本节中将会讨论电子游戏中的叙事框架。我们将分为两步进行——第一步,我们将大致理解Robert Mckee的三种基本线性结构(大情节,小情节,反情节),并且将其与电子游戏做对比;这种比较的目的在于决定其中哪一种最接近游戏的叙事结构。
然后,我们将着手于深入研究电子游戏预设计的三种叙事结构。
它们分别是珍珠项链,玩家从按预设好的顺序从一个事件移动到另一个事件,在两件事件之间玩家有一定的自由;枝桠叙事模式,玩家偶尔能够通过选择预设的选择来改变游戏的叙事走向;游乐园模式,玩家被放入一个拥有许多可以着手的独立剧情段的世界中;在这些模式之中最常被使用的是珍珠项链模式,它也是最容易被理解的,所以也被称为“设计成游戏的小说”。
或许是因为枝桠模型需要更多的播片材料,所以它并不是那么常见——举例而言,《Wing Commander IV》的制作成本达到了一千两百万美元,和一本480页的台本——而大部分玩家不会试图多周目通关以体验这些制作成本所换来的所有东西。最后游乐园模式,似乎与角色扮演类游戏(RPG)所共生的一种形式,在RPG中,尽管很有可能有一个主要剧情线,但整个游戏的重点在于玩家角色的能力成长和养成,因此RPG也需要在世界里塞满了需要考验和提升玩家各方面能力的机会,这种RPG所施加于叙事模式的限制(需要注意的是,这种限制并非双向的,叙事模式并没有限制RPG)意味着游戏提供给玩家的自由度之高是非常罕见的。
另一边,也有对于为何珍珠项链模型在游戏中如此流行的备选解释。即,因为这种模型是最接近线性叙事的,正如电影史的开端是从录制戏剧开始,这种选择在电子游戏刚出现的头几年是最显而易见的方向。而至于游戏应不应该拥有某种形式上的线性叙事,不同的游戏设计师有着不同的看法。正如Richard Rouse提到的,许多游戏行业的剧作家都来自(或者向往)从事小说或者剧本写作的背景,把游戏设计行业当作一种经济上的权宜之计——往往不会对游戏的互动性本质有什么好感。另一边,Jane Jensen批评了非线性叙事,特别实多结局的注意,因为这些多结局唯一的作用是转移注意力——游戏玩家都想要打到“真”结局。Jensen和Rouse都拥有清晰的,正确设计游戏叙事的观念——唯一不太清晰的是,她们的观点背后是否有她们的个人偏好因素。再次需要点名的是,把游戏当作一个完整的媒介多少是对游戏研究无益的。
回到电子游戏预设的三种叙事模型,看起来似乎大部分叙事游戏都不遵从某一种特定的叙事模型。有的游戏中似乎一般的使用了一个模型,但来自其他模型的元素也依然是存在的,甚至是可见的。比如说,《星际争霸:母巢之战》遵从了珍珠项链模式,但是也在其中加入了一点枝桠模型,玩家可以在行动中选择他接下来想要执行的任务。然而,无论玩家过程中选择了哪一个任务,在游戏的结尾将只有一个可选的任务,由此将游戏的叙事拉回到了珍珠项链的范畴。
为了能够更好的展示各种模型混合的可能性,三种叙事结构可以被安排到同一张图标中。三种最纯粹的叙事分别分布在三角形的三个点上。在中间的空间中,游戏采用的叙事结构多少决定了它的位置分布。
一旦我们把这三者讨论完,本篇论文的剩下部分将聚焦在第四种电子游戏叙事,建筑块模型,其中的设计者只设计叙事的骨架,而不设计叙事本身;建筑块模型也能够帮助我们定位所谓的涌现叙事。
需要说明的是,上文中提到的三种线性叙事结构和四种游戏叙事模型是根据不同的角度划分的。Mckee所提到的三种线性叙事结构是根据其描写(diegetic)因素而分辨的,而四种游戏叙事模型是被它们的互动性所定义的——在三种预设电子游戏叙事的例子中,这意味着玩家能影响游戏叙事结果的能力,而在第四种建筑块模型中,这意味着玩家能够创造新叙事的能力。我们需要对这两类叙事分类都加以探索。事实上,我们真正要考量的问题是,游戏使用何种叙事模型是否会影响到游戏选择何种传统叙事模式——比如说,假如制作一个拥有枝桠模型叙事的游戏,是否意味着这个游戏必然因为其开放性结局的特性,继承一些小情节叙事的结构?
叙事中最常用,也是最古老的叙事,无论是在电影,书籍还是戏剧中,也即是百试不爽的三幕或者四幕结构。这种结构把整个剧本分段为三幕,把不同的阶段描述为英雄之旅,比如说,英雄离开日常生活,为了一个任务而进入特殊世界,然后完成任务目标,回到原本的世界。所谓的日常世界和特殊世界是比喻,叙事中并不必须有旅行——这些世界也可以是英雄的精神世界,尽管对内在世界的探索必须通过于外在世界的交互进行——事实上,如果一个故事完全在英雄的内在世界中发生,它也会表现为一个外部的故事。或多或少,造成英雄世界不平衡的事件都是双重的。外部的问题只能通过外部的行为来克服和弥补。然后有一个内在的问题——这个内在的问题使得英雄无法正确认知外部问题和其解决方法。在英雄发现这个内在问题的时候,这个内在问题会阻止英雄解决外部的问题,需要在解决外部的问题之前首先解决这个内在的问题。
第一幕介绍了故事的英雄和她日常居住的世界。然后描述了那件造成她世界失衡的事件,最后逼迫英雄承担起回复平衡的任务。这一步伴随着英雄跨过门槛进入特殊世界而结束。
第二幕描述了英雄的任务,她遭遇了问题,难度不断提升,直到英雄意识到自己的内在缺陷,获得了另外一个看待外部问题的角度。通过这个新的角度,英雄获得了一些小的进展,但问题依然存在。这一幕很有可能是故事最长的一幕,有的时候会被从中分为两幕。不过四幕和三幕的结构并没有什么太大的区别,只不过把三幕结构中的第二幕拆成两幕而已。
最后,第三幕是故事总结的地方。通过纠正内在的错误,英雄终于解决了外部问题,或者加上一段英雄回到了恢复平衡的日常世界。解决外部的矛盾当然并不容易,而且这一幕常常包含许多挫折。然而,英雄新获得的成长帮助她克服了这些挫折,然后在逐渐递进的紧张感中,外部矛盾终于被解决了。胜利的结局,英雄快乐的回到了家乡——或者,为了取得胜利而牺牲了,但却将被永远传唱下去,这种牺牲同时是描写(diegetic)和超描写的(extra-diegetic)的。也就是,经典的三幕剧并不一定是开心结局——结局首先要满足故事。
三幕局非常经典,也在各种地方平常出现,但这并不是唯一出现在传统叙事媒介中的结构。Robert Mckee指出这种结构只是三种结构中的一种,另外两种分别是小情节和反情节。
不管在三幕局内部的区别(三种结构都可以应用)和剧幕的修补性本质,经典的英雄之旅结构是以因果性的链接事件的幕而定义的,封闭式结局,线性事件进程和坚实,一致的现实性,同时重点放在英雄的外部矛盾而非内在;更进一步的,剧中常常有一个充当英雄的角色,她是最积极的角色,采取行动,导致各种事件。小情节结构虽然类似经典结构,结局确实开放式结局,允许观众自行决定故事真正的结局;小情节结构同时也可以被群像塑造而凸显,他们的被动和应激本质,而且小结构更重视内在矛盾而不是外部。最后,反情节,正如其名,是以其反传统情节结构而被定义的——剧情被各种无关的巧合推动,故事内的事件被模糊了,以至于没有可以辨认的线性时间进程,现实是前后矛盾的;一个物体可能一开始服从物理描述规则,之后却毫无理由的违反它。
麦基注意到这三种结构并非固定不变,也不互斥。他们之间给杂交融合留下了很大的空间;一个故事可能同时融合了好几种结构,也有可能刚好坐落在三角形的最中间。因此,举例而言,日本电影《七武士》(1954)种存在着多位叙事主人公一起努力克服外在的困难,这是融合小情节和大情节的一种做法。
总体而言,大多数故事都接近大情节框架——电影中尤为明显,经典大情节架构的电影曾经稳定的统治了全球的电影制作行业。这种倾向也能在叙事电子游戏中见到。游戏设计作者Bob Bates曾经写道传统的三幕剧结构是最适合电子游戏的结构——他甚至没有提到其他结构的可能性。这种对于经典架构的偏爱是可以理解的——很少有电子游戏的主人公是被动的角色,因为如果玩家的角色的被动的,游戏玩法就无从说起了。游戏中最接近被动主人公的情况就是,在角色并不积极的播片过程中,而这种情况常常发生在策略游戏中。因此在《星际争霸》中,玩家的角色常常被剧情中的其他角色搭话;向主角搭话的人和玩家在游戏机制序列中的角色都指出了主角一定是一个很重要的角色——但是为了最大化玩家投射到角色身上的能力,设计师让主角游离在剧情之外。无论在什么情况下。《星际争霸》的叙事者们(玩家在游戏中需要在三个角色中切换)只在播片过程中是被动的,在游戏玩法中,玩家控制一支军队,下达各种指令努力达到胜利,这样才能使得剧情持续下去——这样的行为很难被称之为被动。
游戏也被可以使用的反结构元素而限制。如果游戏使用了非常典型的反情节元素,比如说前后矛盾的现实,这会被当成非常严重的问题——在线性叙事中或许很有趣,但是对于玩家而言,他们会因为无法预测行为的后果而感到沮丧。当然,不一致的现实性并不是对所有游戏都无法适用——在冒险游戏《The Secret of Monkey Island》以及其三个续篇中,背景被设定为一个到处都是20世纪元素的17世纪加勒比海。这款游戏所以能够使用反情节的元素,同时也因为游戏被设计成尽量避免玩家在游戏中死亡或者失败。另一个不常出现在电子游戏中的反情节元素是非线性时间,故事的时间线被模糊而无法辨认事件发生的先后顺序。
同时,反情节的非因果性而是随机性特质却实际上极大的帮助了电子游戏——比如说,在上古卷轴三种,当玩家探索世界的时候,游戏会随机的在玩家周围放置一些动物。玩家完全有可能在完成一项重要的任务之后回家的路上被随机地干死。事实上,就算玩家只处理分布在游戏中的各种设计好的遭遇战,预设的人工智能也会使得每一次游玩的结果都有所不同。一昵称取决于游戏机制的类型,一个游戏可以使用一个或者多个来自反情节结构的元素。之前提到的游戏在四种叙事模型中的位置也会影响游戏设计者做出对叙事结构的选择。
当然,在所有游戏中,无论他们使用的是什么模型,都在某种程度上是非线性的,甚至有观点称非互动性媒介的线性叙事是无法与电子游戏的叙事对比的。这个对比的目的并不是为了找出四种游戏叙事模型和Mckee描述的三种线性叙事结构之间的相似性。而是,当审视电子游戏带来的体验时,可以应用麦基的线性叙事结构。这种体验最终是线性的,因为尽管游戏流程中有许多可以做出非线性叙事选择的地方,玩家每一次攻略的时候却只能做一个选择;因此当玩家通关的时候,她实际上从游戏的非线性可能性中塑造了一个线性的故事。这些线性故事要么就可以归属于Mckee的三种叙事结构,要么就是这三种结构的融合。
因此,游戏叙事模型决定的不是故事本身,而是生成不同故事结构的可能性。当我们深入理解四种模型的时候,我们将会简短的讨论这些不同。同时,三幕局中的核心理念,即英雄接受任务,对于电子游戏却是非常合适的,特别是当你从字面理解英雄之旅,在地理意义上的不同区域之间活动,正如Jenkins提到的,常常可以构成一种空间叙事,包括从一个地点进入另一个地点,推进困难和障碍。
值得注意的是,我们常常难以察觉到电子游戏中的英雄有什么内在的矛盾。因此,《Doom》被区分为三幕,而且只要关注的是结构中的外部矛盾,游戏的结构就是典型的三幕式——英雄在原有世界遭遇问题,进入一个特殊世界去解决它,最后凯旋而归。然而,因为《Doom》是一个很少有播片的第一人称游戏,玩家永远没办法得到关于英雄的心理层面的信息——因此,英雄唯一可能拥有的精神为题就是玩家投射到他们身上的。事实上,电子游戏的强烈主观性使得游戏角色的精神问题常常是被忽略的,而玩家常常会把他们的精神问题投射到角色身上(比如玩家在对游戏世界不熟悉时的笨手笨脚)。
通过对线性叙事结构的研究,我们现在可以开始着手于游戏设计中的三种预设叙事模型了。
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