前言:很多人最初接触游戏科研文献时都被它们有趣的题材给吸引,可读后却深感晦涩无聊。作为游戏科研的重要一环,读文献甚至超越了打游戏,成为了我每日的必完成项。与游戏文献共存,是作为游戏科研人员的我,曾经、现在及今后一直努力适应的状态。
如果说以上的文章更多谈到的是区别游戏研究者与普通玩家在游戏中遨游时的主观心理感受,那么影响主观感受的两个不容忽视的客观要素,便是游戏科研文献和游戏作品本体。而在此之中,游戏科研文献,是我们游戏研究者的基石,也是我们为之奋斗的目标——读文献,写文献,发文献——是的,这就是科研的“真实奥义”,有“屠龙少女终成龙”那味儿了。
游戏实践和科研理论本来就是两个不可分割的要素,故我自己很排斥“某一方一定优于另一方”的理解。而且在我人生的很多个拐点,我都惊觉实践和理论两者一起协作影响着我,缺一不可——虽然其中很多经历和游戏并没有直接关系。而以游戏科研者身份遨游游戏书海之后,我又发现那些前人大牛,无一不是两者拿捏,这又进一步证明,一个好的内容输出者,是万万不可把鸡蛋放在同一个篮子里的。
然而,很多人也许最初因为喜爱游戏,所以去接触了游戏相关科研文献,但是浅浅读后,却深感晦涩无聊,也许会因此对游戏文献乃至于游戏科研另眼相待。所以,本篇文章也算是一个阶段性读书笔记——我想借此现象,聊一聊我这段时间科研的自我感受。
为什么大家会觉得游戏文献晦涩难懂,甚至另眼相待呢?我觉得,这其中很大的一个印象因素,来自于不同读者对 文献 的理解。
文献是什么呢?我个人的理解是,从广义上讲,文献可以泛指“各种有历史价值和参考价值的资料”,并且这些资料并不一定简单由文字作为载体,见中央民族大学人类学研究方向 朱靖江 老师的 视觉人类学中的“影音文献” , 挑战民族志传统定义的“虚拟现实影音文献” 等。所以从这个角度出发,其实我们手头接触的,很多影音资料,乃至于自身的叙述,都可以成为广义的文献。但是在使用的时候,需要进行严格的筛选和详细的阐述——这些我目前阶段并没有直接接触到,也不便班门弄斧。 虽然中英文语境下对文献的理解也许有些许不同,但从academic wirting(学术写作)成果的角度来探讨,很多人接触到的最直观的游戏科研文献,就是研究者“写”出来的东西,如essay,article,paper,thesis之类——主要以长度和章节等要素来区分,而发布的场合也不仅限于journal,也可能是conference,或者book。也正因为这些东西是写出来并且发在特定刊物上的,发布的平台区别于个人的博客,发布的格式必须遵循特定的规则,还需由editor(编辑),reviewer(审稿人)来一一把关,故一篇文献从构思到发表,也就是我们所有卑微研究者所说的publication,都要经过很漫长很折磨人的过程。
Being rejected is normal. If you successfully reject the rejection and justify your rejection, you are quite abnormal!
投稿被拒是很正常的,但如果你成功转变编辑的想法,让ta从给拒信变为助你发表,那你就太牛啦!
在之前的文章中我也简单提到,虽然网络论坛上关于游戏的官方发布或粉丝帖子也有很高的点赞量和借鉴性,但是游戏研究者往往会对科研文献产生更大的兴趣——尤其体现在引用量上。当时我和罗皓曦分别从个人阅读倾向和写作环节等角度给出了解释,但现在我也想基于publication的环节来聊一聊这个话题。
基于以上的介绍,大家大概都了解为了publication而写作的难度了。但是publication要求下的写作,仅仅只是学术写作的一小小部分。在平时的生活中,我接触到的所有几乎所有邮件的往来,学术论坛的发布内容,阶段性考核报告,课后的小论文小作业,都属于学术写作的范畴。而在我写作的时候,虽然我也会参考网络上的一些资讯,但是我必须确保我了解这些资讯的来源以及正确性,我还得考虑这份东西是哪一年发布的,在他发布了之后,产业中是否发生了新的改变,或者他所做的推断——虽然符合当时的特点但在现在看来也许是不成熟的——是否存在局限性……如果真的很离谱,即便是已发表的,那我可能也会考虑暂时不引用。但如果有某些结论和我的东西相关,那我可以在阐述清楚的前提下引用它。
所以,就我个人而言,也许在刚接触学术写作时,我还会天真地使用一些网络报告、媒体发布作为reference(文献参考),但在被老师疯狂打回反馈之后,就立刻打消了此类念头。根据老师们的教导,其根本原因就在于,“all these can be faked(这些是可以被伪造的)”——当然还是那一个概念,好比《楚门的世界》,伪造的程度是相对的,伪造的结果也会受到推断过程乃至于审核过程的制约。所以学术写作中的客观性,也是相对的。不要杠哦,打咩!
所以,这也导致了很多游戏科研文献 不那么有趣 。它们行文往往十分严谨,又喜欢摆事实,讲数据,一不小心思维跳了,语言跟不上了,这一段就看不懂了。所以,它们就像外表看上去不是很好吃但又可以果腹的压缩饼干,往往不是外出野餐的首选。而且,很少有人能仅出于热爱,投入大量金钱与时间,追根溯源非开源(需购买)游戏科研文献——我之前也提到过为什么我能翻却不参与文献的翻译,那是因为,一,我没有时间,二,我很容易分不清我手头的文献到底是开源还是非开源的,如果是非开源的,那么我学校的资源库替我承担了大量购买费用。
还是那句老话,game studies(游戏研究)的概念太大了,当我们包容看待时,所有和游戏相关的研究,都是游戏研究。自然而然,游戏研究所产出的文献,都是游戏科研文献。
机核上的有一个很好的板块叫做 译介 ,其中包含了我所提到的游戏科研文献——那些研究者们发表了的的东西,以及研究者平时的思考感悟(好比我这样的瞎叨叨)。 译介 的存在固然很好,不光给不太熟悉原语言的游戏爱好者们提供了一个了解国外学者、游戏制作者等作品的机会,也为我们这些做游戏研究的小伙伴提供了更便捷的搜索方式。但有时候把从外文翻译成中文,会丧失一些很重要的关键特征,比如说某些术语在中英语境下的有不同的理解,比如说混淆了对原文的作者/立场/科研背景等关键认知——这些问题,也许可以涉及到翻译学中domestication(归化)和foreignisation(异化)的探讨,当然,都是后话。
前者主要涉及到一些争议性的术语的翻译——因为翻译而丧失了某些词汇的重点特征的情况,并不仅仅只出现在科研文献中。比如说,我手头的《 电子游戏微历史 》这本书,原作者为伊恩·西蒙斯与詹姆斯·纽曼,中文译本由陈厚力和王栋两位译者翻译——多提一嘴,纽曼本人是英国Bath Spa University数字媒体专业的教授,一个横跨学术写作和游戏科普写作(特指给大众看的题材)的大牛。在看到《微历史》这本书之前,我就浅读了他在2000年前后发布的很多作品,非常有意思。 我个人觉得,这本书的中译也很有特色,书装也非常精美,很适合收藏。但美中不足的是,因为中译本受篇幅限制,没有办法展现大部分(我所感兴趣的)关键词的英文,而对于学术写作的基本要求就是确保词汇的正确——刚好我又是一个,一看文献就喜欢extensive reading(精读)的人,所以读的时候我觉得又快乐又累,因为在关键词的把控、理解和检索上,我要耗费很多很多时间。
因为我是从翻译学的角度(游戏本地化)去探讨游戏研究的,受到翻译思维的影响,我也在学习和打游戏的时候,发现了很多有意思的例子,比如说 游戏类型 这一概念。中文语境中的游戏类型,真的是包罗万象。FPS,MOBA这一类按照游戏大玩法来区别的称呼,是游戏类型;街机,PC,主机这些依载体而区分的,也可以是游戏类型…… 而游戏类型本身就是一个科研大方向,更别提在英文中“类型”的英文单词究竟是什么了。2005年互动媒体研究方向的Lindsay Grace曾经就game genre和game type两个概念写了一篇文献来辨析——对,从翻译角度来看,genre和type两个词,都指的是“类型”。但是实际上即便是“类型”,它们在具体的语境中也是有不同的词汇去替代的。而Grace的也只是根据前人的依据以及他个人的科研理解,给出了划分:
We distinguish game type as a description of game play, and game genre as a description of the narrative content of the game.
在讨论游戏故事时,我们将游戏game type定义为对游戏玩法的描述,而game genre则是对游戏叙述内容的描述。
我还在其它科研文献或媒体报道中,看到过game style等词汇,没有细究具体的含义,但实在是种类繁多。由于“类型”并不会成为很多游戏研究者的重点,所以其中大部分人对于“类型”的划分,也只是浅浅提到一句——但这不代表,每一个使用这些具体单词的人都知道它所承载的含义,也不能代表哪一种翻译或类型分类方式,就一定就是正确的。而且,我们可以假设,这一混淆的现状并不仅限于中英,也许在西班牙语中也存在类似的问题,也许韩语中也存在——在某些文化中,外来词的占比较大,这也许又会给“类型”的辨析增添“本地化后的难度”,当然,这是别人该思考的问题啦!
游戏科研的主题、方向、细节,很大程度上都受到游戏科研者自身经历的影响。比如上文提到我对“游戏类型”的思考——正是因为曾今的翻译学习经历,我对字词意这一块儿抓得很严。通过之前的网络对话我也感受到,游戏文化研究方向的罗皓曦则更善于从文化角度去探讨游戏因素的关联性。但我们也都赞同一点,那就是研究者,并不是游戏收藏家,所以我们所研究的东西,也许并不是我们最喜欢玩的。
答:因为没什么人研究,或因为这个东西很有意义——这真是两个很纯粹但又很不纯粹的概念。
没什么人研究 ,表示它的研究前景广,易争上游,但又需要完全依靠自己搭平台,很新但是很苦,这大概就是我——我们一群人,现在正在做的事情。
这个东西很有意义 ,表示它有用,它一定有用,虽然不知道是短期还是长期,是五年还是十年。虽然我有一个师妹并不是做游戏研究方向的,但是她所从事的科研领域是口述电影翻译。对于残障人士来说,也许最直观的保护是立法、设施等,但满足了基本生活需求之后,形而上的娱乐方式,如电影、游戏等,那么口述电影,也许在某个特定环境下就有极广的前景。
所以我隐隐觉得,支撑游戏科研工作者去做游戏科研乃至于游戏与其它领域相关科研的内核动力,实在得强大万分才行。因短期内无物质回报而产生的不解,质疑和嘲讽,因学生title而在社会中被小看的经历,更不光存在于产业与科研之间,也可能发生在相对纯粹的科研环境下。但一切发展的东西,就像《微历史》这本书里说的那样,谁也不知道是几年、几十年之后,那些网络上平台上的东西会逐渐取代原先特别流行的街机,而未来的一代又将面对怎样的游戏呢?
最初激励我去做这些事情的,也只是一些关于游戏的只言片语。说实话,我真的无法预测,十年,二十年,三十年之后……那时候的游戏类型、内容、游戏与媒体的互动,成了什么样子的?那时候的科研文献,又在记载些什么东西。有时候我觉得自己很渺小,渺小到在科研文献中遨游一小会儿,就变得又激动又胆怯。我激动是因为看到各式各样的题材涌现,惊喜找到同道中人,惊叹于他们的创造力与行动力,和与此似乎不相匹配的谦逊。比如德国人工智能研究中心的Altmeyer在硕士期间就做了gamified ads——他在得知了我的来意之后,热情地把非开源稿件发给了我,还解答了我的疑问。所谓的gamified ads,从简单的弹窗特效、技术文本、乃至于众嘲之下的“贪玩蓝月”,也变成了值得深究的游戏现象。
又比如说,还处在PhD Candidate阶段的Harkin小姐姐做的“性别身份与游戏”选题——虽然PhD Thesis,在不同院校都存在着一定的时间保护期,所以即便成稿,往往都要几年之后才可开源,但我很佩服Harkin在四年前就做出的这个论题决定。
再比如说,2018年《女性媒体研究》期刊上曾发布关于“守望先锋联赛”少有的女性选手Geguri的研究,探究了女性与电子竞技的关系。也让我回想起一系列与诸如女流,177与游戏或电子竞技相关的女性选手、女性解说,以及她们如今的境遇。
有关大家广为熟知的“肉鸽”游戏科研也正在如火如荼的进行。一个月前看到,Call for Abstractes/Chapter Proposals,肉鸽题材,招贤纳士。
我不常在生活圈发关于学习和读书的感悟,为数不多的几条中,有一条记忆犹新。那是一本讲宝可梦的英文书。我至今都记得,距离书首版二十多年后,在莫宁顿路旁的一座小小的房子里,我看着教授写的序章,体会到了他所说的,“ 我像唤醒回忆一样,唤醒它们 ”般的感觉。
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