或许珍珠项链模型是大部分游戏设计师最喜欢的,因为你可以使用这种模型毫无阻碍地把剧本移植到游戏之中,把其线性叙事掩藏在互动性之下。这种模型中,最终只有一个结局。玩家有相当的自由,但是他们影响叙事的能力是被游戏设计师紧紧握在手中的。
游戏设计师Jane Jensen说到,在这种模型中,每一个重要的剧情点都可以被视觉化,作为珍珠的开头;然后玩家移动到珍珠本身的部分。在这种部分中,玩家可以随机推动许多剧情发展,其结果在某种程度上是非线性的。但是一旦玩家想要结束这个珍珠,玩家和叙述者的选择就会急剧减少,最后只有一条可以通向下一个珍珠的选择,有的时候珍珠之间的连线是非互动性的播片——这也是最常见的链接两颗珍珠的方式。
这种推进叙事的方式旨在优化设计师对于剧情的把握,还能最大化剧情的质量——游戏可以叙述那些有着很高情感波动的事件,而玩家不必怀疑这种结局是否可以通过读档避免。这不意味着事件不能被玩家的食物而出发——但是这样的事件很容易被玩家从剧情事件中分辨出来。比如说,如果玩家的角色在故事中死去了,玩家会立即自然而然的意识到这是因为误操还是剧情杀。
这种线性叙事结构意味着它可以比其他叙事模型更好的利用古典三幕结构。因此,其也被列为各种电影,文学改编游戏的首选模型,比如说《Indiana Jones and the Last Crusade》(1990)就是改编自1989的同名电影,这个游戏绝大多数情节都使用了这种伪线性叙事结构。其游戏整体被分为多个城市(纽约,威尼斯,一些德国的城市)。每一个城市中,玩家都可以自由移动并且按照非线性的顺序解决谜题。然而,每个城市都有一些任务必须完成之后才能移动到下一个城市。同时,《Indiana Jones and the Last Crusade》这款游戏同时融合了三种游戏叙事模型,只是其中的珍珠串模型占据主导地位罢了。
游戏聪明地使用了一些枝桠叙事模型的一些特征,这样玩家就可以定制他们自己的游戏流程——比如说,玩家指引着印第安纳琼斯和他的父亲逃出德国的时候,可以选择偷一辆双翼飞机或者偷偷潜入齐柏林式飞艇。在这之后,这两种选择的不同流程将会合流,重新回归到珍珠串模型的主导之中。值得注意到的式,在完成的这种模型中,并没有玩家失败的时间线可供展示。《Oddworld:Munch‘s Oddysee》就是这样的状况,主角的死亡几乎没有任何意义——唯一的后果就是重新开始该关卡,而且可以被无限重启。
在一些方面,珍珠串模型的叙事限制几乎是不存在的——只要电子游戏能够使用的任何叙事结构和叙事技巧,都能够被珍珠串模型完美兼容。
这种模型对于经典结构的高度适配性并没有使其远离其他线性叙事结构。《The Secret of Monkey Island》这款游戏中,正如被讨论过的,在使用珍珠串模型的同时,包含了反情节的非连续性现实的特点。事实上,小情节结构和反情节结构的任何方面都可以在珍珠串模型的游戏中找到。但如Rouse提到的,游戏叙事主人公通常都没有非常强烈的个性,而使得游戏常常更聚焦于外在的冲突而非内在的。于此相似,就算再使用小情节风格群像视角的游戏,其中一个角色也常常承担着主要角色。就像在《Oddworld: Munch's oddysee》中,玩家可以控制两个角色,Abe和Munch,而且可以自由在两个角色之间切换。更进一步,游戏机制的设计需要玩家同时操控两个角色才能通过。最终,这种伙伴关系更像是经典大情节,而非小情节中多个叙事主人公各自为战的情况。
珍珠串模型同时也不受任何限制,在电子游戏互动性所施加的普片限制之外(之前讨论过的)。从主体性视角看来,这种模型的游戏从严格的第一人称主体性如《Doom》到反主体性半开玩笑般的《The Curse of Monkey Island》(及其系列)都有分布,在后者中,玩家仅仅只是一个想到,叙事主人公不断的表现出他某种程度上知道有人正在掌控他的命运,有时甚至直接与玩家对话。叙事也是一样的情况——分布广泛,从《Max Payne》这样具有复杂描写叙事的游戏到向Doom这样,几乎全部都是摹仿叙事的游戏。同时,使用这种模型的游戏播片使用描写叙事也更少被限制。因为在播片中可以回顾之前发生过的事件,在其他模型中,游戏设计师无法得知玩家会在之前的流程中选择什么事件。
珍珠串模型也不会被限制于任何游戏类型,尽管其最适用于冒险游戏,因为冒险游戏重点突出其故事线。比如说,《Doom》把游戏中的叙事分为三集,每一集分为九关。每一关中,玩家可以随意顺序探索地图区域,但是只有一个出口可以结束每一关,所以整个游戏的叙事只有一条线路。事实上,很难找到一种不能使用这种模型的叙事游戏,尽管同时,已经使用其他模型的游戏在转移到这种模型时会有一些很大的修改。
总结而言,珍珠串模型或许是电子游戏叙事最简单的形式,因为它最接近非交互叙事的线性。这常常招致批评,因为这种模型常常会强调游戏中的叙事,以至于游戏开发过程中往往会花更少的事件在游戏机制设计上。但是凭借一款游戏使用的是珍珠串模型就觉得这款游戏不如其他游戏有意思是有失公允的。事实上,相当多重玩法轻叙事的游戏也是基于这种珍珠串模型开发的。大部分游戏都会被分为一系列的关卡或者任务这样的小游戏。因此,这种模型天然就适合电子游戏,每一关作为珍珠,丰富与游戏世界的交互;播片放到关卡之间作为珍珠之间的四线,提供叙事的空间。
使用这种叙事结构是一把双刃剑,一反面其非常易于使用,另一方面,如果使用不当,游戏剧情和游戏玩法机制并没有相互完整形成体验,而是相互拆台,相互冲突,相互分散,游戏的整体体验就无法形成。这就回到了Poole的观点——让体育运动员在两局比赛之间阅读一章小说是非常奇怪的。
针对这个问题设计师们想出了诸多解决方案。其中一种是将播片设计成伪交互式的,一个例子是《Damage Incorporated》中的任务简报,玩家能够在文本片段前后翻阅浏览,暂停,或者快进到语言文本,不过这种设计最终也不会影响到场景之间的流动。其他解决办法,允许玩家直接影响到故事线,选择他们角色在播片期间采取的行动,或者进入他们选择的故事线——在追求游戏机制和叙事交融的尝试中,从珍珠串开始,逐渐延伸出其他如枝桠模型和游乐场模型。我们现在将把话题转移到对枝桠模型的研究。
一种改善游戏与叙事之间联系的有趣但可能有点不受欢迎的方法是,让玩家对叙事将如何展开有发言权。 这就是枝桠叙事模型中发生的事情,其中的故事并没有保持线性(如珍珠串模型),而是被设计为指向不同方向。 许多不同的手段都可以实现分支,包括游戏玩法机制过程中或者过场动画播片中,而且这种选择并不总是显而易见的,玩家完全有可能在他自己都没有意识到的情况下就做出了选择。比如说,玩家或许会在一个特定的时间点对抗一个敌人,然后导致在之后的流程中不得不再一次面对这个敌人,而这次难度更大。另一方面,这种选择和其结果也有可能是非常明显的,像是在《Wing Commander IV》中的情况一样,当玩家处在战斗之中时,会被给出更换阵营的选项。当然,就算即时的结果反馈是显然的,也依然可能存在被隐藏起来的长期后果。
这样的枝桠就像是一棵树,或者在更复杂的情况中,像是一张由各种机会构成的网。有时候不同的分支会在稍后回合,只留给玩家一种成功结束游戏的选择,尽管也有另一种结束游戏的方法,通过死亡或者彻底的失败。但是这种结局或许只是一个显示着“你死了”的标题界面,这取决于游戏本身和游戏中的具体情况。因此,在《Wing Commander》中的太空机甲场景,如果玩家的机甲被完全摧毁了(而且玩家没有弹射出仓),游戏就会以一个玩家角色的葬礼结束。然而,如果玩家在没有死亡的前提下搞砸了一系列的任务,玩家的失败就会导致一种更有意思的结果——玩家所属的阵营,地球联盟将会经受致命打击,包括玩家角色在内的剩下的兵力将会在最后一次会战中逃跑溃散。另一边,之前提到的Indiana Jones and the Last Crusade,玩家常常需要面对被击败的可能性,但无论玩家在游戏的哪一个阶段,玩家失败的结果总是一样的——一封讣告,用文字总结了玩家的角色所经历的事情。
游戏的多种结局也可以不仅限于简单的成功-失败。在《Wing Commander》系列的第三作和第四作中有许多好例子。在其第三作中,讲述了地球联盟对抗Kilrathi外星帝国之后的结尾,主要有两种不同的结局——要么玩家成功获得了胜利,或者玩家失败了,联盟战败,人类灭绝。尽管失败的结果总是代表性的,成功的结局有三种不同的版本。在游戏的进程中,玩家的角色Blair有两个机会可以和游戏中的两个其他角色发生浪漫关系,Rachel和Flint。必然的,联盟胜利的事实在三个结局中都是一样的,Blair的个人故事线却取决于他是否与两位女性有所纠葛,或者他是否独身(如果玩家选择孤独终老的话)。一个更清晰的例子(或许也是烦扰玩家的例子)出现在第四作中,玩家依然控制Blair,在通关游戏的同时却发现Blair,作为玩家所做出的一系列选择的结果,已经变成了邪恶的一方。
枝桠叙事模型在游戏开发者之间是相对不受欢迎的,也间或会被评论家们批评。其一个原因是这类游戏的开发成本——各种分支的故事线都必须展现出来,额外的配音工作和播片制作。特别是对于那些播片使用真人演员的游戏——在《Wing Commander IV》中,尽管游戏的开发成本为1200万美元,但在游戏机制玩法部分的图形质量与 Wing Commander III 几乎相同,这表明大部分预算都花在过场动画上。另一个事实是,在八十年代,枝桠模型几乎是文字冒险类游戏的标配,毕竟加一条故事线只需要加一些文字描述就行。随着文字冒险游戏被图像冒险游戏取代,花费成本的增加导致了枝桠叙事的压缩。
另一个多结局枝桠模型特有的问题,在游戏设计师Jane Jensen看来,就是多结局的游戏常常会使玩家不满足于他打出的结局,而是想追求一个所谓的“真结局”。不过这个特别的观点使来自于在业界内致力于非线性叙事作品的人。像Rouse提到的,玩家并不期待线性的体验,他们期待着在游戏流程中失败死亡。更值得一提的使Poole的批评观点,一旦枝桠叙事模型为了可行性而被压缩,它就会失去绝大多数它能够展现的东西,因为它限制了游戏把当下事件归因于之前发生过的事件的可能性。毕竟游戏设计者不知道玩家玩到某一个特定的点时,之前都经过了什么样的事件。
和使用珍珠串的游戏一样,使用枝桠模型的游戏也倾向于使用经典的大情节叙事框架。然而,这里的情况却是更加复杂的——虽然完全有可能设计一款每一个分支都是英雄之旅的枝桠模型,但是这至今没有被设计实现出来。如此庞杂的结构会指数级增加分支叙事的成本。因此枝桠模型叙事常常同时与大情节,小情节和反情节都有联系。当玩家途径游戏的一条支线的时候,玩家有可能会感受到经典大情节结构,而这条支线常常是游戏的“胜利之路”;另一方面也会有另一个支线给玩家带来小情节的体验,一个游戏的失败分支常常是反情节而且背离叙事逻辑的。动作游戏《Prince of Persia》是一个有意思的例子。其是珍珠串和枝桠模型的混合体——整体偏向线性,游戏的全部12个关卡中每个关卡都只有一个出口,而且场景也不会玩家获胜而有所变化。然而,玩家只有六十分钟的时间通关,如果做不到的话就会出发不同的结局。因此,当玩家角色成功通关的时候,整个游戏的历程就是一个经典的大情节英雄之旅叙事,而失败所导致的结局而言,由于玩家专注的徒劳和无用功,整体体验则更偏向小情节和反情节。
《Wing Commander IV》中有着更复杂的分支叙事结构。该游戏讲述了一个经历三年战争的社会如何适应和平的故事;玩家角色Blair身上也有这种冲突的缩影,他的整个青壮年生涯都在战争中度过,而现在必须适应和平。这个故事的结构很经典,玩家的对手Tolwyn主张进一步军事化来为未来的冲突做准备(一种解决方案),玩家的盟友则提供另一种解决方案(反军事化,和睦而非纪律)。游戏内的胜利分支正是经典大情节电影里常常可以看到的结构——Blair阻止了Tolwyn军事化社会,而且在过程中找到了内在的平静,使Blair找到自己未来的路。然而之前提到过,这个故事还有另外一种胜利——Blair或许成功阻止的Tlowyn,但目的是继承Tolwyn的意识形态,取代Tlowyn而非单纯的阻止。这个有些苦涩的结局比起经典结构更接近极简小情节和反情节结构,因为就算再经典结构的悲剧结局中,英雄也至少能够理解他自己的失败,不过同时,这条故事也在某种程度上保持了经典结构——在叙事路径上,Blair仍然具有一条连贯的角色弧光,这个结局是完全合乎情理的。更反情节结构的故事线是那些失败结局,(取决于具体情况)Blair要么会在战斗中身亡,要么被当作叛徒处决,要么被军队除名。
总的来说,枝桠模型为经典大情节结构,极简主义小情节结构和反情节结构都提供了许多可能性。然而,你很难想象一个具有枝桠模型的游戏主线胜利剧情不是经典大情节结构。正如之前看到的那样,这很可能也是为什么玩家可以很容易的区分游戏中主要获胜路径和其他路径的原因。这或许确实是一种双向的联系,像Jensen这样的游戏设计师特地为玩家保持了主要路径(有时是唯一)的经典大情节结构。然而,这不意味这从玩家的角度来看其他分支是不必要或者不可取的——Rouse指出,枝桠叙事对于玩家和开发者都是有益的,可以改善游戏玩法和受欢迎程度。
由于枝桠模型的本质,此类游戏可以达到前所未有的高主体性。特别像《Wing Commander III》以及《Wing Commander IV》,其中大部分故事情节分支都发生在播片中;尽管玩家的角色在这个过程中是可见的(游戏体验中不同,游玩时是第一人称),但玩家在如此多的情况下决定了Blair的反应这一事实使得玩家进一步与Blair拉进距离——在《Wing Commander IV》中,玩家对于Blair的人格和经历的影响如此之大,可以说玩家在某种程度上创造了Blair。虽然实际上玩家也只是从设计师提前制作提供的可能性中选择,但这里仍然存在高度定制化的空间。不过,虽然在枝桠模型游戏中存在着扩大游戏主体性感受的趋势,但并不是充分必要条件。一个例子是《Indiana Jones and the Last Crusade》。在这个游戏中,第三人称视角,加上一个常常评论其处境的主角(尽管这种对玩家存在的影射和《The Secret of Monkey Island》并不相同)共同导致了相对更低的主体性体验——玩家并不是Indiana Jones,玩家只是控制他。
使用枝桠模型的游戏对于叙事,尤其是描写叙事(diegetic narration)有一定的限制。根据呈现叙述的摹仿技巧(mimetic techniques)不同,这些限制也会随着增强或减弱。再次以《Wing Commander IV》为例,这款游戏使用了昂贵的真人视频做过场动画,这意味着这些每个播片在逻辑上不可能受到玩家在之前所有分支点选择的影响。因此,大多数场景几乎完全独立于玩家的叙事选择——Blair可能会在一个场景中冒犯他的朋友,并且这一事件对之后的场景中没有造成任何影响,意味着你不可能通过之后的场景推测出Blair曾经冒犯过朋友。游戏为了让玩家意识到这些选择的影响,给每个角色都加上了一个士气水平。如果飞行员们的士气低于一个特定的值,他们的任务效率会显著降低。另一边,使用更廉价技术来呈现叙事的游戏会复杂得多。在游戏《Maniac Mansion》中,使用了实时的文本和卡通风格图像,玩家可以选择想要使用的角色(六个角色中选择连哥哥),因此有大量的不同组合。每个角色都有不同的技能,因此尽管游戏唯一重要的分支点就在于挑选你自己的英雄,但是玩家依然可以选择不同的游戏路径,而每一次达到的结局都略有不同。
与珍珠串模型一样,枝桠叙事模型几乎适用于任何类型的叙事游戏,从《StarCraft: Brood War》到像《Maniac Mansion》的冒险游戏,到像《Wing Commander》这样的飞行模拟游戏。然而,该模式在预算开销上面的贪婪导致,至少在目前,不可能以最纯粹的形式实践。几乎没有游戏,无论是什么类型的,能在广泛的程度上实践该模型的所有性质。更常见的是,枝桠模型仅被应用于游戏的一部分,对游戏最终结局没什么影响(如星际争霸母巢之战)。枝桠模型的另一个有趣问题出现在成系列的游戏中,随着时间推移,同一系列的不同游戏会形成一个由许多相互独立但在剧情上又相互关联的游戏组成的宏大叙事。这种情况下,玩家应该努力争取的“理想”结局必须明确成为官方的“正确”结局,这样续集游戏才能继续推进故事。例如,在《魔兽争霸》(1994)中,玩家可以在战争中选择两个阵营,兽人或者人类。因此根据玩家选择,游戏结局会有很大不同。续作《魔兽争霸2》(1995)也允许玩家从两个阵营中选择一个(也是人类和兽人),但为了达到这一点,必须假设兽人赢得了魔兽争霸1中的战争,现在正在其他大陆。最后,《魔兽争霸3》(2002)设定在前两部作品的时代之后,但是它只默认了第一二部中的一些,而不是全部战役发生了。《魔兽3》也放弃了前两部适用的枝桠叙事模型——它仍然允许玩家在不同阵营中选择,但这次的四个战役以线性方式呈现,一个战役接着一个。由于每一代游戏都包含了比前代更明显被强调的叙事脉络,魔兽争霸系列似乎是“更线性的游戏更容易实现充沛的叙事”这一观点的有利支持。
总而言之,枝桠叙事模型是一种通过让玩家积极影响干预而打破珍珠串式线性叙事的流程。有时候,玩家可以通过选择时游戏流程更困难或者更容易;其他时候,路径的选择并不影响难度,而是直接影响故事,甚至允许玩家以多种不同的方式通关游戏。这种对叙事复杂度的增加是非常昂贵的,枝桠模型的开发成本远高于以珍珠串模型实践同一个故事。故事本身也会因为对描述叙事的限制而有所小若,游戏与其续作之间的连续性可能也会出问题。因此,更全面地实施枝桠叙事模型,在每一个重要剧情点都给予玩家选择,是不可能的。大多数游戏只在很小程度上使用分支叙事。
然而,尽管枝桠模型只在有限范围内使用,它仍然为游戏中的交互增加了一个全新维度。同时,分支叙事使得叙事整体更加有争议,施加于连续描写叙事的限制减少了叙事本身携带更大负荷情感质量的可能性。枝桠叙事模型并不像Rouse指出的那样有益无害。但是Jensen说的也不完全对,这种模式也不是完全令人沮丧和浪费资源。就像其他叙事模型一样,枝桠模型既有好处也有问题。
枝桠模型只是开发更复杂叙事的一种方法,它为玩家提供了更多的控制权。另一种可能性是游乐场模型,我们接下来就要讨论。
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