游戏在设计的过程中,由于创作主体性的存在,必然也就有设计目的的存在,即设计师希望给予玩家什么样的游戏体验。在设计的过程中,就存在一个根源性问题:玩家是如何产生体验的。
我之前说过一句话,情感是体验的未然,我觉得情感这个词有点歧义,所以我在这篇文章里改成期待了。在游戏中,玩家的情感状态实际上只有体验和期待两种,体验是情感的进行时,期待是情感的未然时。
又或者,你可以将期待理解为情感的势能,而体验理解为情感的动能。这个比喻是极其合适的,因为如同物理中,势能与动能可以相互转化,体验与期待也是可以相互转化的。当我看到远处有座山,我会觉得,“哦,有座山”,但如果山上有座庙,我会像“咦?有座庙?”
山是一种自然的状态,而庙是一种人工的状态,我会自然而然地想要去探索庙里有什么东西。但当我期待庙宇的探索时,体验并没有产生,因为我还没有正式探索这个庙宇。而当我终于走到庙里开始探索之后,这种探索就把我之前对于探索的期待转化成了探索的体验。体验是玩家对于游戏的实际感受,而期待则构成了玩家游戏行为的动机,二者对立统一,互相矛盾,但又可以相互转化,共同构成了玩家的情感。
期待的产生是一个哲学问题,因为这是一个关乎玩家价值观的问题。游戏设计的真正难点正在于此,玩家的价值观是千变万化的,不同的玩家价值观也必然不同,他们所呈现出的对游戏内容的期待情感也是截然不同的。不同的玩家对于游戏内容的感知度、好奇心、沉浸感都是不一样的,而面向商业的游戏往往要在更多的玩家群体中寻找最大公约数。这就使得了解玩家的主体价值观这件事对于设计师而言显得尤为重要,傲慢的设计师往往忽略了玩家作为人在游戏中的主体性。
饱腹、温暖、安全、繁殖,这是任何生物都在追求的基本生存要素。即使在游戏里,这些要素也是玩家对于游戏内容的基本追求。首先是你不能死,你才有资格继续游戏。于是我们对一些事物先天就有追求和排斥的欲望:果实鲜花往往意味着食物,所以色彩缤纷的东西往往更能吸引我们的眼球;尖牙利爪、荆棘刀剑往往是尖锐的,所以我们对三角形或者锐角的感知也更加敏锐;兽吼鸟鸣、流水雷电往往比环境的声音更加尖锐,我们对频率更高、音量更大的声音也有异常清晰的感知……
这种能力是被刻进DNA的东西,这也是为什么你在《死亡搁浅》里面看见黄衣的米尔人会感觉到威胁;这也是为什么你在《荒野之息》里看见三角形、橙色光芒的神庙会很想过去;这也是为什么你在《死亡细胞》里暴击的钉钉声你不会觉得违和反而觉得很爽。
后天价值是源于玩家个人成长的经历所积累的价值观。初生的婴儿和原始部落的人都不知道钱的价值,因为在他们成长的过程中,并没有使用这些东西换来他们先天价值认为有用的东西的经历。财富、人脉、权力、情感、地位,这些东西之所以有价值,是因为它们可以以某种方式去换取更多的具有先天价值的事物。但是这些东西不是人出生就知道的,而是要通过后天在社会中学习才能了解到的。这也是玩家的价值观千人千面的根源:每个玩家的生活环境是不同的,他们的后天价值观也是不同的,这让他们在选择游戏以及决定自己的游戏行为时表现出了极其丰富的多样性。
系统价值是游戏系统本身定义出来的价值,打死蛇会掉钱,这件事不是很奇怪吗?但是游戏的价值是游戏系统自己定义的,所以蛇死会掉钱就不奇怪,打蛇这件事就变得有价值了。现实中你在山里看到一条蛇,避之犹不及,何况去打死它?万一是个十年起步兽呢?
根据《中华人民共和国刑法》第六章,第六节,第三百四十一条 非法猎捕、杀害国家重点保护的珍贵、濒危野生动物的,或者非法收购、运输、出售国家重点保护的珍贵、濒危野生动物及其制品的,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处罚金;情节严重的,处五年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;情节特别严重的,处十年以上有期徒刑,并处罚金或者没收财产。请大家爱护野生动物。
系统价值可以被定义,不过在实际设计中,为了不增加玩家的理解负担,很多设计师往往会选择一些约定俗成的价值范式来解决问题。比如游戏里的钱币往往也是金银铜等贵重金属制成,以方便玩家理解它们的价值;重要的机关往往会闪烁以提醒玩家这里可以交互,出现休息区和存档点往往意味着前面有危险的陷阱或者boss等等。
还有一个非常非常重要的一点:既有体验是系统价值的重要来源。我击败了怪物,掉落了鳞甲,然后卖掉鳞甲,得到了金币,我知道了鳞甲的价值,从此之后对于鳞甲,我都会产生想要的欲望。我在不断的失败中发现了一种攻击套路,这种套路最终让我胜利了,从此我开始期待遇到敌人,并且用这种套路击败敌人,甚至非常期待发现新的游戏套路。既有体验会更新我们对于游戏的价值认知,从而产生新的期待,这会产生一种循环:体验带来期待,期待产生行为,行为带来体验,……。
三类价值共同组成了玩家在游戏中的价值观,这种价值观就成为了让玩家产生期待情绪的燃料。不过,光有燃料是没有办法让车跑起来的,你还需要一个引擎:游戏机制。
游戏机制的意义,或者说本质,即是给予玩家一个合理的期待-体验转化模式。玩家自己在玩游戏的时候往往意识不到这一点,甚至于游戏设计师自己也没有意识到自己实际上是在设计这样一套机制,因为它相当地抽象。但期待-体验的转化解释了几个问腿:
玩家为什么想要进行游戏行为
游戏行为是一个过程而不是机制
游戏行为既可以将期待转化为体验,也可以将体验转化为期待
但是,游戏设计出了刚才说到的玩家价值观多样性的问题,还有另一个根源性问题:游戏体验的边际效用递减效应。
所谓边际效用递减效应,是一个经济学概念,是奥地利学派的主要理论。其内容是:物品的效用,对于具有一定欲望的某种消费者,会随着物品数量的增加而递减。不过,这是一种庸俗的价值学说,但我想魔改它一下,用在游戏设计中:对于同一个游戏内容,玩家对它的体验情感会随着体验次数增多而减弱。这种观点被学习理论所论证过,也符合实际的观察。我打一个怪物,一开始打败了它,很有成就感。但是随着系统给我分配任务,让我反反复复,每天刷50个,天天刷,我会觉得越来越无聊,成就感也荡然无存。我们可以列一个式子来理解,即:
游戏行为的成果是客观的:打败了怪物就是打败了怪物,得到了金币就是得到了金币。但是玩家在玩游戏的时候,会对自己的游戏行为进行一个成果上的预期,即我付出精力和时间去劳动,我会得到什么样的成果。随着游戏的探索,做什么事会有什么成果会变得越来越清晰明了,期待中的成果会越来越接近实际的成果。而期待也随之逐渐归零。简单来说,没有新花样,玩家迟早会对游戏产生厌倦。所以为什么很多游戏有随机这种机制:随机在某种程度上可以掩盖成果的固定性,以带来玩家对一个内容的持续期待。然而,当玩家把随机的规则也弄明白之后,最终的期待依然会归零:被完全摸清楚规律的随机也就不完全是随机了。
所以第二个根源性问题:任何游戏内容,只要玩家玩得足够久,都会被玩家穷尽。
而第三个根源性问题:情感是无法数字化的。游戏,特别是电子游戏,是一个数字化或者说倾向于数字化的系统。电子游戏以精准的逻辑和数学模型定义了整个系统的所有。然而,玩家是活人,人的情感是无法用数学描述的,正如同逻辑学可以用数学表达,但哲学不可以。正是因为这个原因,设计师不得不用数字来描述一个自己根本无法准确描述的问题,这个模型可以做到非常精妙,但却无法达到完美。正如同《黑客帝国》系列,架构师始终无法创造一个完美的母体来接纳所有的人类
玩家价值观的多样性和游戏内不可变机制的矛盾
玩家对新内容的持续追求和游戏内容有限的矛盾
玩家情感无法数字化和系统的精准性要求的矛盾
我们看到的游戏设计的迭代变更,全都都能看到对于解决这三个问题的影子。但很遗憾,这三个问题是游戏设计的根本矛盾,是无法完美解决的。如果解决了,那么游戏的概念也就不复存在了。这也是游戏设计令设计师们痛苦且痴迷的原因。
不过,这三种问题,在资本社会的作用下,也产生了异化。上文提到,游戏存在三类价值交换,这三类价值交换也对应了三次生产-产品-消费的过程。而只要有价值交换,就有商品存在。当商品存在的时候,就必然诞生商品拜物教,即物的关系掩盖了人的关系,也就是异化。游戏存在三类价值交换,也就存在三类异化。
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