二次元手游,有两个关键概念,一个是“网络”,另一个是“美少女”,前者是一个技术范畴,后者是一个文化范畴。和5G技术一样,中国是二次元手游领域的主导者,然而审视新世纪的二次元手游,我们还是需要回到舶来自上世纪日本的美少女游戏。
“窈窕淑女,君子好逑”,美少女自古以来就是男性欲求的对象,发源自日本昭和末期(1981)的美少女游戏(Galgame)正是应这种情感需求而产生的。
美少女游戏是一种电子游戏类型,与秋叶原、日本桥[1]上的个人电脑一同兴起。但是正如计算机最早用于军事(NASA)和商业(IBM)场景,技术本身并不会导向一台有一颗“天使心”的“人形电脑”[2],技术仅仅是美少女游戏产生的外部条件,人的需求才是她破壳而出的内在动力——美少女游戏的诞生离不开当时的一群年轻气盛,摆弄电路板的青年技术发烧友(即所谓技术宅)。
美少女游戏,可以从字面上理解为“与美少女的游玩”(Play with Bishojo),也就是说,阿宅的情感欲求是在与美少女的互动中得到满足的。就好像是作为他们DIY个人电脑的附带品,80年代混迹电器街上的“第一代阿宅”们则将他们与“梦中情人”的互动搬上了液晶屏幕。美少女游戏最早模拟的是传统的桌面游戏,例如猜拳、拼图、纸牌、麻将等等,其中美少女是隔着屏幕与玩家或对抗或协助或陪伴的虚拟人物,因此这些电器系技术宅们在玩数码、写程序的同时,也成为了最初挑战如何用计算机图形来表现美少女的“时髦”设计师们,他们当时那些现在看起来十分蹩脚业余的CG创作,参考的就是当时流行的漫画与动画。就是这样,ACG[3]的文化合流最早发生在美少女游戏身上。
随着计算机储存与演算的发展,计算机图形所支持的色深从8位发展256位,再到一个天文数字,颜色细节的丰富让CG具有了前所未有的视觉表现力。Adobe等软件公司和Wacom等硬件公司在平面设计领域的深耕,不仅缔造了魔术般的PS文化,还创造了仿真的计算机绘图体验,让原来对计算机望之却步的科班美术生纷纷拥抱数码绘,入职美少女的产业。数字音频技术和数字动画技术(例如3D、Flash、L2D、MMD),让像素画中的美少女获得了“声音”与“呼吸”(anima)。ONScripter、吉里吉里、RPGMaker、Unity等专门或通用游戏引擎,将各种媒体融合在一起来营造阿宅与美少女间的互动体验,让图像、声音、音乐、文字会师于美少女游戏这个阿宅的“理想乡”的建设之中。当前的美少女游戏的技术积累和艺术表现已经是今非昔比,其开发者也由80年代的业余同人,转为了成立法人的专业团队,打造出无数永恒的经典作品和斑斓的游戏品牌,在游戏产业中确立了自己的体系。
但是,如果将“美少女”视作内容的话,即便计算机图形等内容生产相关技术再怎么发展,美少女游戏还是小作坊小制作的小众游戏,直到与内容分发与消费相关的互联网的普及,才给这个产业的生产方式带来根本性的变革。
互联网的普及造成了美少女游戏的转型,就像后现代、后工业这样的范畴,我们可以提出一个类似的概念“后美少女游戏”,“后”意味着她是一种中间形态——一方面,后美少女游戏与美少女游戏存在着连续性;另一方面,后美少女游戏是美少女游戏的转型。当前,后美少女游戏的基本形态就是二次元手游(男性向)[4]:
二次元手游继承了美少女游戏的使命,那就是满足宅对美少女的欲求。对于美少女游戏而言,“美少女”是首要的,“游戏”是次要的;“美少女游戏”中的“游戏”,倾向于“互动”,而不是“竞技”、“博弈”,二次元手游的基本设计逻辑也是如此。
二次元手游继承了美少女游戏的遗产。后美少女游戏是美少女游戏高度发展的产物,近40年来美少女游戏的技术积累和文化建构,都为二次元手游所继承与发展。文本框、立绘和背景三位一体的交互原型、以角色为中心的视觉小说文学传统和美少女CG艺术皆发源自美少女游戏。美少女游戏还为二次元手游留下了一座巨大的视觉风格、角色设定与剧情母题的“数据库”[5]。
二次元手游的核心内容是美少女(角色),美少女是游戏的核心卖点,游戏内容通常分割为一个个美少女(角色)进行销售。
但是,作为后美少女游戏的二次元手游和美少女游戏在某些方面又是那么的不一样,以至于当前绝大多数人都忘记了,二次元手游其实是个“美少女游戏”。首先,后美少女游戏与美少女游戏最直观的区别在于“经济体量”上,我们可以用日本AliceSoft的《兰斯》系列和中国miHoYo的《原神》,分别作为正统的美少女游戏和二次元手游中的顶级选手进行比较来说明这个问题。
《原神》是当前世界营收能力首屈一指的二次元移动网络游戏,发行于2020年。其制作团队可分为研发团队、服务团队和外包团队,研发团队主包括程序、策划、美术等专业人员,其人数估计有400人以上[6];服务团队包含营销、客服等专业人员;外包团队主要为音乐专业人员,该部分人数尚没有数据。《原神》的前期研发和初期宣发费用大约为1亿美元,截至2021年12月,总营收高达24亿美元(约150亿人民币)以上[7],高峰单月营收可以达到数十亿人民币[8]。
《兰斯》是日本最长寿的美少女游戏(PC单机)系列之一。从1989年的《Rance -寻找小光-》到2018年的《RanceX -决战-》,AliceSoft推出了十部以上的以鬼畜战士兰斯为主人公的系列游戏(含重制版),可谓是平成的“异世界人间喜剧”,截至2018年5月,全系列累计销量为115万份以上[9]。
由此可见,如果说美少女游戏的流水是小溪山涧,那么二次元手游的流水就是长江黄河。如果《兰斯》系列作品,单价全部按8800日元(约450人民币)的全价来计算的话,30年中《兰斯》系列的总营收约为5亿人民币,就好像是美少女的价值也在遵循“摩尔定律”,《兰斯》系列洋洋洒洒10余部大作整整30年的耕耘成果,也不过《原神》1个月收入的一个零头。除此以外,像AliceSoft这样的大型美少女游戏公司的全体职员也不过40-50人左右(不含外包)[10],约为《原神》研发团队的十分之一;一部《兰斯》的制作成本封顶也就5000万日元(约300万人民币)[11],约为《原神》制作成本的千分之五不到。《兰斯》系列的回报率约为10倍以上,把几个百万翻倍成了几十个百万,《原神》的回报率也是10倍以上,然而她却将几个亿翻倍成了几十个亿。毫无疑问的,资本宠爱着后美少女游戏,和传统的美少女游戏相比,大投资、大制作的二次元手游把“美少女”卖了一个前所未有的好价钱。
移动通讯技术的发展让互联网得到广泛的普及,今天如同空气一般无处不在的互联网带来了美少女游戏商业模式的转型。不像某些竞技类游戏,美少女游戏以单机体验为主,对联网的需求是非常低的,如果说接入了互联网的美少女游戏,让线下销售转为了线上销售,让买断制的视觉小说转型为长期性订阅服务,提升了内容分发效率,就化身为二次元手游,很明显难以说明后美少女游戏为什么具有如此强大的变现能力。资本是精明的,为什么不青睐美少女游戏,而青睐后美少女游戏?显然是后美少女游戏的商业模式更加有利可图:
盗版是讨论美少女游戏不可绕过的一个话题,它是这个产业不断萎缩的重要因素。互联网的即时传播性给防盗版带来了空前的挑战,让发售日当天“放流”成为了美少女游戏产业永远的痛楚与狂欢。对于传统的美少女游戏公司这样的小企业小作坊而言,无论是从技术上,还是走法律渠道,盗版永远是防不胜防,所以他们只好采用一种无奈而又具有行业特色的手段来应对盗版的冲击——特典营销。特典,是与游戏捆绑在一起销售的限定性实物周边,它们与同样限定性的游戏储存介质、实体包装一同构成了商品“游戏特典版”(此概念包含初回版,即限定首发版)。
特典版不仅具有稀缺性,而且具有不可复制性:首先,特典是实物产品,不像数字程序,每一份都具有一定的复制难度和成本;第二,特典不是“美少女”的游戏内容,而是游戏周边,正如特典在日语中的原意“特殊的仪式”,这些周边具有仪式性——玩家购买特典,是出自他对游戏角色的强烈认同与对游戏品牌的认可,就算它们在现实中被复制出来,一旦没有正版认证(例如在线下合法渠道交易),便会变得一文不值。也就是说,特典的复制,虽然在物理上是可行的,但具有成本,而且关键是特典所包含的玩家认同仪式是特典得以交易的文化基础,而这里面的文化契约是不可复制的。
美少女游戏公司对于每一部作品,会根据作品的重视程度,打造不同豪华程度,不同周边内容的特典版,构成一个差异化的实体产品系列,分给不同线下渠道商销售。特典版具有奢侈性,甚至还具有投资性,其价格远高于普通实体版和数字版,部分优秀作品的特典能在日后的二手市场中拍出一个远高于原价的价格。美少女游戏品牌的一般粉丝通常会针对特定角色的选购特典版,而“真爱粉”(高级粉丝)会花费游戏原价10-20倍的金钱收藏所有的游戏“赠品”。不像其他类型的游戏,周边收入只是锦上添花, 这种贩售角色厨力的特典对于美少女游戏而言,既是收入大头,也是回本保险。
二次元手游则终结了特典这种美少女游戏独特的消费仪式,因为二次元手游只要简简单单“全程联网”一个操作,就能实现根绝盗版。即便全程联网对游戏体验没有实际的提升(有时候甚至拖后腿),只要称呼自己是“二次元手游”,便可以把它正当化了。消灭盗版,这对于游戏的从业者还是投资者而言,都是一剂强心剂。
对于流量为王的互联网产品而言,免费是产品设计的“金科玉律”,虽说这点不能一概而论,但至少对于后美少女游戏是毋庸置疑的——二次元手游绝大多数都是“(基本)免费”游戏。然而“免费”其实是个噱头,其本质是零门槛的内购制,即基本游玩免费,游戏内的部分内容,你需要消耗漫长的时间和精力才能解锁(所谓“肝”出来),你也可以选择付费立即解锁,从而实现名义上的免费。
“免费”,将过去美少女游戏中多数盗版玩家与少数正版玩家的二分格局,变成了后美少女游戏中多数免费、轻付费玩家和少数重度付费玩家的阶梯格局,把过去大部头的盗版玩家转化为了潜在的付费玩家,整个免费机制拥抱了绝大多数玩家,旨在把其中的目标用户筛选出来。
日本街头上流行着一种特殊的自动贩售机“扭蛋机”,不同商品包装在蛋形胶囊(“扭蛋”)中,顾客没有选择商品的自由,只能通过机器随即抽取扭蛋中的商品。靠扭蛋机销售的通常是小玩具,一旦扭蛋机中玩具类型越多,你要获取你想要玩具的概率就越小。这种小朋友的“钱包收割机”成为了当前二次元手游的内容销售机制的原型。
二次元手游,不像传统美少女游戏的内容是明码标价,而是在游戏的内容的付费解锁环节加入了随机性,用以小博大的幻觉——好像十连,乃至于一抽都有中彩(所谓“出货”)的机会,勾引玩家入局。无论是一个新的角色,还是一件新的道具,如果你给待售的游戏DLC(追加内容)标上一个固定的高昂价格,往往会让大多数玩家望之却步,然而你将它们投入如同“魔法道具”一般的扭蛋机(所谓“池子”),则会吸引大多数人玩家抽取,因为那个价格门槛已经被扭蛋机制巧妙地稀释了。即便玩家投入总额远高于固定价格的重金去抽奖,最终通过保底解锁了新的游戏内容(所谓“沉了”、“井了”),受到规训的玩家们也能自我安慰地说:“这次是我运气不好。”而不会认为自己其实中了套。扭蛋机制就这样把玩家的额外消费合理化了。
为了强化玩家的付费意愿,后美少女游戏不仅需要“美少女”令人垂涎——内容本身质量好,美少女“稀缺”的焦虑也必须制造出来,期间限定、节日限定、周年限定、限定角色、限定皮肤、限定道具等等。原来理论上可以无限复制,边际成本为0的像素与代码,冠上“限定”二字,便具有了神奇的魔力,让玩家们生怕过了这个村,没这个店,乃至于自己玩的是一个不完整的游戏,即便原本不打算付费的内容,也成为了自己欲求的对象,因为游戏中每一个限定内容都关系到账号的价值。
数值机制也能诱导玩家的付费,“战斗力”(当然通常不同的游戏的名称不同,数值体系的结构也不一样)是二次元最基本的游戏数值体系,是最常见的付费点之一。“战斗力”直接关系到游戏内容的解锁进度和游戏资源的获取效率,决定你是否有一个良好的游戏体验,例如部分高级关卡,必须要“战斗力”(通常是多个指标)达到一定数值才能通过;“战斗力”越高,你就能在游戏排名榜(所谓“天梯”)上取得较高排名,获得更多的可用来抽扭蛋的游戏币收入。随着版本的迭代,二次元手游也会不断提升内容的解锁难度(例如更新越来越困难的关卡),玩家有时候需要持续付费提升,才能更上游戏环境变迁的节奏,否则就会被“时代”(版本)所淘汰。
规训,就是通过制度设计(“规”),来实现大众对隐形权力架构的自觉服从(“训”)。后美少女游戏中规训玩家的制度设计,最常见的是古来的任务系统和近年开始流行通行证系统,二者本质上都是玩家用活跃度(有效游戏时长)交换游戏资源的机制,任务系统通过奖励机制让玩家以固定的流程,在不同的时间周期(日、周、月)重复体验固定的游戏内容,这个过程到游戏后期是如此的机械,以至于玩家们将每日上线二次元手游的体验戏称为“打卡上班”。但是这样制度设计下,做“每日任务”是获取抽扭蛋的游戏币最划算的渠道,就这样“每日任务”机制成功的把玩家规训为自觉的“工人”。
互联网让资本能监视玩家,也让玩家在线上结成社群,成为了规训玩家的隐性社会机制。二次元手游玩家不仅在游戏里“打工”,还乐此不疲地在社交网络中更新攻略状态、转发同人图片、发表游戏评论、炫耀账号里的“资产”。如果说后美少女游戏本身是一个少数人(游戏运营)观看多数人(玩家)的“全景式监狱”,那么与后美少女游戏伴生的游戏社群就是一个多数人(玩家和路人)观看多数人(玩家和路人)的“全视性监狱”[12]。即便游戏内部不存在任何PVP(玩家对抗玩家)内容,但二次元手游的内容分发机制决定了游戏社群中必然充满着各种“PVP”——土豪玩家对贫民玩家,高玩玩家对养老玩家,老玩家对新玩家,晒“老婆”(玩家对“美少女”的戏称)、晒装备、晒操作、晒战力、晒限定等各式各样的符码操持,都在划分你的社群分层,谁也无法逃脱。每次游戏版本迭代,抽奖池更新内容,玩家社群一边为“出货”而狂欢,一边为“井了”而哭嚎,如同回音室一般,不断的把未解锁、未攻略的“美少女”推送到玩家面前,把玩家的欲求与焦虑不断放大。
拜物教(fetishism)在人类精神史上拥有着悠久的历史渊源,曾被认为是宗教的起源——人类在人格神出现前,对自然物或人工物的崇拜,和 “万物有灵”的信仰有着千丝万缕的联系。然而在基督教、佛教等一神教出现后,拜物教依然展现出了强大的生命力,例如约柜、佛骨、神像、护身符等等。
马克思认为资本主义社会也遍布着“拜物教”,用马克思在《资本论》里的话讲,那就是:
劳动产品一旦作为商品来生产,就带上拜物教性质,因此拜物教是同商品生产分不开的。 [13]
在古代宗教中,拜物是因为人信仰物具有神秘力量,这种信仰发生自人内心,然而却成为了压迫人的一种异己性力量,毕竟对物顶礼膜拜,本身就是一个向物臣服、从属的姿势。对于费尔巴哈而言,物还可以是更为虚伪飘渺的东西:
人的本性的这个被直观化了的、被人格化了的、通过幻想力之难以抗拒的力量而反过来对他发生作用的本质,作为他思维与行动的法则,就是上帝了。 [14]
也就是说,上帝是人想象出来人格化存在,是自身的外化,人把自己变成了自己想象的仆人,费尔巴哈把这个称作宗教异化。西文中,拜物教和一种异常的性心理“恋物癖”是同一个词:男人本来爱美女,然而在恋物癖患者眼中,美女所穿的白丝具有一种神秘力量,让男人不再为美女而兴奋,而为白丝而兴奋。
我们可以看到,无论在古代拜物教、一神教,还是恋物癖中,主体(人)与客体(物)的关系颠倒了过来。马克思认为资本主义也利用了这种机制,实现了自身对人的剥削与统治,作为资本宠儿的后美少女游戏何尝不是如此呢。
正如阿宅戏称自己爱的是“纸片人”,“二次元”,它的全称其实是“二次元情结”,原来用来指涉人对画中人物的偏爱,本身就是一种拜物教。“美少女游戏”中的美少女是根据特定文化契约生产出来的拟像,她是虚构中的虚构,想象中的想象,是阿宅内心的情感欲求外化而成的人格化异性,阿宅与自己内心外化的物神“美少女”建立了友爱或恋爱关系,这是美少女的拜物教。然而资本在移动互联网的潮流下把改写了美少女的游戏机制,让游戏“互动”蜕变为游戏“规训”,用扭蛋机和强度榜做空了阿宅与美少女之间的爱情与友谊:
正如玩家中盛行的“出货”、“人权卡”、“下水道”、“刷初始”等将美少女商品化的话语,强度(战斗力)取代了美少女,成为了后美少女游戏中最热门的话题,没有强度的美少女没有“人权”,被玩家唾弃于地,集齐了人权卡的初始号被炒上天价。阿宅与美少女的互动,即便是浪漫的邂逅,也在强度的裹挟下变得味同嚼蜡。
当原本阿宅与美少女的关系,被置换为各种物与物的关系:战斗力的高低、游戏体验的有无、获取游戏资源的快慢、限定的是否,被置换为玩家在社群中的社会区分,被置换为游戏的流量与流水,这时候阿宅与自己内心外化的物神“美少女”建立的是臣服与榨取的关系,这就是后美少女的拜物教。在这个过程中,资本利用二次元手游实现对玩家主体性的全面监视、接管与殖民,让“美少女”沦为了“魅魔”,令阿宅与美少女的互动“着魔了,颠倒了,倒立了”[15]起来,这就是后美少女游戏的诞生。
拜物教远不能使人超脱感性欲望,相反,它倒是“感性欲望的宗教”。欲望引起的幻想诱惑了偶像崇拜者,使他以为“无生命的东西”为了满足偶像崇拜者的贪欲可以改变自己的自然特性。因此当偶像不再是偶像崇拜者最忠顺的奴仆时,偶像崇拜者的粗野欲望就会砸碎偶像。 [16]
在今天这个美少女游戏高度发展的移动互联时代,二次元手游触手可得,“美少女”遍地都是,然而阿宅依然是那么饥渴、那么焦虑,他们的情感欲求似乎永远无法得到满足。或许阿宅们内心里已经隐约察觉到,他们的妄想与痴情已经沦为资本主义文化的虚假幻象,所以“美少女”才会被毫不留情的踢下“下水道”——这个幻象虽然能给予人空虚的快感,但却无法建立真正的爱情。
日本漫画家毛玉牛乳在她笔下刻画了一个名为“斯图拉”的魅魔形象,她永葆青春在人类的现代社会中游走着,不断的更换身份,捕食着自己中意的人类。因为魅魔以人类的精气为食粮,作为交换,她会给予自己的猎物巨大的快乐,人类会把这个误认为爱情,然而对于她而言,这只是进食而已。每次进食完毕,她会继续寻找下一个人类。
人如同做了一个美梦,但人依然是孤独的,斯图拉也永远是孤独的。身为阿宅一员的我,期待毛玉牛乳能为我们,为斯图拉画出一个皆大欢喜的结局。
[2] CLAMP科幻漫画《Chobits》(2000-2002),中文译名《人形电脑天使心》
[3] ACG,三个字母为游戏、漫画、动画的缩写,此三者构成二次元文化的主体。
[5] “数据库”是东浩纪借用千禧时代普及开来的计算机术语,为诠释这一代青年所创造的 以动画《EVA》和美少女游戏《雫》为代表的阿宅文化而提出来的理论模型[2]。东浩纪从以Comiket为代表的在阿宅社群中兴盛的二次创作文化出发,指出无论是业界的创作,还是社群的二次创作,次文化的生产者和消费者都在一同构建一个庞大的“数据库”,这个由阿宅们集体想象所构成的 大型非叙事(角色设定、剧情母题)的“数据库”消解了原作的权威,让原作和二次创作都变成了自身的拟像,一切都变成了虚构的虚构,想象的想象。这个湮没了摹本的虚构世界,就是“美少女”所在的那个“彼岸”。
[9] Wikipedia. Rance [DB/OL]
[10] Wikipedia. アリスソフト [DB/OL]
[12] 唐军,谢子龙.移动互联时代的规训与区分——对健身实践的社会学考察[J].社会学研究,2019,34(01):29-56+242-243.DOI:10.19934/j.cnki.shxyj.2019.01.002.
[13] 马克思恩格斯文集(第7卷)[M].北京: 人民出版社,2009: 90.
[14] 费尔巴哈.基督教的本质[M].荣震华译.北京:商务印书馆,1984: 275-276.
[15] 吴茜.西方拜物教批判理论的源流、谱系与潜能[J].国外社会科学前沿,2019(03):23-30+83.
[16] 马克思恩格斯全集(第1卷)[M].北京:人民出版社,1995: 212.
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