当我第N次从《杀戮尖塔》的第一层开始冲塔,我突然产生了一个疑问,那就是为什么我要花如此之多的时间,去一遍遍重复曾经经历过的“苦难”?作为一名非“魂类”游戏爱好者,那么Roguelike可能就是最后的真相。在认真思索了一段时间,我确信就是它(或者一部分)让我如此沉迷。但是,Roguelike又到底是什么?我迫切地想知道这个答案……
威廉·克罗塞(William Crowther)生于1936年,1958年于麻省理工学院获得物理学学士学位。在 1970 年代初期,克罗塞在国防承包商和互联网先驱BBN工作,在那里他是最初的小型ARPAnet(阿帕网)开发团队的一员。
作为一名计算机大佬,克罗塞同时也是一位洞穴探索者、攀岩者以及DND游戏爱好者,除了工作,他的闲暇时光基本消耗在这三样活动上。1975年克罗塞与妻子离婚,这让他一时有些迷茫,探险活动停止后,他在思索写一个程序重现自己的探洞幻想,也为自己想念的女儿创造一个可供娱乐消遣的玩意儿。
于是,这样一款结合了自身爱好的游戏——《Colossal Cave Adventure》(中文名《巨洞探险》) 就此诞生,这也是世界上第一个交互式小说。在这款看似简陋的游戏中,玩家可以通过输入自然语言控制人物的行动,这让一位即使不懂计算机的人也可以轻松游玩。他的女儿很快沉迷其中,在充满财宝的魔法洞穴中乐此不疲。
而得益于克罗塞早期阿帕网设计者的身份,这款开发于PDP—10的小游戏很快在网络上流行,尤其赢得了程序员以及大学生们的青睐。时至今日,《巨洞探险》已经被认为是冒险游戏类型的先驱,同时它也为角色扮演和Roguelike游戏类型做出了不可磨灭的贡献。
I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves - Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular I was missing my kids. Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun.
——William Crowther
我当时参与了一款名为《龙与地下城》的非电脑角色扮演游戏,并且我一直在积极探索洞穴——特别是肯塔基州的猛犸洞。突然间,我卷入了一场离婚,这让我在各种方面都有些分崩离析。特别是我想念我的孩子。探洞也停止了,因为这变得很尴尬,所以我决定我会四处闲逛,写一个程序,重新创造我的探洞幻想,也是一个给孩子们的游戏,也许还有一些方面我一直在玩的《龙与地下城》。我的想法是,这将是一款不会让非电脑用户感到害怕的电脑游戏,这也是我制作它的原因之一,让玩家使用自然语言输入来指导游戏,而不是更标准化的命令。
《巨洞探险》的出现,让一批游戏爱好者思考把地牢、洞穴探险的元素加入游戏中。为此,他们利用了一些PLATO系统(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)完成了部分基础建设。
这些新奇的游戏在大学生群体中非常流行,其中有两部作品尤其令人瞩目,那就是1975年发行的 《pedit5》 以及1978年发行的 《苹果园下》 。
说起《pedit5》你可能有些陌生,但它的另一个名字《The Dungeon》你或许会有印象。《pedit5》是Rusty Rutherford于1975年为PLATO系统开发的迷宫探索类电子游戏。尽管当时的管理员认为利用大学计算机资源来存放游戏不是很适合从而将其删除,但Rusty Rutherford最终于1978年进行了复原,并以《指环王》里一座塔来重新命名它——《orthanc》。和《巨洞探险》一样,本作的地牢充满着数不清的宝藏和敌人,玩家需要使用咒语打败怪物,并且可以保存角色进入下一个场景。不过与前者不同的是,虽然地牢场景的位置是固定的,但地图里的怪物和宝藏却是随机生成,这一显著特点启发了众多的制作人(存疑,因为当时游戏的核心玩法大多是独立开发出来,是否受其灵感不得而知),Roguelike游戏的概念也随之开始孕育。
The game is credited with various firsts in gaming history, including: health, melee, NPCs, experience points, and hit points.
该游戏在游戏史上拥有多项第一,包括:健康(状态)、近战、NPC、经验值和生命值。
1975—1979年,许多类似的作品逐渐出现在玩家的视野里,例如《DND》、《Moria》、《Beneath Apple Manor》(中译:《苹果园下》)、《Avatar》等。其中《苹果园下》在目前看来极为特殊,因为它是世界上第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏,也是第一款商业化的Roguelike游戏(它适用于家用机)。
《苹果园下》由Don Worth 为Apple II编写并通过The Software Factory于 1978 年发行。该游戏可以配置为图形或文本,拥有10 种不同的技能级别以及可配置的房间布局,这些都是在游戏开始时随机创建的。玩家除了与怪物战斗,还能在地牢中找到一些隐藏的暗门和陷阱,在获取底层的金苹果后即视为游戏胜利。
《苹果园下》在当时被评价为“不是一款轻易令人厌倦的游戏”,它的特别版也于 1982 年和 1983 年由Quality Software 再次发布。不过遗憾的是,尽管从属于Roguelike游戏的门类,但这款1978年就发行过的游戏并不能成为Roguelike游戏的鼻祖。至于原因暂且不表,还是让我们把目光转向20世纪80年代,此刻,一个重磅炸弹即将浮出水面。
经由如此漫长的发展,人们对随机挑战的乐趣并未衰减。20世纪80年代的时钟刚刚敲响,一款名为《Rogue》(也称为Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)的游戏就睁开了它“稚嫩”的目光。
《Rogue》是一款回合制的地牢探险游戏,玩家将扮演一位奇幻世界的冒险家(盗贼),从地牢的最上层开始一路向下,以寻回Yendor的护身符为最终目标。在游戏过程中,敌人会愈加强大,而玩家在达成目标之前无法返回之前的道路。并且,一旦玩家死亡游戏就此结束,无法重生、没有复活点。游戏初创时玩家可以通过保存进度的方式重新加载游戏(SL大法),然而这个举动很快被游戏的制作者所发现,他们在游戏加载时删除了保存的文件。如果你还想再来一把,很抱歉一切又会是全新的关卡。因为在《Rogue》里,所有的关卡、怪物、宝藏等都由程序随机生成。请珍惜你的生命,因为你死前的遗憾可能无法弥补。
当然,作为一款回合制的游戏,时间是帮助我们探索的利器。游戏发生在以ASCII或其他固定字符集表示的方形网格上,你无需担心停留在原地会有怪物来找你的麻烦。只有当你为你操控的角色下了命令,他才会执行相应的行动,然后才轮到怪物(一个字母)在你面前咆哮进攻。
除此之外,《Rogue》比较令我惊讶的还在于它附有的两个很有特色的设定。其中一个为鉴定系统,当玩家得到某种物品时如果不进行鉴定你就无法知晓其属性。当你选择硬莽着来,结局可能非常糟糕,因为在《Rogue》里部分物品具有负面效应,但程序只会给出一些简单的诸如颜色的描述。试想下,当你生命垂危时恰好得到一瓶药水,你满怀欣喜地一饮而尽,最后却只能指着药瓶不甘地倒下,“这药水……有毒!”这样的场景是不是很有趣呢?
另外一个设定,则是游戏中附加的饱食度。是的,你没听错,在《饥荒》中令玩家困扰的饱食度在这款1980年的游戏里就已经出现。在《Rogue》里,每当玩家行动一步就会消耗一定的饱食度,当你饥肠辘辘时,就会陷入虚弱状态;如果你一直没有得到食物的及时补充,你会饿晕甚至饿死。饱食度的设定让玩家不得不谨慎地制定自己的策略,因为在地牢中,死亡真的是一件触手可及的事。
比起《Rogue》的游戏内容,它的诞生和流行似乎也有异曲同工之妙。
1970年,为提高响应用户速度而开发的Unix系统投入运行,此后几年该系统不断被完善,版本更新迭代越来越迅速,并广泛应用于美国各大学的PDP—11系列的计算机上。此时《Rogue》的一位制作人Michael Toy 恰好在加州大学圣克鲁斯分校攻读计算机,在PDP—11上发现了一款很有意思的游戏——也就是上文所提到的《巨洞探险》。这款游戏令他印象深刻,他也很快着手开发自己的游戏。
在学习过程中,Toy结识了学校另一位热衷冒险游戏的学生Glenn Wichman。两位同好迅速成为朋友,并合租了一套公寓。在共同的生活中,他们又发现当下的冒险游戏似乎没有太大的复完性,他们对一成不变的关卡颇感无趣。
就在此时,也就是1980 年前后 AT&T 决定把 Unix Version 7 转做商业用途,UCB 的计算机研究人员开发的 BSD Unix 也逐渐代替成为新的操作系统。而在这个新的操作系统上,还有一个特别的编程库——curses,现在你依然可以在Linux 中看到它。curses使程序员能够在终端上的任何位置放置字符,并有效地展现“图形”界面。
Wichman 和Toy很快意识到curses的特殊性,在初步学习后他们利用curses制作了几款游戏,并最终诞生了一个创造《龙与地下城》风格的冒险游戏的想法。为了解决无趣的重复性,他们决定在游戏中加入了随机生成的功能。他们将关卡设计成不同大小房间组成的空间,各房间以走廊相连接,当玩家进入房间后,物品和怪物就会开始随机出现。
如此,《Rogue》的最初版本终于诞生了。由于它在UCB服务器上的流行,BSD Unix V4.2把它加入了发行游戏列表中。在那时,你可以通过阿帕网轻易玩到这款非常有趣的游戏,大批程序员和高校学生成为了它的“粉丝”。不过在BSD 4.2中Toy和Wichman并没有选择开放源代码,这件事在1986年发行的BSD 4.3中才正式实现。
1982年Toy因成绩不佳被学校开除,但很快他又在加州大学伯克利分校找到了新的工作。或许是早有想法,Toy不久便找上了curses的开发者Ken Arnold,他同样是加州大学伯克利分校的学生。Toy希望深入了解curses库的运作原理,为此他把《Rogue》的源代码分享给了Arnold,两人一同对《Rogue》的功能和界面进行了一定程度的改进。
不到两年,Toy就去了一家意大利制造商Olivetti承担咨询业务,他和《Rogue》受到了该公司一位计算机系统管理员Jon Lane的关注。因为《Rogue》在美国的流行,Lane希望把《Rogue》作为商业产品移植到IBM的PC端,在征得Toy的同意后两人成立了一家新的公司 AI Design 来进行《Rogue》的移植与营销。
1984年,Epyx(一家视频游戏开发商和发行商)与 AI Design签订协定,帮助两人进行PC端的移植与后续的营销。此后Toy为了改进游戏图形再次邀请Wichman加入他们,最终通过软件目录对游戏进行推广。然而,《Rogue》尽管开局不错,但后续的销量十分惨淡,Wichman认为失败的其中一点在于与BSD上提供的免费版本相比,商业版并没有做出符合玩家需求的改变。1989年Epyx破产,AI Design 也随之消失在漫漫无垠的创业公司中。
虽然《Rogue》被认为是一个商业游戏上的失败案例,但它却因其丰富的设定、广泛的流传度影响了同年代内的一大批游戏制作人。他们以及相关的游戏爱好者,在未开源的情况下只能自行摸索着开发类似《Rogue》的作品。难处在于技术上的限制与对核心玩法的统一,但优点则在于游戏的创新程度有了飞一般的提升,很明显,大家制作的并不是另一款《Rogue》。其中,有两款游戏极为重要,它们分别是《Moria》和《Hack》。
《Moria》和70年代PLATO系统上的同名作品并不是同一款,发行于1983年的它受到小说《指环王》的启发,玩家在游戏中需要首先创建一个角色,你可以选择种族和职业,这将决定你未来的道路分支。游戏中还设置了城镇,你可以在这里买卖货物、打造装备、学习技能等。游戏的最终目的是杀死位于地下深处的炎魔,一旦完成任务整个游戏就此结束。《Moria》后来改进成著名的Roguelike 游戏《Angband》,并进一步影响了暴雪《暗黑破坏神》的设计。
《Hack》由Jay Fenlason于1982年在他人的协助下创建,此时他还是林肯-萨德伯里地区高中的一名学生。1984—1985年Andries Brouwer致力于《Hack》的版本扩展,最后在1987年《NetHack》发行了。这是一款开源的单人Roguelike 游戏,Net的前缀意味着这款游戏可以由网络协同合作开发。相比于其他传统的Roguelike 游戏,《NetHack》一直在引入符合时代的元素和特性,它的随机库很少会停止更新。所以,时至今日,《NetHack》依旧在世界范围内流行。
one of the finest gaming experiences the computing world has to offer.
——《 Salon》
20世界80年代的Roguelike游戏由于同出一脉,所以具有非常多的共通点,例如背景基本是高魔幻想的设定,角色基本是一位冒险者;而游戏方面则严格遵循着回合制、地牢、随机性以及永久死亡的特征。当然,正是由于这些同步性,到20世纪90年代,最后的一步也就自然而然地迈出了。
这10年里,世界风起云涌——苏东剧变,两极格局正式瓦解;经济全球化,国际分工进一步深化;信息全球化,互联网开始普及……
尽管世界的震动加剧,但在游戏领域却是一片欣欣向荣。1990年任天堂发布16位机超任Super Famicom(SFC),捍卫自己在家用游戏机领域的龙头地位;1991年CAPCOM推出必定载入游戏史册的《街头霸王II》,为后来格斗游戏的形式奠定了基础;1992年《扫雷》正式登录Windows3.1,这款休闲小游戏很快在全球风靡;而在1993年,一个“全新”的游戏分类——Roguelike颇具戏剧性地从一个论坛中诞生。
1979年,Duke大学的两个研究生Tom Truscott和Jim Ellis,提出了一种分布式互联网交流系统的构想,并于1980年发布。创建之初,主要为Unix爱好者协会(USENIX)的成员使用,因此就被命名为Usenet(另一说法是用户网络users network)。这是一个包罗万象的网络讨论组,也被称为“新闻组”。由于其运行机制的特殊性,理论而言用户发出的帖子可以被全世界的网友看到,全世界的网友们也可以回复你的帖子。
为了区分不同的频道,Usenet设置了主题分类的方式,格式按照一级主题、二级主题、三级主题等依次顺延。一级主题的概念最为广泛,主要有九种,而与游戏相关的则放置在 rec(Recreation and entertainment) 中,二级主题自然为 rec.games 。在这个频道中玩家可以表达自己对某款游戏的意见,可以发布游戏源代码,也可以寻求游戏高手的帮助。
但是一直到1993年,Usenet仍然没有一个关于《Rogue》《Hack》《Moria》等类似游戏的主题概念,尽管上述的这些游戏在当时的社会非常流行。于是,“燥动”的玩家们很快提出了自己的诉求。1993年7月2,一位名为Andrew Solovay的用户提议创建一个新的子类 rec.games.dungeon,将某些具有相似特征的游戏组合在一起,从而不至于相关的帖子总出现在其他不适宜的地方。
这个建议很可能是由呼吁创建一个《Angband》 特定新闻组的相似帖子引发的,因为 rec.games.moria 上的大多数帖子现在都与《Angband》相关。但不论是何种原因,玩家们的兴趣瞬间被点燃了。一位用户对“dungeon”的后缀表示异议,因为这些游戏只有界面风格是统一的,但并非一定要设置在地牢,换在其他黑暗、压抑的场景仍然适用。既然Rogue是这些游戏的鼻祖,不如就叫“rec.games.Roguelike”或者其他更好的名字。
How about “Single-User Computer Role Playing Game” or .sucrpg. That is what Hack, Moria, and the rest share. — Michael Neylon
Well, I know of the Rogue, but I think there’s a lot of people who don’t. After all, Rogue is quite an old game, and not very common any more. — Juha Laiho
I do worry about confusion between “dungeon” and dungeon and dragons type people. “Roguelike” is the most accurate description anyone has yet come up with for these games. — Peter Glen Berger
但在此时“Roguelike”的名字仍旧没有流传开,直到Andrew更新了第二个RFD,进一步强调了他对“Roguelike”名称的认同,这使得越来越多的人加入了讨论。
没有玩过或听过《Rogue》
Roguelike的名称可能不适用于所有相似的游戏,例如《Moria》
游戏之间的距离太远,可能无法有一个统一的标准。
Rogueish
Rogue-style
alphabet-soup
ascii-dungeon
hack’n’slash
hacklike
hacked
morialike
然而频繁的争论并不能解决问题,Andrew在第三个RFD中依然坚定地选择了“Roguelike”的名称,并正式开始了投票之旅,最终结果如下:
显而易见,“Roguelike”基本胜利了,但是关于名称的细化过程却依旧漫长,因为相似游戏间的冲突从不是一场投票就可以决定的。只是,在Usenet已经正式创建的分组似乎天然多了一层“合法性”,这个理由在次年得到了验证。
1994年4月1日,关于部分游戏名称细化的投票再次开启,此时的结果是压倒性的:
于是,这场关于《Rogue》、《nethack》等类似游戏名称的探讨终于临近尾声,Roguelike也逐渐成为业内家喻户晓的游戏术语。不过在这场激烈的谈论中,仍有几点需要注意:
1. 讨论基本没有涉及目前认为该类型游戏固有的游戏设计特征,比如随机生成、永久死亡、回合制等,反而着重在地牢、字形这种视觉上的统一。
2. 商业游戏、多人游戏、文本游戏不在讨论的范畴中。
3. Roguelike的诞生在于当时没有更好的术语被提出,巧合再次出现。
但不管怎么说,这都是一场在游戏史上值得庆祝的大事。自20世纪70年代缘起,到20世界90年代迈出最后的一步,“Roguelike”终于在浩瀚的电子游戏中发出属于自己的声音,而关于它的前路,又会是想象中的光明无阻吗?
自1993年“Roguelike”的名称确认到21世纪前,肉鸽游戏迎来了一段全面的爆发期,无数优秀的作品出现在玩家的视野中。不过,这两件事并不一定存在某种因果关系,只是在后人的视角里,这种一前一后的时间线的确会令人产生将二者联系起来的错觉。
当然,这不重要,重要的是属于“Roguelike”的新兴年代似乎到来了。
1993年9月19日Chunsoft在SFC上发行了一款特殊的游戏——《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》(日语:トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)。说它特殊,是因为许多玩家第一次在日本主机上看到一款Roguelike玩法的游戏。在本作中,玩家需要扮演《勇者斗恶龙IV》的商人特鲁尼克,在随机生成的迷宫中探险,从而扩大自己的商店。2006年该游戏成为《Fami通》读者票选史上最佳100游戏中的78名,时至今日,富有独特魅力的“不可思议迷宫”系列已经发行了20多部作品,成为日本Roguelike游戏的代名词。
1994年出现了两款更有意思的游戏。首先是《Angband》的复刻版《ZAngband》,在这款游戏里玩家并不需要一味在地牢里横冲直撞,某些地图里会有供人休憩的城镇,玩家可以在这里升级装备、获得补给,然后再次从容地深入地牢。它的源代码后来被拿去制作成《Troubles of Middle Earth (ToME)》,这款游戏又在2009年去掉原有世界观的设定变为著名的《马基埃亚尔的传说》(ToME4)。
另一款游戏是由Thomas Biskup开发的《Ancient Domains of Mystery》(缩写ADOM,中文名《神秘古域》)。在本作中,死亡只是一件探索地牢的一件小事——你可能因为粗鲁地踹门而死、你可能会被异化宠物的尖牙毒害、你可能会被愤怒的村民围殴致死……总之,在《ADOM》的世界里,务必小心。另外本作还是基于故事情节的Roguelike游戏,玩家需要扮演一位英雄去阻止入侵世界的混沌势力。在游玩过程中,玩家可以基于自己的阵营、种族接取相应的任务,我们的选择会导致角色行为发生偏移(混沌或守序),而这会决定我们拥有什么样的结局。(没错,结局不止一个)目前,这款游戏已于2015年在Steam上重新发行售卖,可惜的是不支持中文。
1995年Linley Henzell的《Linley's Dungeon Crawl》则又是一部经典作品。《Linley's Dungeon Crawl》主要对地图进行了深度的细化,玩家不再是只能探索整个地牢,而是在繁多的主线地牢、分支地牢中构建自己的前进道路。另外,在本作中,职业并非终身绑定,即使是位战士在阅读某本魔法书后也可以使用魔法技能。它在1997年的复刻版成为2006年的著名游戏《Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石头汤)》的基础,后者在2008年超过500名Roguelike玩家的投票中高居榜首。
当时钟转向1996年,举世瞩目的游戏《暗黑破坏神》由暴雪娱乐正式发行。按照分类,这应当是一款动作类角色扮演游戏,但在它的开发过程中,却深受Roguelike游戏的影响。
《暗黑破坏神》的制作人Brevik 在一次采访中谈到,制作游戏的想法在他高中时就已产生,大学时决心开发,而在期间他迷上另一款名为【Moria/Angband】的ASCII 游戏。所以,当他第一次向暴雪推销暗黑破坏神时,这是一款回合制单人DOS 游戏。在经过资深游戏设计师Stieg Hedlund的重新简化后,成品的《暗黑破坏神》在六个月内售卖超过了50万份,并获得当年GameSpot的年度游戏奖项。追溯火爆的原因,大概是《暗黑破坏神》不仅仅是一款“刷刷刷”的动作游戏,还在于其无限随机的地图、物品、关卡、事件所带来的丰富的复玩性。单从这一点而论,Roguelike的确魅力十足。
1997年发行的《Netwhack》并不出名,销量也较为惨淡,一方面因为它和《Nethack》过于相似的名称,另一方面则在于它似乎过于简单。当然,它也有它的特别之处,这是一款由Usgai用Java 编写的 Roguelike 游戏。利用java开发 Roguelike是因为它有一些出色的优点,比如独立的平台、自动的垃圾收集、比C或C++更易学习、可以更轻松实现和维护游戏的加载和保存等。不过,时至今日,几乎任何一种编程语言都可以用来编写Roguelike游戏,Java则依旧是个中翘楚。
等到1998年,又是一款满怀期待的作品问世,那就是《Troubles of Middle Earth》 ,正如前文所述,它后来变成了无比经典的《ToME4》,这部作品我们会在下文着重叙述,在此暂且也就不多提及了。
总之,自名称确立到20世纪末,Roguelike游戏就如奉承雨露的嫩芽一般开始冒头,各种品类、平台的相关游戏层出不穷。尽管其中大量作品只是对《HACK》、《Angband》的经典游戏的变体,但它们“拓展领土”的野心已经开始展现。游戏制作人们试图把各自的创新点转化为现实,同时越来越多的玩家成为这个门类的爱好者。在即将进入全新纪元的最后一刻,Roguelike游戏就像冬季里的太阳,明亮而不炽烈。
用这样的词语来描述这个时期Roguelike游戏的发展其实不大合适,因为直到2008年“柏林法则”的提出,这几年内仍有不少出色的作品诞生在玩家面前。但是,有两点对Roguelike游戏来说可能是致命的:
其一,经过90年代的不断探索,Roguelike的亮点似乎已经愈发难寻,开发者更乐意于在前人的道路上继续向上摸索,这导致这段时期基本只有出色的作品而无创新的作品。更要命的是,商业化的游戏不被看作为正统的Roguelike游戏,而正统的Roguelike游戏销量往往并不乐观。
其二,当历史的车轮滚入21世纪,游戏领域已经迎来了翻天覆地的变化。随着技术的进步,各类游戏在画面、音乐、玩法上都有十足的进步,玩家们不再无平台可玩、无游戏可玩,反而是在琳琅满目的商品列表前眼花缭乱。而极其硬核且阴暗风格的正统Roguelik游戏就这样迅速被其他竞品(开发世界、沙盒游戏)所淹没,并逐渐在游戏领域边缘化。
当然,Roguelike的特性注定了它会拥有一批坚定信仰的死忠粉。在这段时期,如果单以数量计算,光记录在册的游戏就是前十年的2倍以上。但以质量来论,似乎只有诸如《DoomRL》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《Dwarf Fortress》这样的作品冒出了头,剩下的大部分都是藉藉无名,然后销声匿迹。
1993年,一款为后世定义了FPS类型的游戏诞生,它就是《Doom》。在本作中,玩家需要扮演一位太空海军陆战队员,在迷宫般的军事基地与邪恶的敌人作战。1995年《Doom II》发售,60万的份额仅在3个月内就宣告售罄。《Doom》的流行很快引起不少制作人的兴趣,其中一位名叫Kornel Kisielewicz的程序员基于《Doom》的世界观和剧情融入了Roguelike的元素。游戏初期就在圈内引起小范围的震动,因为它不同于其他Roguelike游戏,比如远程的作用远大于近战(相当于只有一个法师职业)、玩家的背包有严格的限制、技能搭配枪支的设定等等,这些都导致游戏的节奏飞快,这让不少在传统Roguelike游戏一直“苟着”的玩家直呼过瘾(当然难度是不会降低的)。
随后《DoomRL》使用了Derek Yu的美术设计,他是美国一位著名的独立游戏设计师、艺术家,也是著名的Roguelike游戏《洞穴探险》的共同开发者。全新的包装使《DoomRL》迅速在圈内外流行,2009年在Roguelike玩家最爱的游戏中排名首位,2014 年PCGamer称之为“两部经典的精彩混搭”。2016年因商标问题,这款游戏已经改名为《DRL》。
《Dungeon Crawl Stone Soup》
呼,关于《Dungeon Crawl Stone Soup》(下文简称《DCSS》)真的有太多可以讨论的了,但万事总得有个开头,那就先从名字说起吧。
1995年Linley Henzell所开发的电子游戏《Linley's Dungeon Crawl》正式发售,1997年再次复刻,但是由于某些原因致使《Linley's Dungeon Crawl》无法继续更新。此时,社区的部分玩家决定接下开发的重任,为了与原作区别,他们附加了一个后缀名称——Stone Soup。这是西方一个古老的民间故事,大致内容就是几个外乡人故意煮一锅什么都没有的石头汤,然后诱惑当地村民分享他们的调料或者食物,最终煮成一锅真正美味的菜肴。从这个故事中,我们可以得到诸如“团结就是力量”、“众人拾柴火焰高”等结论,而在《DCSS》同样如此。在那篇初版正式的公告里,作者如此写到,“我为这个项目取了个有点自嘲的名字……Darshan更喜欢其他任务,而不是发布公告,然而对我来说,这个任务将是一个很大的聚会;这就是为什么我以这个名字的原因。”
几位热爱游戏的玩家重新建造了一个新家,而其他玩家在他们的鼓动下为这个房子添置家具、装修设计,最终让它成为Roguelike乃至游戏史上都极为出色的存在。不得不说,这真是一个让人心下一暖的故事。
名称取好了,游戏也在许多忠实的玩家的帮助下日渐兴起。虽然会日常维护更新,但游戏还是那个味儿。在本作中,玩家需要先创建一个属于自己的角色,目前的新版本共有27个种族(山地矮人、高等精灵、半身人等已被移除),有石像鬼、娜迦、豺狼人、食尸鬼、牛头人、巨魔、人类等常见的奇幻物种,也有猫形人(多条生命)、巴拉奇(青蛙形态的类人生物)、章鱼、藤蔓追猎者等造型上就比较奇怪的类别。种族定好后就轮到职业选择,这个还算正常,战士、法师、骑士、猎人(职业会根据前缀有功能上的不同)等等都比较常见,并且这些只会影响玩家的起始技能、属性以及信仰等,在后续游戏中可以根据玩家的喜好或实际情况等灵活改变。比如你身为战士也可以学习魔法,身为法师也可以拿把大斧横扫千军。
当然,不同物种、职业会拥有不同的资质,这体现在初始的属性上,如何将二者结合同样是个值得思考的问题。新手可以从略为简单的巨魔入手,搭配狂战士的职业,这会让你在游戏前期过得舒服一些。如果你想挑战自己,可以选择流浪者,他的初始属性、技能都是随机。
好了勇士,你现在可以进入游戏了。你将扮演一位深入地牢的冒险家,找到佐特宝珠(Orb of Zot)后你就可以逃离这里,不过想要打通游戏会是一个非常漫长的过程。如果感觉游戏很难,不要沮丧,也不要急着退出游戏,你应该首先理解这是一个回合制的游戏,一遍遍不知所谓的死亡只会加剧你的厌倦感。在你前进之前,你需要参考一些信息,比如你的生命值、当前状态、地图、物品栏还有左下角的游戏信息,充分了解它们会让你事半功倍。当你遇到敌人时,先不要急匆匆地上去打架,因为它的背后可能还藏着两个帮手。如果真的对上了也可以利用一些技巧,比如把怪物们引到狭窄的长廊上,然后一个个解决它们。最后,逃避虽然可耻但有用,在《DCSS》里,你可以利用传送卷轴直接瞬移,可以利用咒语迅速逃离,也可以通过给怪物附加恐惧、麻痹、缓慢等负面状态获取时间。总之,利用一切你拥有的信息和物品,当然,抽空看看日志或Crawl WIKI会给予你许多帮助。
当你在地牢中可以找到祭坛并加入神明的宗教后,你就已经入门了,接触逐渐展现的游戏特色会让你乐趣倍增。首先《DCSS》的地图并不是简单的一条直线,从游戏的前期到后期,往往每个区域都有相应的支线,这些分支会存在圣殿、副本以及金库,这里的地形可能不同,比如下水道、冰洞、火山、荒漠;你还可能遇到多家商店聚合的集市,但它往往是临时的,请不要吝啬你的money。
除了树状的地图设计,游戏的另一特色是自动探索。如果你能够解决眼前的麻烦就不必手动地重复无聊的操作,自动探索可以帮你制定前进的路线、自动与敌人战斗、自动捡取地上的物品。当然,前提是“你能够”,如果血量太低自动战斗将不开启、遇到怪物就只能停下。这个功能在Roguelike游戏中很不错,新手会避免非常多的意外死亡,以最快速的方式优先过关。但是这个功能在现在的网游、页游以及手游里似乎有些尴尬,因为这很容易让人产生这是一款粗制滥造的游戏的感觉。
相比于其他经典的正统Roguelike游戏,《DCSS》仍然是我心目中推荐给新人的首选之一,前提是你的闲暇时间足够多。
在《PC Gamer》评选出“历史上最重要的50个游戏”中,2000—2008年间唯二上榜的Roguelike游戏就只有《矮人要塞》和《洞穴探险》。但二者看起来都并非是正统的Roguelike游戏,《矮人要塞》关于沙盒模拟的要素可能更为知名,它在一定程度上促成了《我的世界》的开发。
但不管如何,你都很难想像都2006年了居然还有人用ASCII码来开发游戏,玩家所输入的只能是一个个的字符指令,许多人对《矮人要塞》的第一印象就是一个扩大版的自由的《Rogue》。2019年steam上线了有图的版本,但可惜并不支持中文。
《矮人要塞》身处一个庞大的奇幻世界,目前它拥有两种游戏模式,分别是冒险模式和要塞模式,不论选择哪个你都需要首先创建一个世界。世界的具体参数包括大小、历史、文明数量、野兽数量、矿物产地等,当你确认后就可以继续了。冒险模式是Roguelike的RPG游戏,你将扮演一位冒险家(可以选择其他种族)在大陆游历上,但世界比一般的同类游戏都要自由开放的多,因为这是一个完整的世界,而并非一个单独而闭塞的地牢。比较有趣的一点是你可以在冒险过程中发现自己曾经建造过的要塞,不过由于一次只会产生一个世界,这时的要塞只能是废弃状态。
要塞模式则比冒险模式受欢迎的多。这是一个完全开放的沙盒世界,你没有一个宏大的目标,不需要拯救世界,也没有那么多魔物等着你消灭。你扮演的更像是一位领主,为你的矮人下属们建造家园,在保证生存的前提下也可以是你的要塞更美观。如果你是《我的世界》的爱好者,《矮人要塞》也会令你满意,当然,前提是你可以接受那比较困难的界面。
另外,《矮人要塞》还有许多令人称奇的细节。在《Roguelike 到底是啥》这篇文章的开头,就讲述了一个有趣的故事。大概是一位玩家遇到一次危险的巨人入侵,在抵挡不住后他下令撤军,却看到一名性格“叛逆”的弓箭手呆立不动,正当他准备看看这位弓箭手在干啥,没想到这位弓箭手拉弓瞄准一箭就杀死了盯住她的巨人。还有一个故事是我在知乎上阅读到,大概内容是有段时间玩家们发现自家的猫一个个离奇死去,没有任何血迹或打斗痕迹,现场只有一滩呕吐物。随着越来越多的猫死去,越来越多的玩家也加入了讨论,直到一名玩家猜想“会不会是因为酒洒到猫的身上,然后猫在舔自己的时候中招了?”之后《矮人要塞》的开发者揭露了这件事情的真相,《矮人要塞》其中一个设定就是当猫身体沾染污秽时它们会和现实一样把自己舔干净,而恰好那个版本更新后被打碎的酒会溅在地板上,当猫从那里经过自然也会沾上。当这群小可怜舔舐自己时,它们理所当然的酒精中毒了。
与其他两款介绍的游戏不同,《矮人要塞》并没有在前辈的经典作品上耕耘,反而去拓展了新的道路、创造新的玩法,这也导致它被世界范围里不同类型的玩家所接受,最终成为Roguelike“沉寂年代”中最耀眼的一颗星。
沉寂年代的末尾,也就是2008年发生了一件当时很小,但之后却影响深远的事件,那就是“国际 Roguelike 开发大会”以及会以延伸出的“柏林准则”。
柏林准则是关于Roguelike游戏核心玩法的规定,以下是它的具体内容:
随机环境生成,游戏世界以增加可重玩性的方式随机生成。物品的外观和放置是随机的。怪物的外观是固定的,它们的位置是随机的;
永久死亡,你死后会从第一关重新开始;
回合制,每个命令对应一个动作;
游戏世界是网格型的,世界由统一的瓷砖网格表示,无论大小,怪物和玩家都占据一格;
非模态,移动、战斗与其它行动均能同一种模式下进行。
复杂性,游戏具有足够的复杂性,可以为共同目标提供多种解决方案;
资源管理,玩家必须管理有限的资源(例如食物、治疗药水)并找到收到的资源的用途;
游戏要求玩家积极探索地图并寻找各类宝藏,且每当玩家开始游戏时原来的寻宝流程都会被刷新。
从以上的内容可以看到与会者真的在绞尽脑汁地为Roguelike游戏赋予标准的定义,但是一方面,从现有名单上看,这仅仅只是一场圈内小范围开发者的集会,并不能代表大部分玩家的意见;另一方面,柏林准则制定的太过严谨与细致,按照这种定义方法恐怕只有少数游戏才能称得上真正的Roguelike游戏了。
也正是由于这些原因,柏林准则一经面世立即受到许多玩家、游戏开发者的抨击,有玩家直接发表评论,“任何对整个流派下一个可靠定义的尝试最终都会失败”。实际上,对于某些元素,除非是我们明显可以判断是非的,否则往往会陷入难以定义的争议情况,Roguelike如此,其他类别的游戏也是如此。
自21世纪开始,到2008年柏林准则的提出,尽管这段时间内Roguelike游戏与它的爱好者的声音愈发响亮,但在庞大的游戏潮下却显得有些苍白无力。硬核这个词就好像给Roguelike戴上了一个紧箍咒,让玩家们在划定的圈子里自娱自乐。然而随着这个时代节奏的逐渐加快,除了抖M和高玩,恐怕一般的玩家只会对正统的Roguelike游戏敬而远之。这个沉寂的年代,究竟是会继续沉默下去,还是会触底反弹,就我们调整视野,继续前进吧。
自2008年至今,没有人能想象得到几年前还逐渐沉寂的Roguelike竟然再次迅速爆发,并在游戏世界范围内掀起一次又一次的浪潮,层出不穷的优秀作品也使得越来越多的玩家成为它的粉丝。(存疑)紧箍是如何解下的呢?那就不得不提及另外两个极其重要的概念——Roguelike-like和Roguelite。
2007年,横版动作冒险游戏《Aquaria》在美国爆火,它的制作人之一就是上文提到的Derek Yu,他是美国一位著名的独立游戏设计师。然后时隔1年,这位“独立巨星”就带着他的另一部作品《洞穴探险》(Spelunky)走到台前。这同样是款横版冒险动作游戏,但令部分玩家和游戏制作人惊讶的是,他们似乎在《洞穴探险》中看到了Roguelike的影子。
《洞穴探险》在当年获得巨大成功,即使几年后重制上架Xbox 360和Steam同样取得不俗的成绩,它也多次被称为有史以来最伟大的电子游戏之一——哈哈,已经无数次在盘点经典游戏上看到这个“最伟大……之一”。
作为一款横版动作游戏,《洞穴探险》很有趣,比如你可以白嫖商店老板(当然你会被追杀)、可以解救失足少女并使用她们、可以破坏和善老爷爷的石屋(当然你会被追杀)……但它确实不太适合休闲玩家,因为游玩时的感受就像是几年前爆火的《和班尼特福迪一起攻克难关》(又称“常回家看看”、“没腿玩个锤子”等)一样,愤怒到抓狂。游戏中的关卡为随机生成,并会随着探索的深度难度逐渐加大。洞穴里有很多宝藏,当然也有更多的敌人和陷阱。唯一需要注意的是,前进的路上千万小心,一旦死亡一切都得重新开始,而且游戏里并没有存档,当你快接近胜利时死亡那心情真的无比复杂。
这样的设定是不是十分熟悉?随机生成、永久死亡、洞穴探险……当听闻这些要素Roguelike玩家就顺着味儿过来了,一打开游戏介绍,大大的眼睛里充满了疑惑,这和我心里想的不太一样啊?
事实也是如此。《洞穴探险》现在也被认为是类Roguelike游戏,也就是Roguelike-like。意思也很好理解,就是像Roguelike的游戏。这类游戏拥有部分Roguelike游戏的特性,比如随机生成、永久死亡,但可能战斗是即时而非回合制的。比起利用信息执行策略,《洞穴探险》更考验玩家的手眼协调能力。Roguelike-like这个专业术语的诞生,是基于《洞穴探险》后,越来越多的独立游戏选择把Roguelike的部分特征融入到自己的游戏中,例如下面即将讲述的三款优秀巨作。
2010年,一款由DarkGod单人开发的游戏《Tales of Maj'Eyal》(简称《ToME4》,中译:马基埃亚尔的传说)发布,后又于2012公布正式版。在上文中我对它的来历进行了简单的描述,这是一款基于《Angband》的变种《Tales of Middle Earth》改编而来的新游戏。《ToME4》既拥有经典Roguelike的基因,也有2008年后吸纳Roguelike-like的开放概念。这种承前启后的精神,依然值得现在的游戏厂商学习。
但与其他传统的Roguelike不同的是,如果你玩的时间够长,《ToME4》给你的感觉可能就越像是个传统的RPG游戏。导致这个印象的原因,在于以下几点。首先玩家可以通过不同的途径获得额外的生命,死亡的代价被大大降低了。其次,尽管探索的区域地图是随机的,但是大地图并不会改变,玩家主线相关的剧情、任务基本固定的。然后,在游戏提供的种族和职业中并非全部开放,部分需要通过游戏进程、购买、捐赠等进行解锁。最后,比较离谱的是你还可以在在线服务器上注册账号,查看个人信息以及在线聊天。
这些要素看起来似乎远远把Roguelike的特点给遮掩了,但更令人惊讶一点,在于对当时Roguelike游戏爱好者来说,这就是一款正统的Roguelike游戏。甚至,在2012年,《ToME4》还获得了“ASCII Dreams Roguelike of the Year”的评价,这场投票是由超过5000名Roguelike玩家完成。这似乎说明了一个现象,玩家对一类游戏的定义可能只是基于某种感觉,绝非一些精确的定义。而当赞成的声音越来越多,也就逐渐变成了既定的事实。
这让我想起“柏林准则”出现后有网友对其做出的评价:“缺少一些元素并不意味着游戏不是 Roguelike。同样,拥有一些元素并不意味着游戏是 Roguelike。定义的目的是让 Roguelike 社区更好地了解社区正在研究什么,不是要限制开发者或游戏。”
《以撒的结合》(The Binding of Isaac)是一款由Edmund McMillen与Florian Himsl共同开发的类Rogue游戏,2014年它的重制版《以撒的结合:重生》突破了PC平台的限制,直至今日你已经可以在各大主流平台发现它的身影。
在诸多媒体、玩家的口中,《以撒的结合》是Roguelike/类Rogue里绝对的神作。起初它的开发者们想开发一个类似于《塞尔达传说》的游戏,但McMillen想把自己对宗教的看法加入到游戏中。这是一个颇具风险的举措(任天堂曾因此放弃和他们的合作),幸好工作室此前开发的《Super Meat Boy》获得巨大成功,这让二人最终决定做一款“具有内涵”的游戏。
《以撒的结合》剧情改编自同名的圣经故事,亚伯拉罕燔祭(全身燃烧成灰)以撒(亚伯拉罕的儿子)的情节。在游戏中,以撒的母亲听从上帝的感召,决心杀死“罪恶”的以撒,以撒慌忙逃到地下室中,开启一段复杂的探险与生存之旅。说真的,以撒非常可爱(便便首领也很可爱),但是那些乱跑的器官真的让人san值狂掉。与其自己亲身游玩,我更乐于看到主播们在地牢里乱窜。
在玩法上,《以撒的结合》正如上文所言,大部分参考了《塞尔达传说》,重生的创新点会更多一些。总而言之,就是在封闭的地牢里实时战斗,击败怪物的同时收集各种道具,在击败妈妈的腿后视作游戏通关(但多周目,多结局)。《以撒的结合》核心玩法是Roguelike的随机生成以及俯视角的弹幕闪避,每一次开始就是一次全新的体验,还有多种人物可供选择,这也是它被列为类Rogue的重要原因。但是,《以撒的结合》可能还稍微有些重口,宗教方面的看法也是仁者见仁,不适合也不推荐所有人游玩。
《超越光速》,也就是许多玩家口中的《FTL》,这又是一款划时代的经典之作,目前已经在世界范围里获得多个奖项以及提名。说起来,它和传统的Roguelike最大的不同应该在于游戏的题材终于不是传统的地牢和怪物,反而转到辽阔无垠的太空中,试问哪个男孩没有一个开飞船的梦想?这种游戏场地的巨大变化使当时的制作人幡然醒悟,原来Roguelike游戏还可以这么弄?
在《FTL》里,玩家需要控制超光速的飞船,在八个星区中与叛军频繁交战,联邦的命运就掌握在你的手里。游戏中设置了随机的敌人和事件,这导致你每一次过关都会有全新的体验。但作为一款含有SLG元素游戏,随机+永久死亡的特性使游戏的难度直线上升。你的每一步决定都直接关乎结局,而不是一场轻松的邂逅、一次幸运的奇遇。
尽管《FTL》大部分都是好评,但这种设定还是让许多人对其表达了不满,差评原因最多的就是“太难了”、“运气游戏”、“简单模式都过不去”等抱怨。虽然在Roguelike游戏中,硬核才是常态,不过能听到这样的评论其实已经证明《FTL》在主流领域的成功。
此外,游戏背后还有一个有意思的故事。游戏的两位制作人都曾经在2K Games上海工作室工作过,因为在大工作室难以施展拳脚才成立独立工作室来完成自己的梦想。当时二人的想法很简单,花一年时间来做游戏,失败了就走人。当时二人主要参考了桌面棋盘游戏以及不少星际影视剧,他们把《Super Meat Boy》看作是“困难却令人爱不释手”的游戏典例,于是在游戏中加入永久死亡的设定。最后的结果是,两人成功了,并且又继续开发了依然出色的作品——《陷阵之志》。这样的事迹鼓舞了不少新兴制作人,让他们为独立游戏的板块努力添砖加瓦。
时间来到2013年,一个极其重要的概念伴随着一款游戏出现在玩家的面前,那就是《盗贼遗产》和Roguelite。
《盗贼遗产》是探索一个随机生成的地牢,击败沿途的怪物,以打败最终BOSS为目标。角色具有默认的跳跃和用剑砍伐的能力,根据游戏进程可以使用更多的其他职业的角色。
在后来接受的采访中,游戏的两位制作人Teddy Lee和Benny Lee曾坦言道游戏的灵感主要来自于《黑暗之魂》、《恶魔之魂》等游戏,玩法则参考了银河城类型游戏以及《洞穴探险》、《以撒的结合》等Roguelike—like游戏。但是,为了使游戏的受众更广,两人下调了《盗贼遗产》的难度,具体表现在可以利用职业特性锁定旧地图(地牢不会随机生成)、并非永久死亡(可继承)。换句话说,任何玩家只要玩得时间足够长他就可以通关或者实现和高玩一样的目的。两人自嘲地用“Roguelite”来形容自己的游戏,“lite”表示轻度的,这个组合词实际表达的就是对Roguelike游戏功能的弱化。
Roguelite很快流行起来,也许是因为拼写更短?反正最终结果是它比Roguelike—like出名的多,这导致目前部分相关游戏都会承认自己是Roguelite或者类Rogue,以此获得普通玩家的青睐。这些游戏削弱了永久死亡的惩罚,或为玩家提供一个可持续成长的机制,大大降低了Roguelike的接触门槛。自《盗贼遗产》开始,越来越多的制作人也加入到吸纳Roguelike元素的大军中,比如DBG+Roguelike、射击+Roguelike、横版动作+Roguelike……更令人兴奋的是,走这条路成功的还真不少。每年媒体或玩家评选的最佳游戏,总有一份相关游戏榜上有名。至于正统的Roguelike游戏,请原谅我只能用一句话来形容:“你瞧瞧现在哪还有Roguelike啊?这都是类Rogue游戏,你嫌少我还嫌少呢。”
咳咳,扯远了,下面为各位介绍几款近年来比较出色的类Rogue游戏,这些游戏部分抛弃了永久死亡的设定,角色则拥有持续的成长值或可以直接继承属性,相对而言已经更符合大众玩家的心理预期。
《挺进地牢》是由Dodge Roll制作的一款弹幕射击类Rogue游戏,像素画风。玩家扮演的探险者将在可怕的地牢里寻找传说中的宝藏,翻转自己的命运。游戏有一定上手难度,但熟练之后非常上头,各类道具组合、表里世界、游戏玩法让人欲罢不能。Steam常规售价48元。
《暗黑地牢》是经典RPG的地牢探险游戏,目前共有三种游戏模式,游戏融入克苏鲁神话的题材,哥特式画风虽然压抑但不恐怖。玩法方面,《暗黑地牢》的本质在于养成,英雄队伍的建立需要慎重,探索过程中也是让人血压满满;战斗是经典的回合制,战术策略非常重要,建议新人优先看点攻略,不然很快就会丧失游玩动力。Steam常规售价78元。
《杀戮尖塔》是我本人一直特别喜欢的卡牌构筑类Rogue游戏,杀时间利器。优点在于事件、道具随机生成,遗物和角色设计的都非常有特色,流派一旦成型可以弄点奇观;缺点是体量太小,三张地图很快通关,就算流派再多四个人物也容易玩腻。当然,体量小的一个优点在于失败后可以立即开下一把,比较于传统Roguelike,死亡带来的挫败感很小。Steam常规售价80元。
《怪物火车》是一款融合了塔防元素的卡牌构筑类Roguelite游戏,这款游戏应该也比较适合喜欢《杀戮尖塔》或《炉石传说》的玩家。《怪物火车》通过培养怪兽与敌人战斗,难度比同类型游戏低了不少,成型后当然也确实很爽。缺点在于流程较短,复玩性也没有那么高。Steam常规售价80,DLC略贵,建议打折时购买。
两款年度重磅嘉宾,一度破圈的类Rogue游戏,拿奖基本拿到手软的那种。
《死亡细胞》是Roguelite+银河战士恶魔城的玩法,战斗部分和黑魂可能更相似。这款游戏的独特魔力在于越菜越爱玩(bushi),果然相比于回合制的动脑人们更乐于手动找虐。Steam常规售价80元,印象中促销时间蛮多的,建议打折时购买。
《黑帝斯》或者《哈迪斯》称呼都可,这款由Supergiant Games开发的动作类Rogue游戏,一经面世便大获好评。大部分玩家沉迷于《黑帝斯》的自由探索和战斗机制,但手绘式美术风格和精良的配音才是猛戳我的点。不多说,强烈推荐!!!Steam常规售价80元,早买早享受。
《雨中冒险》初代是一款Roguelike的横版动作游戏,点阵像素风格,由于高强度的随机性和一命到底的玩法,使许多热爱挑战的玩家乐在其中。6年后一脉相承的《雨中冒险2》问世,该作大胆地把横版动作游戏3D化,爽快的战斗搭配上意外频发的场景非常有趣。可单人,缺点是道具、怪物种类相比前作少了许多,容易玩腻;可多人,没啥缺点,就是缺朋友。Steam常规售价80,怎么感觉这数字这么熟悉。
《米德加尔的部落》是一款融合了动作、生存以及roguelite元素的合作游戏。玩家需要保护自己的村庄,击退汹汹来袭的敌人。游戏元素很多,需要注意的点也很多,这导致单人游玩变成了一种折磨。多人游戏的感官不错,但和路人的默契程度可能又是一个考验。Steam常规售价70元,建议打折时购买。
Roguelite 游戏利用Rogue的部分设计元素 作为其游戏玩法的基础,这为许多制作人提供了新的思路。于是,在大量优秀的相关作品的启发下,国产游戏也迎来了属于自己的“黄金”时刻。
单机、独立游戏方面,《霓虹深渊》、《失落城堡》、《枪火重生》以及最近的《地牢迷途》等在Steam多受好评;手机游戏方面,《月圆之夜》、《元气骑士》、《贪婪洞穴》(画风和玩法存在争议)等也取得了不俗的成绩。如今,越来越多的国产手游也在把Roguelike的元素加入其中,比如近日才出的《少女前线:云图计划》,二次元+Roguelike听起来就自带爆点。抛开其他方面不谈,这种可玩性的提升对中国玩家来说还是一个利好的消息。
那么,让我们再把目光再放回到2008年,柏林准则的提出如今看来似乎是一个重要的“历史转折点”。但是,这种转折并不意味着Roguelike从此开始了圈地自萌,反而是在诸多游戏制作者的推动下大踏步迈向主流,让越来越多的玩家把目光着眼于这个既古老却又无时无刻不散发魅力的游戏类别。比起沉寂年代,所谓的黄金年代,不只是类Rogue游戏井喷式地诞生,还在于这种追求创造力、新颖性的“黄金精神”再度焕发。失去这种精神,任何游戏类别都可能陷入到严重同质化的境地,而寻求差异和不同才是一种类别能否长盛不衰的秘诀。
关于Roguelike的发展历程,到此也就告一段落了。关于它的历史,我也仅对对部分相关的重点进行了梳理,确保玩家们在阅读本文后可以对Roguelike以及相关作品有一个大致完整的概念。当然,如有部分遗漏或者错误的信息还请见谅。
最后,关于Roguelike的未来,如果你还感兴趣,那就烦请继续聆听本人的拙见了。
谈及某个事物的未来大概是比较困难的,我本人自也没有那么大的能力去做一些复杂的分析和预测。所以,本文的末尾,我也仅以一个普通玩家的视角,去谈及一些Roguelike目前肉眼可见的发展现状与趋势。
柏林准则的前车之鉴告诉我们,给一种游戏下定义似乎是件蠢事。那么,为什么我们依然迫切需要知晓Roguelike是什么呢?基于人类最朴素的情感,寻找认同大概是当前玩家所想要说出的答案。
在了解它的相关历史后,让我们尝试写出一段浅显的名词解释:
“Roguelike是一种游戏类别,理念起源于20世纪70年代的龙与地下城体系、《巨洞探险》等电子游戏,名称来自于1980年发行的游戏《Rogue》,最终在1993年正式确立。此后Roguelike游戏经历了三个不同的特殊时期,从新兴到沉寂再到如今的辉煌,诞生了诸如《Angband》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《以撒的结合》等经典作品,并由此延伸出Roguelike-like和Roguelite两个新概念。目前世界范围内尚无统一可服众的定义,但存在三个值得肯定的标签说明,即随机生成、永久死亡和策略性。尽管Roguelike的身影已在游戏界遍地开花,但正统的Roguelike游戏已经不多见,而且由于没有严谨、具体的说明,这个概念也逐渐模糊并泛化,如今许多吸纳并改编Roguelike元素的类Rogue和Roguelite同样也被称之为或放入Roguelike。”
在上述的名词解释中,针对Roguelike的特点本人只提及三点,其中传统的Roguelike基本只有“回合制”,而这个在后续逐渐演变为各种含有策略性的其他类别。总之,这三者是目前公认的对Roguelike的部分说明。但正如我后面的解释,Roguelike这个概念本身就因为业界无明确定义而逐渐模糊泛化,许多游戏只是沾了点边也可以自称为Roguelike游戏,并且由于无人指责被逐渐默认,乃至于被部分游戏制作者当成一种宣传手段。
当然,这并不一定是件坏事,有针对地降低游戏难度的确做到了使Roguelike声名远播。更重要的是我们无法改变现状,也不可能有一位天降之子为我们正式括定一个具体定义。承认这个事实后,我们可以开始考虑下一个问题了,那就是——Roguelike凭什么获得这么多玩家和制作者的青睐呢?
抛开少数热衷于挑战的高玩,对大部分玩家而言,有趣的随机性主要是他们愿意驻足的核心。随机性导致的后果最多的就是成瘾性,比如永不停手的赌徒、地铁不停刷着抖音的白领、一遍遍开着宝箱或抽卡的阿宅们等等。但是,导致成瘾的行为绝不仅是随机性可以做到,在一遍遍的重复动作中平台或游戏必须要给予对象相应的奖励,也就是心理学上所说的正反馈。这种现象大概可以这么描述:进入一个不确定的场景,某种行为得到了奖励,为了得到奖励,人们继续某种行为;期望没有满足时,人们为得到某种奖励依然会继续进行某种行为。奖励会产生期待值,期待值的出现导致人们的多巴胺快速分泌,并使人产生无法言喻的快感。
试想下,当你开启了一把《杀戮尖塔》,开局得到了树枝+腐化,进阶20乱杀。这种爽感会在你碎心后忍不住再来一把,“这把要是得到XXX+XXX那就太爽了!”《炉石》等游戏的开包、抽卡机制同理,因为你知道你有概率可以得到某个传说物品,那么为得到这个东西你愿意付出一些成本去尝试,这个成本当然也受限于个人的实际条件。
随机性加入游戏,同样也是以各类可能调动玩家的情绪与行为。早期传统的Roguelike由于永久死亡的特性致使一局游戏中玩家很难产生相应的快感,反而成为一次次的生理和心理上的折磨;而当代吸纳了Roguelike随机元素的游戏,则弱化了本应该给予的惩罚机制,并可能通过“继承”、“成长”等使玩家的死亡影响一步步下调,相应的“正反馈”也就更多。最后的结果,就是再难的游戏一个普通玩家也能通过时间成本慢慢通关。但如果一款游戏,大部分人都沉浸几十上百乃至上千小时,你能说它不是一款成功的作品吗?
而对游戏制作者来说,Roguelike同样也有一些远超同类别游戏的优势。首先不知你是否观察过,不少出色的Roguelike游戏只是由1至几人的小团队制作,大公司在这块领域的身影反而愈加稀少。这是因为小团队的资源十分有限,他们很难如大公司一般制作长达上百小时的3A大作,但他们却能利用程序随机生成+策略性拉长游玩时间。并且,程序随机生成的的问题相对而言较少,一些出现的BUG也有可能被玩家当成游戏设定,最终成就一段佳话。
其次,根据中外的部分调研报告,目前游戏行业的一大痛点就是产品的同质化问题。当创意逐渐减少,一个游戏类别的寿命从此就肉眼可见的衰落,最经典的例子就是MMORPG,当然我并没有说它已经凉凉,《新世界》也挺火爆。只是说如果还没有新的内容、新的玩法等填充这个类别,那热度逐步下降的趋势是很难扭转的。但对于Roguelike来说,极高的可复玩性就注定了它和别的“妖艳贱货”不一样。随着《FTL》的诞生,早期Roguelike最经典的地牢都被颠覆,这使得后续的制作者也愈加奔放。不拘泥于一种玩法,不受限于一种场景,不吝啬于一种题材。
总的来说,Roguelike就如同一个出土已久的宝藏,但仍有许多未被挖掘的亮点,这是最值得期待的地方。但关于它的未来是否光明,我本人还有其他疑虑。不过这个暂且不论,下面先给大家介绍两个Roguelike相关的著名活动。
Roguelike Celebration是一个Roguelike游戏社区自发举办的活动,起初是为了效仿Roguelike开发者大会自2016年起至今从未间断,来自世界各地的玩家、开发者、学者一同参与了这场一年一度的游戏盛典。即使你没有任何游戏经验,即使你只是一个还未成年的小孩,只要你感兴趣,你都可以来这里。
在Roguelike Celebration的会议上,组织者会尽量邀请一些著名的游戏制作人或游戏设计师上台发言,2016年《Rogue》的原始开发团队们就在这里再度重逢!当然,一个普通的Roguelike爱好者也有可能被邀请发言,大家畅所欲言,例如游戏的开发、游戏背后的故事甚至朗诵诗歌等等。
今年的Roguelike Celebration将于10月16—17日举办,感兴趣的可以去 官网 详细了解,能亲自前往那可就太棒了! 传统的Roguelike是在Rogue模型中由程序生成的RPG游戏,基于网格的环境具有回合制的交互机制,其中关卡在每个游戏过程中程序生成并且永久死亡。2005 年,在看到开发人员努力发布他们的宏伟项目后,Roguelike 社区成立了一年一度的活动,即7DRL 挑战赛,要求开发者们在7天内创建一个Roguelike游戏。自此往后,每年三月初的某一周就成为了活动举办的固定时间点。
请注意,挑战赛不分输赢,所有作品都可以在世界范围内展现。但是,活动可不是需要一个快速的编程人员,开发者们应在有限时间内提供一款有一定可玩性的、全新的、完整的作品。
挑战赛自举办以来,由非常多有趣的作品出现,当然也存在未完成和弃赛的情况。但最终所有开发人员都会在一周后齐聚一堂,游玩他人的游戏,讨论各自的心得。
除了以上的两个活动,其实还有一个听起来非常有“逼格”的会议,那就是上文提到的“国际 Roguelike 开发者大会”,俗称IRDC。2008年,著名的柏林准则就是在这里诞生。但是,相对于前两者,IRDC的发展显得十分曲折。这场大会主要在欧洲举行,自2017年塞尔维亚的活动结束后却似乎再也没有其他消息,这不得不说是件十分令人遗憾的事。
好了,话回终题。关于这篇冗长的文章,也确实该有个结尾了。那么,Roguelike的未来应该是什么呢?
如果你看了以上的内容,你可能对此抱有乐观态度,毕竟目前它已声名远播,且有自己适宜生长的环境。我的看法大致如此,但个人的某些疑虑还需要一个答案。
首先较为明显的,就是Roguelike一直存在的两个缺点。
第一,轻商业化。Roguelike一直以来都不是“赚大钱”的首选,这是由它自身更适合“独立游戏”的性质决定。不管是《Rogue》惨淡的商业化成绩,还是1993年“命名大战”中一致把商业游戏排除在外,都说明了这二者之间似乎存在一定的“代沟”。等时间线来到21世纪,它们的关系终于更进了一步,现今的几种付费模式包括如《杀戮尖塔》这样的买断制、《贪婪洞穴》这种少数内购变现、《弓箭传说》这类的广告投放。买断制走销量,要求必然是游戏的高质量,这对制作团队是个不小的挑战。例如《杀戮尖塔》爆火后跟风的作品很多,但大部分都是粗制滥造或直接把MOD拿来用,根本经不起市场的检验。走内购付费则会导致游戏的寿命大大降低,比如《贪婪洞穴》里内购后打造一身豪华装备,下一次探索的过程是爽了,但得到的物品必然不能令自己满意,这个过程重复几次就会索然无味,策略性被大大削弱。
最后一种倒是获得比较滋润,例如《弓箭传说》,利用看广告激励的方式获得极高的流水。不过这对游戏玩家数量要求非常高,人越多流量越多,100万人有10万人点开广告制作团队就能活得很舒服。但这类游戏我个人很不愿意称之为Roguelike,因为它们大多只是套了层皮,核心玩法实际在多人在线对抗上。另外,这三者并非绝对对立,混合的商业模式也在被越来越多的游戏公司所采纳。但不论怎么说,Roguelike的商业化相比其他类型都显得困难重重。
第二,轻叙事。上述所列举的所有Roguelike游戏,它们大都有一个共通点,那就是剧情上的严重不足。由于每次关卡都需要重启,这导致制作者无法完整地把故事告诉玩家。他们只能在游戏的各个场景,以“收集文献”、“注释”或“与npc对话”等方式使玩家逐渐了解世界的背景。游戏制作者所经常采用的就是碎片化叙事,把主动权交到玩家手里,由他们自己“猜”出一切的真相。好处在于玩家的沉浸感更强,主动探索的欲望更强,但坏处自然在于主体剧情的严重不足,想要达成如魔兽那样的世界观基本不可能。这倒也不难理解,因为Roguelike游戏核心在于玩法,且体量大多较小,那么剧情在一定程度上只能成为牺牲品。当然,这也不是表示Roguelike做不出出色的剧情,只是这意味着制作团队必须有非常优秀的构架能力。
除此之外,Roguelike太过劝退的硬核机制已经被Roguelite的出现所缓解,至于低成本带来的抄袭、破解版问题也一时半会解决不了。所以,以上两个缺点很大程度上决定之后的Roguelike能走多远。倘若能有所完善,Roguelike可能也就不再囿于小制作、小作坊了。
其次,则是Roguelike的历史遗留问题。自1993年命名后,Roguelike的发展可谓是一波三折。当今天的人们逐渐习惯于在XX游戏上见识到Roguelike的魅力,却很少有人会深究它到底是什么。这种知其然而不知其所以然的现象一直存在,而导致的后果就是在于Roguelike其实依旧“小众”。请先不要急着反驳,记得我上文中提到的两个Roguelike活动么,尽管它们非常著名,但遗憾的是至今为止参加活动或比赛的人数一直也只有几十到几百,这甚至还没有一场cosplay一半的人数多。这意味着Roguelike实际仍是小圈子的游戏,玩家热爱的可能并非是Roguelike本身,而是游戏的另一玩法,Roguelike只不过是锦上添花罢了。缺乏忠实的核心粉丝,就算粘性再高也无法将其传播出去。
说到传播,不知各位是否知晓传播学的学科创建史。实际上,传播学是一门非常年轻的学科。尽管我们经常把新闻和传播放在一起谈论,但新闻学的历史可追溯上古,新闻学系也早在20世纪初就已经在美国部分高校开设,并于“老爸”布莱尔的努力下逐渐稳固、有了明确的规范。而传播学科的创建却始终艰难曲折,美国社会对不同媒介的快速迭代非常关注,但往往这些研究领域都划分在社会学、心理学等各个领域。二战时洛克菲勒基金会召集了一批社会科学家和教育者开始了广泛的社会学和大众传播学方面的研究,其中包括施拉姆和“传播学四大奠基人”拉斯韦尔、拉扎斯菲尔德等人。这些学者确实卓有建树,对大众传播学做出了不可磨灭的贡献,但战争结束后他们大多又回到各自的人文社科领域。也就是说,那时没有人承认自己是传播学者,他们不过是对这浮光掠影的惊鸿一瞥罢了。直至1943年,施拉姆任衣阿华新闻学院院长时传播学才真正有了自己的栖息之地,自此终于有了自己的教科书、自己的学术工作、自己的传播研究所。
但就算在今天,也有学者认为传播学属于社会学的一种,由于它处在各种学科的边缘,导致关于它独立性的争论仍旧未止。有人或许疑问为什么要争取独立的地位,个人认为最重要的一点其实在于【归属感】。学科未建之前,你说你是一个传播学者,别人会睁大眼睛问你传播学在哪里;学科建立后,就相当于有个家,你可以自豪地称自己为“传播人”,而不是在各个学科间颠沛流离。那么,当身份换成Roguelike,你是否也有一个疑问呢,自己到底是不是Roguelike玩家?如果你承认Roguelite是Roguelike的一种,那大概是,可又为什么在互联网时代如此一个游戏大类的会议还只有如此少的参加人数?这种模糊不清的概念导致一种强烈的割裂感,几百人在“举世闻名”中看起来像个笑话。
如今的一些游戏如果愿意都能冠以“Roguelike”的名称,很可惜它们大多是“XX+Roguelike”,而非“Roguelike+XX”。某些垃圾手游也可以这么做,且没有官方的声音给予反驳,因为它根本不存在。这对玩家或者开发人员其实并没有什么影响,但对于Roguelike本身以及它为数不多的爱好者却可能是个“灾难”,泛化、包容的优点就是增强了普适性,但结果也可能是己身融入彼身。此后的Roguelike还会存在么,还是会完全化为Roguelite,亦或者从游戏门类中彻底剥离开来,仅仅称为一种游戏元素?
当然,以Roguelite传播Roguelike并没有什么不好,我也很庆幸有了这个概念我们才能玩得诸多更有趣的游戏。我只是在梳理完这段历史后不禁产生一个疑虑,广义的Roguelike未来前途无量,狭义的Roguelike死路一条,是否是这样吗?应该是这样吗?这个疑问暂时还得不到一个答案。
受限于篇幅,上述的内容其实还有许多未言明的地方,比如我一直在思考的可以不要具体的定义,但一定要有明确的边界,这个虽然也有玩家或开发者提出,但都未能有服众的最终言论。剩下要是还是有时间可以再跟大家聊聊,这里也就不长篇大论了。最后,我真心祝愿Roguelike能有一个光明似锦的未来,期待游戏领域能有更多优质的Roguelike游戏,也期待一个如施拉姆一般的“奠基人”来创建一个Roguelike共同的“家”。
想了想,“强迫症”不来个首尾呼应的后记可说不过去,那就随便写点什么吧。
正如前言所述,这篇文章的缘起在于本人游玩《杀戮尖塔》的一时感触,想对这个一直有所耳闻却不曾深入了解的游戏类别进行一定的考究。但在翻阅资料的过程中,某些疑问却越来越多,为了一一解决这些问题,最终这篇本来只是杂谈的文章变成了历史科普+浅析的形式。严格来说,这也是我第一次花如此大的精力去写这种类型的文章,说实话,写到一半真的就已经想弃笔从游了。只是,秉持着善始善终的原则,还是努力给了它一个远远称不上完美的结尾。这主要受限于本人的学识和笔力,大部分信息和观点都无法逐一而足,只能尽量为大家挑一些我认为的重点、核心来讲。所以,如果有错误或缺失的内容,还请各位朋友见谅,如果能在评论区指出那就感激不尽了。
末尾,送各位一句出自《武林外传》的话,很适合体验Roguelike的游戏:
“一辈子很短,如白驹过隙,转瞬即逝。可这种心情很长,如高山大川,延绵不绝。”
On the Historical Origin of the “Roguelike” Term
Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelikelike, Or Rogue?
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