试数据的需要,因为我们仍旧处于对地表特征进行研究的阶段.地形方面的难题在于我们正在开发一个新的引擎,而且仅仅只开发了五个月.而从头到脚研制一个全新引擎究竟需要多长时间?一年,两年?相信大家都有数.此外,我们的游戏看起来总像Beta版一样粗糙.那是因为我们的开发周期是如此之短,以至于我们不得不一直到最后一刻才有时间对游戏进行优化.据某消息称:"即使是由Baltimore的独立分部开发的F-15,也是直到上架前2个星期才正式搞定收工的."
而A-10开发组现在所采用的地形工具,则是对应专业模拟领域的Terrex套件,不可谓不尖端,但他们也因此必须付出游戏进度拉后的代价.
首席美工师Vince Lin与3D程序师Donavon Keithley早已将原始代码抛在了一边,正在全力打造全新的引擎.没有了L2代码的束缚,A-10地形引擎的细节表现几乎达到了可以看清街边路标的地步.
在更新代码与人事变动等不利因素的交织下,A-10起码被迫延迟了6个月之久.最后,A-10已错过了多个"最后上市期限",1999年内的死限也已成为不可能.时间实在是耗不起了,Origin终于1999年7月被迫做出决定:隧道的尽头已看不到任何曙光,不管之前投入了多少心血,这一项目也必须放弃.Origin System通信部主管David Swofford对此解释到:"我们取消这个项目是因为:这一决定有助于我们将全部的注意力都转投到网络游戏上来."
网络游戏发展策略如今在公司内得到了进一步的确立与稳固.甚至可以这么说:如今网络游戏大行其道,单机游戏全线溃退的局面,大概最早就是Origin一手引起的,这次Origin最后两个单机项目中——A-10与Ultima:Ascension——便可以看出一点端倪.至于这两部单机游戏的不同,用Andy Hollis的话说就是:Ascension是Ultima系列中一大关键组成部分,同时,它又与Ultima在线网络社区紧密相连,因此它的开发才得以延续下去."而A-10就没有这么幸运了,它不过是一款漂浮不定的飞行模拟游戏,既没有任何发展规划,又不如Ultima Online那样见效益,所以被取消也就在所难免了."
因此,就算错漏百出的Ultima:Asecnsion根本就达不到商业售卖的标准,但它最终还是投放了市场.在该游戏正式推出之前,甚至出现了"游戏未出,补丁先行"的咄咄怪事.现在,在新一组补丁推出后,游戏中的留言板又不能显示新贴了.本质上,它注定就是一部被唾弃的游戏.由于此时公司的一切资源都已转移到网游上.据一位前Origin雇员称:"那就是Asecnsion被忽略的原因.没有人在意它,甚至在它上市的那一刻.它只不过是公司从过去的单机模式迈向网游大潮的一个分解碑."
再投入一个新的项目是不可能的了,A-10小组的个别成员要么被重新分配,要么离开了公司.根据Swofford的说法:"A-10小组的许多成员都转投当时正在稳步发展的网游项目中去了."不过很显然,选择继续留在Origin的人并不多.援引A-10小组的一则消息称:"当A-10被取消,开发组被解散时,差不多还有20人,而现在,他们中间只剩下7人仍留在公司,他们都在为Privateer Online工作."
A-10虽然挂了,但它仍有望以别的形式复活.EA曾一度与业界老手Tsuyoshi Kawahito进行了接触,后者正试图收购A-10代码,用以为他自己的公司"Third Wire Productions"开发一部新作.
然而据Andy Hollis称,EA与Kawahito之间的接触从未超越商榷阶段,而仅仅只是一些意向性的谈判.Hollis还进一步谈到:"事情确实在继续向前发展着,接下来极有可能上马Longbow III.但事实上,在市场营销人员看来,军事模拟游戏已再没有成功的可能."因此A-10复生,只能是昙花一现的幻想.
最后一部扛着简氏大旗的单人军事模拟游戏是F/A-18,它是由曾开发过F-15的Stunkworks巴尔的摩分部完成的.但即便是它这样一支专业的军事游戏开发团队,现在也不再从事飞行模拟的行当了.至于它现在的计划,还是一个谜(从EA得来的消息).有传闻说该小组现在从事PS2游戏的开发,但这类传闻遭到了Andy Hollis的否认.
这次A-10坠毁事故,可以说为重度向的军事模拟游戏敲响了丧钟,对于Origin System这样已完全溶入商业市场中的开发商来说,没有什么比"以现有的技术人员为依托的快见效作品"更能令其倾心的了.而且,哪怕游戏真有上市的那一天,他也不可能仅凭一己之力,便将EA与Origin的商业重心再给扭转过来.
在新的游戏经济浪潮中,军事模拟游戏已不再是能令商家的投资获取回报的灵丹妙药,但这并不是说它们不能卖好——根据EA私下提供的销售数据显示,Longbow一代的全世界销量超过60万.而Longbow系列所有五部作品(Longbow 1, Flashpoint:Korea, Longbow Gold, Longbow 2以及Longbow:Anthology)加在一起,总共卖过了120万份.然而,由于这类产品制作费用也极其之高,因此其回报也就相应地被抵消了不少.
最后,就用Andy Hollis的一席话来作A-10的墓志铭吧:
人们总希望在软件的开发过程中,最大限度地加入新的功能,因为玩家对模拟新作的期望值实在太高,而要满足这样的期待,又将意味着巨大的支出,结果就是没有人再愿意涉足这一领域.那么飞行模拟游戏会这样永远消亡吗?不,我相信它还会回来,如果所有人都 退出了这一领域,那么总有人会感到空虚的."
然而,飞行模拟迷们究竟还要等多久,却是一个悬而未决的问题,至少在Origin, Hollis永远也无法给出答案!
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