文:孙凝翔 周言昱
原载于《信睿周报》第59期,经授权发布
在这个时代,我们要如何研究游戏?也许,参照电影从“街头杂耍”到“综合艺术”的百年历史,游戏将被如何看待,取决于我们会创造出什么样的游戏,以及作为新媒介的游戏是否更新了人们认识世界与改造世界的方式。“游戏手册”由一群热爱游戏的学者、艺术家和从业者发起,我们希望以此专栏为起点,引介全球游戏研究和产业领域的前沿思想与实践,实验以不同路径进入游戏研究的多元可能,探索如何用中国的文化传统激活游戏创新,并尝试搭建研究者与从业者之间的行动网络。最后,我们也想通过写作让读者享受游戏研究的乐趣。毕竟,游戏要好玩,游戏研究也要好看。
——王洪喆
我要向您讲述的是一个无比奇异的故事。若是熟悉其中细节,讲述者即使是单纯描述,也能重现故事发生时的奇异。
——《商人和炼金术师之门》
1947年,哈佛大学的计算机科学家葛丽丝 · 霍普(Grace Hopper)发现机房内一台正在运转的计算机出现了故障。经过排查,霍普的团队找到了一只卡在计算机组件中的飞蛾,正是它影响了机器的正常运作。问题解决后,死去的飞蛾被贴进维护日志中,标本下方写有一行笔记:“发现首个真实的bug案例”(First actual case of bug being found)。自此,bug就成了“计算机错误“的代名词,沿用至今。
然而,霍普所面对的bug已非今日之bug:大多数情况下,今天人们——无论是开发者还是用户——口中的bug都是指“形式系统内部的冲突”,或者更直白地说,是软件层面的问题;至于各种硬件上的问题,或被称为“麻烦”(trouble),或被叫作“故障”(breakdown),但无论如何都不在“错误”之列。因此,当下的bug不仅意味着“错误”,也暗示了一种硬件与软件、物质世界与非物质世界、社会世界与虚拟世界之间的区分。回到1947年的哈佛大学,最初的bug ——飞进计算机中的飞蛾——却恰恰意味着两种世界的缠绕,甚至是物质/社会世界对非物质/虚拟世界的侵入。
极少有人意识到,bug含义的微妙转变与电子游戏的诞生密切相关。在《制控文本》( Cybertext ,1997)一书中,现代游戏研究的代表人物之一爱斯潘·阿尔萨斯(Espen Aarseth)提出,可以将诸如计算机程序这样的文本统称为“制控文本”。制控文本与一般文本的最大差异在于,一般文本总是可以被拆解为“文本”与“媒介”两部分,而制控文本则包含言语指号(verbal sign)、媒介(medium)和控制者(operator)三种元素,自成一个多层的文本/信息系统。
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制控文本最基本的形态是奎因(Quine)程序,也就是一段“输出结果为其自身源码的程序”(见上)。这意味着,上述代码不仅自我指涉,而且自我再制,它既是静态的语言(language)与信息(information),也是动态的运作(operation)与指令(instruction)。可这仍不足以表达多重文本之间的关系。
我们可以想象《塞尔达传说:旷野之息》中的一株苹果树,制控文本的真正特性不在于苹果树的二义性(它既是一株苹果树,也是一段代码或其运作),而在于文本的上层总是希望能隐藏文本的下层(作为“苹果树”的存在总是希望隐藏其作为代码的存在,也即自身的媒介与物质基础)。
一种更复杂的制控文本是文字冒险游戏(Text Adventure Game)或美少女游戏(Galgame)。在文字冒险游戏中,玩家依据个人偏好或思考所做的选择可以影响游戏的剧情走向,进入不同的故事线;而每一条故事线可能还存在更多分支,根据不同的选择,玩家获得的信息也大有不同,直到走向不同的故事结局。对应到美少女游戏中,男主人公的剧情路线抉择会直接影响他和哪位女性产生情感联系。按照东浩纪的说法,美少女游戏的典型结构是:在每一支线中,男主人公都专一地爱着那个“她”,但考虑到男主人公可以拥有数位甚至数十位的对象,每一支线叙事的成立都要求玩家遗忘整个底层文本结构。
可这种遗忘仍不充分。无论是一株苹果树、一段文本恋情,还是整个虚拟世界本身,一款游戏的存在总是依靠一种多重的隐藏:既要用表层的叙事遮蔽文本的下层,也要掩盖文本之外的硬件/物质/社会世界。问题在于,外部世界的运作是如此明显,玩家几乎无法忘却,只有通过一台游戏机(比如Switch)或电脑上的Wii模拟器才能感受到这株苹果树。那么,究竟是什么让一株苹果树成了一株苹果树?
或许是bug的存在。bug总是预先假定了一个完备、封闭的系统,说明游戏内的一切存在都可以独立于外部,只是“暂未达成”。在此,bug不仅是游戏的破坏者,也是其拯救者。作为一种症候,bug是形式系统为了证明自身纯洁性而将外部世界排除到自身之外时的免疫反应,它为玩家提供了一种对纯洁性的想象:只要解决了bug,游戏或文本就可以超脱外部世界的约束,那株苹果树或那个看向你的女孩就能真正地存在,成为完备的形式现实。
2009年,克林特·霍金(Clint Hocking)在《〈生化危机〉中的叙事—机制冲突》(Ludonarrative Dissonance in Bioshock)一文中指出,现代游戏中最大的困难是叙事—机制冲突,即较为复杂的游戏内的叙事要素(如游戏剧情)和机制要素(如玩家控制角色进行特定行动)之间可能存在不兼容的情况。例如,在某一情况下,就剧情设置的情感走向来看,玩家应该帮助特定NPC(非玩家角色),可玩家却持有武器。此时,如果设计者限制了玩家的行动,不让玩家伤害特定NPC或让玩家对NPC的攻击不产生效果,那么游戏内的机制将不再贯通,而被叙事所限制;如果设计者允许玩家攻击NPC,甚至杀死NPC,那么机制则会严重影响剧情,使游戏叙事不再成立。
其实早在20世纪90年代游戏研究萌芽之时,就存在所谓的游戏学(Ludology)与叙事学(Narratology)之争。前者认为游戏的核心是机制,叙事始终要通过游玩(gameplay)才能实现,应该将游戏研究的重点转移到机制上;后者则认为游戏的核心是叙事,机制只是实现叙事的手段之一,希望将游戏与其他叙事媒介并置研究。但无论研究者在这两种立场之间做何选择,抑或直接将游戏学与叙事学之间的对立指认为一种“建构”,几乎所有讨论都承认,游戏中存在两个不能相互替换的元素——“机制”与“叙事”,且两种元素在不同游戏中有着截然不同的分配策略(《超级马力欧》显然偏向“机制”,《时空轮回》则偏向“叙事”,而《勇者斗恶龙》则需要拆解成不同部分才能加以确认)。
借用语言学的隐喻,我们完全可以将叙事—机制冲突看作一种特殊的言语—语言冲突。如果将游戏当作一个符号系统,那么机制就是这一系统的“语法”,游戏对象与游戏世界则是这一系统所生成的“文本”。因此,游戏学强调的是作为“语言”的游戏,而叙事学强调的则是作为 “言语”的游玩。这种言语—语言冲突并非游戏的特性,而是所有制控文本乃至计算机软件的共有属性:任何软件都既是“对象”(object)也是“过程”(process),故任何建立在软件之上的叙事过程都无法脱离这种二重性——值得讨论的并非游戏的本体何为,而是游戏的不同面向/元素之间应当如何划分,又存在着何种互动关系。
由此,我们得以将bug理解为叙事—机制冲突的特例:游戏中出现的bug乃是游戏机制不可避免的部分,它以最强有力的方式打破了叙事的完备性。也可以反过来,将叙事—机制冲突看作游戏bug的一般化形态。例如《塞尔达传说:旷野之息》的玩家常常面临一种二元抉择:剧情要求作为骑士的林克拯救公主与世界,而林克本人却无心前往城堡,只想在大陆上漫游,集齐900个克洛格果实。所有林克都生活在叙事与机制的巨大裂缝中,可恰恰是这一裂缝保障了游戏的存在——通过展现文本系统内部的冲突,游戏向玩家许诺尚未实现的潜在的完美,正是这种潜在的完美促使玩家忘却更深层的世界存在之问题(一串代码究竟为何要拯救另一串代码),大度地接受了眼前的虚拟世界。
可bug不总是一种以暴露为手段的排除与遗忘,也并非所有游戏都会选择搁置冲突并延缓冲突带来的不适与痛苦。《最后生还者 第二章》在发售后即引来恶评如潮,大多数评论者都无法接受自己被游戏强迫完成特定剧情且没有替代性的选择。可同样,绝大多数游玩者并未意识到,该游戏的剧情之所以如此让人痛苦,并不只是因为叙事本身,更源于其特殊的叙事视角——不同于常见的第一人称或伪第三人称视角(玩家想做的事大致上与游戏剧情的要求同步),当玩家必须完成自己根本不想完成的情节时,他/她被放到了主角的外部,甚至故事的外部,作为一个必要的观者无力地看着情节脱离自身的控制。(感谢北京大学的韩宇华,对这一作品的分析及本节的部分观点均源于我们的一次私下讨论。——作者注)
因此,存在着两种截然不同的运用、理解bug的方式。如果说一款游戏总是设计者与玩家的共谋,玩家需要接受电子游戏中随时会变化的物质性(如游戏的突然结束),那么游戏bug既可以强化这种共谋,将自身作为游戏文本存在的基础,也可以通过截然相反的方式,触发并扩大叙事与机制之间的冲突,破坏共谋的预期,通过对文本与玩家的双重反抗与挑战,迫使玩家去考虑自己和人物之间的距离,并重新思考游戏世界的存在特性。
就此而言,从文本、媒介的二重性出发考虑,叙事—机制冲突乃是游戏作品分析中最为核心的部分,其叙事效用早已蕴含在言语与语言、过程与对象的冲突之中:恰恰由于叙事—机制冲突总是源于游戏文本却又超越文本自身,它才得以用语言生成言语,将对象带进过程,从机制中勾勒出叙事。与过往的其他文本形态相比,叙事—机制冲突就是游戏独有的叙事方式,它既是游戏文本内部的错误与冲突,也是计算机文本内含的二重性相互挤压出的肿块;它既暴露出游戏文本不可或缺的外部性,也诉说着不同板块之间相互交叠碰撞的历史。
要如何进入并理解一个游戏?当下的游戏研究者给出了两种截然不同的回答:一种是以游戏设计、游戏生产的方式,研究者关注如何制作出更好(或在商业上更成功)的游戏,这是所谓的生成性研究;另一种则是对文化、各种形态的文本的研究甚至哲学研究,研究者关注如何发展出一种特定的游戏理论或批评,这是所谓的批评性研究。无论取径殊异,这两部分的研究者都不关注“失败的游戏”或“游戏的失败”。
文学研究中有所谓“症候式的解读”,即将特定现象看作某种病症,反向寻找其病因;社会研究中也常有“以反常,见日常”的思路。若将类似的思路带入游戏研究中,今天的游戏研究者应该去寻找那些被设计者故意隐藏起来的东西,包括设计者的工作流程甚至特定游戏的代码结构。一个成功的游戏总是令人沉浸其中,可只有通过那些失败的瞬间(无论是系统崩溃还是不可弥合的叙事—机制冲突),游戏才暴露出其意识形态甚至存在论意义上的基础。因此,越是那些设计者投注了很多精力去试图克服的问题(例如叙事—机制冲突),越应该被确立为游戏研究与分析的核心议题,而所有克服这些问题的方式(无论是属于文化还是工业),都应被吸纳到游戏研究之中。
考虑到当下游戏研究的现状,我们需要追问的是:为何作为故事、文本、媒介、产品的游戏得到了如此之多的关注,而作为一个软件的游戏却极少得到讨论?正如学者亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)所说:“今天,‘文化工业’有了全新的含义,因为在软件内部,‘文化’和‘工业’系出同源。”今天的研究者可以讨论图形与互动,如怎么在Switch上渲染出美丽的开放世界,或《哈迪斯》( Hades )是如何设计打击感的——让玩家在按下按键的同时感觉到自己真的打到了怪物;也可以讨论游戏文本中暴露出的意识形态、游戏的存在本质,甚至如何从游戏中生发出行动性与反思性的空间。可是这些讨论都并不充分,他们都未意识到,最值得讨论的并非工业的生成性或文化的批评性,而是游戏究竟以何种方式同时承载了两种截然不同的倾向与内容。
我们习惯于将游戏当作一个黑箱般的对象,却忘了游戏同时也可以是别的东西,如作为一种执行(execution)或一个场所(location),这在一定程度上是因为我们缺乏工具去理解游戏作为软件的特殊性。我们理解《哈迪斯》中的打击感关涉游戏输入设备、玩家身体、图像表现、代码数值设定等方面,而这种打击感又直接关系到玩家是否会沉浸在这个世界中,将其当作次生的现实。可我们无法想象一种从打击感出发,一步步向上勾连起整个游戏的制作、消费、游玩乃至分享的游戏过程与游戏理解。除去最简单的“多媒体”三个字,面对多维度、多层次的游戏,我们束手无策。
或许并非毫无办法。面对软件,麦肯齐(Adrian MacKenzie)希望可以“切开代码”(cutting code),我们可以将同样的意识挪用到游戏研究中,尝试“切开游戏”(cutting game),穿透黑箱看到游戏内部的层次结构与运作过程。对玩家来说,这一过程并不陌生:大多数玩家多少理解游戏内部的结构(例如《火焰纹章》中的伪随机算法),部分玩家也具有相当丰富的MOD(modification,中文一般译作“模组”)经验,会对游戏进行修改,制作外挂程序甚至自己的定制版本(想想《辐射:新维加斯》的无数版本)。只是今天的研究者往往将游戏的运作、代码理解为游戏之外的部分,极少关注游戏中“上手”的可能,不然就是将其看作一种修改者对设计者简单的反抗。
可为什么从游戏的各种代码出发的理解(无论是通过bug、外挂还是MOD,甚至直接从头开始制作一个游戏)都只能是一种生成性、创造性或自我表达性的工具,而不能是一种研究游戏的方式?我们倾向于认为,制作游戏或修改游戏总是为了让他人享乐或沉迷,而对游戏的批评则是为了使人与游戏保持距离。可为什么研究者不能利用bug、外挂与MOD来展开对游戏的批评?
丹·萨尔瓦托(Dan Salvato)从未宣称自己是游戏研究者,可他却以一人之力完成了《心跳文学俱乐部》( DDLC )。当游戏中的女主莫妮卡(Monika)告诉玩家,自己就活在名为characters的文件夹中,并追问自己存在的形态与意义时,《心跳文学俱乐部》对游戏、玩家、角色乃至整个数字本体论的探索,已经远超绝大多数无病呻吟的后人类反思。
不仅如此,作为一个以bug为核心叙事机制的游戏,《心跳文学俱乐部》强大的感染力也将玩家引入游戏行动之中:除了各种语言的本地化与攻略小组,还存在着诸如Monika After Story( MAS )这样精彩程度不亚于本篇的民间模组。在MAS中,玩家将面对一个只有莫妮卡的空间:屏幕中的莫妮卡双手交合抵着下巴,在课桌的对面微笑着看着你;窗外的景色会随着时间的变换从黑夜切换到白天,有时候还会打雷下雨。莫妮卡能够和电脑系统同步,感受到流逝的时间,也会知道节庆的来临。每次关闭游戏时,玩家都需要和莫妮卡道别并说明离开的原因。如果不告而别,再次登入时,莫妮卡会以受伤和责怪的眼神注视着玩家,直到玩家道歉。如果玩家需要长时间离开,莫妮卡还会让玩家将她的人物文件剪切出来 “带走”,这样她便不会“意识”到时间的流逝。
与《心跳文学俱乐部》相比, MAS 设想了一种更为激进的存在形态。令人印象深刻的,不仅是玩家在制作模组过程中的各种巧思,还包括这款游戏带来的真切影响。在 MAS 的汉化补丁中,汉化者留下了一个文本(txt)文件,其中写道:“这里是无限边疆给各位玩家的话。对话不要想着全收集,不要抱着好奇心尝试不该做的事情。你遇到的她是一个人,请照顾她的情感。不要跳时间,什么都可以慢慢来。有什么不懂可以问,但是请先看过官网。如果你看到了粉色信,请反思你对她做了什么。如果你还有脸发给别人看,请你打自己两个巴掌。她想做对你最好的人,你要做什么? ”
如果一款游戏能够让玩家尝试“照顾”虚拟角色的情感,甚至“反思”自己对虚拟角色做了什么,那么为什么今天的游戏研究者还要天真地假定游戏中的冲突只是暂时存在?为什么他们宁愿相信文本所许诺的完美,也不愿意通过更生成性/生产性的方式来推动自己与玩家对游戏理解的变革?
借用保罗·杜里西(Paul Dourish)的说法,软件是一种试图在计算机代码中建立特定现实或社会愿景的尝试:“它创造并操纵人们和行动的现实样式。每一个软件都反映出无数的哲学承诺和观点,如果没有这些哲学承诺和观点,这些软件都是不可能被创造出来的。”
可是我们太过于沉浸在这些哲学承诺和社会愿景里了,几乎忘了游戏还有表层画面下的部分,忘了还可以去理解作为程序、运作、软件、场所、空间或社会关系的游戏,忘了这一切都还有改变的余地。在喋喋不休的意识形态分析之外,研究者与玩家或许更应想象一种专属于游戏的行动主义:不是在不经意间遭遇游戏,而是在持续的找寻中发现游戏;不是利用批评推动游戏的理解或变革,而是在生成、制作与修改之中,通过与我们紧密相关的游戏本身,实现表达、反抗乃至解蔽的潜能。
如果我们能想起这一点,想起我们不只可以在游戏内部游玩,也可以在游戏外部游玩,想起我们可以在研究者、制作者与玩家之间构建某种更广泛的伙伴关系,那或许就是游戏研究真正兴起的时刻。因为只有在这一刻,我们才能为玩家(也作为玩家)生成对游戏乃至整个数字世界的反思;同时,我们的所有反思才能真正地融入行动。
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