大家好,首先还是要向大家说声抱歉:这次我也要开始对大家疯狂剧透!
本文依旧会东拉西扯,如果觉得某段文字和主旨无关,大可跳过,因为我可能就是扯远了。
这看上去是个很愚蠢的问题,人类从创造了语言文字开始,就是一路以故事为重要的记忆载体发展过来的,故事怎么就讲不出来了呢?
本文研究的大前提是:事后诸葛亮。意为本文的研究是把游戏表现作为一种结果,这个游戏有了这样的样子,给玩家带来了这样的感受,所以我们可以得出这样的结论。但游戏作者本意可能并不是带来这种感受,或是游戏制作过程中发生了很多事情,导致游戏最终呈现出了这样的表达效果。
我今天就扯着“作者已死”的大旗,且本着从文本出发不口胡的态度,来看看游戏叙事中的一些话题。
第一组是:《塞尔达传说》系列的林克,《半条命》的戈登弗里曼,《女神异闻录5》的Joker
第二组是:《最终幻想7》的克劳德,《仙剑奇侠传》的李逍遥,《巫师》系列的杰洛特
这两种角色在游戏史上都很常见。而随着技术的发展,让角色说出话来已经是没什么技术难度的事情,但还是有很多游戏会选择让角色失语,这是为什么呢?
第一人称镜头,常见于FPS、部分动作游戏等:《使命召唤》,《泰坦天降》,《镜之边缘》......
很多文字冒险游戏也使用着第一人称的叙述方式:《Clannad》、《心跳回忆》……
《真女神转生》这样的RPG,早期也有过第一人称的镜头。
跟随角色的镜头:3D如《刺客信条》、2D如《塞尔达传说》、《合金弹头》......
自由的上帝视角:《红色警戒》、《赏金奇兵》......
受限的上帝视角:玩家的镜头受到完全或部分的限制,如老版的《生化危机2》,玩家每到一个场景,能观察场景的角度都是固定的。
其实我们知道,叙事方面还有第二人称,但是游戏中的这种例子是很少的,你几乎想不出来什么第二人称的游戏,因为它要求玩家控制的角色出现在玩家自己的对立面,这种交互是很奇怪的。养宠物的游戏,你扮演的是饲养员而不是宠物;打拳击的游戏,你扮演的是你自己,而不是对手。
第二人称的叙述方式一般只用在游戏部分内容中,无法成为一款游戏主要的角度。比如你控制的角色在完成关卡后对你竖大拇指。而至于整个过程中都大致使用了第二人称的游戏,放宽标准的话其实还是有的,最著名的就是去年火了一阵子的《人生重开模拟器》。
很显然,这种游戏在表现上有着很大的限制,而且细究起来的话也可以算作第一人称的游戏......
我们再来看一个游戏的一个片段——《明日方舟》的故事集“乌萨斯的孩子们”中有一则故事,凛冬的那篇。
简单来说是一群学生遭遇天灾,又被困在学校里出不去,就开始大逃杀。其中有一个孩子王凛冬,集合起了自己的一堆同学,做了一些事情,让大家活了下来。由于众所周知的原因,她具体做了什么我们无法直接看到文本,但我们可以看到,她在这之后很长一段时间里都会出现心魔。不难想象,学生们经历了一场大逃杀。
如图,左右立绘左边是真实的凛冬,右边是她的心魔。整段故事就是用凛冬和自己心魔的交流,旁敲侧击地回忆完了整个故事。
如果这段故事我们用之前的镜头理论来看,就很难分。你说它是第一人称的,但凛冬确实出现在了镜头里;你说它是第三人称的,但这一段讲的就是凛冬的故事,别人是看不到他的心魔的。
这时候会有人说:《明日方舟》的剧情主要使用的就是立绘+对话框的文字冒险游戏的方式,不能用“镜头”的角度来说,好,那我们找个3d游戏的例子——《半条命2》。
我们既然是第一人称,为什么不知道角色的所思所想呢?
不仅游戏,只要运用镜头的媒体都会有类似的问题,比如我再举一个影视的例子:《楚门的世界》。
楚门从小就生活在一场大情景喜剧里,他成年后有一天发现这个世界不对,就开始怀疑,这个镜头就是在表现他的怀疑,我们可以清楚地看到他的表情。
这个镜头说是第三人称还是第一人称都很奇怪,观众又能看到角色的行为,又能感受到角色的情绪。
到了这里,我可以得出结论:人称并不能和镜头划等号,因为它包含了镜头的角度和叙事的角度。列个表是这个样子的:
这样分类试图把概念上的人称和视觉上的人称统一起来,但依旧不是很好。
这时候,我们就要提出这篇文章重要的概念了:聚焦以及视点。
眼科医生、摄影师、媒体人员对聚焦会有不同的理解,而在叙事学中,它也有着独特的意义。
聚焦的定义在学界众说纷纭,由于本文也不是叙事学的文献综述,就简单说一下:表现被叙述情境与事件的视角。据此,感知或认知的立场得到表达。聚焦显示出由一个或多个特定的聚焦眼光的秉持者,即聚焦主体观看、感知的方向与范围。
有人又觉得不对,认为叙事者的“看”和“说”是不一样的,于是把“看”分离出来,有了视点。视点即叙事者感知的角度,不全是看。在综合性的媒体中,它还包括听,你拿了手柄它就怀包括触,以后的媒介或许还可以给人带来味觉和嗅觉。在这里,感知是比看更准确的。
简单来说,聚焦用于表达被叙情境的角度,这个角度是抽象的;视点则是是感知的方位,这个角度是具体的。
零聚焦(叙事者所知多于人物所知)
内聚焦(叙事者所知等于人物所知)
外聚焦(叙事者少于人物所知)
比如《三国演义》先来一首判词,然后就开始“天下大势,分久必合,合久必分”......叙事者站在宏观的角度,先把历史回顾、感慨一番,然后交代汉末乱世,然后才让主角三兄贵粉墨登场。
《三国演义》叙事者所知道的信息多于任何一个角色,它想怎么样就怎么样,它选择了从刘关张开始讲故事,选择了以蜀汉作为主要的叙述对象,选择了每个章回的名字,选择了每个人物的描写方法。
譬如育碧的《光之子》,讲了一个小女孩和小伙伴们打败后妈的故事,这很西方童话。
而《光之子》一开始,并不是直接让小女孩登场,而是播一段片子,一个温柔的女声响起:“孩子快躺下,我给你讲个故事,从前有个王国......”讲完背景故事后,主角才登场。
还是《光之子》。这个游戏分章节,每个章节的开头末尾,讲故事的女声都会出现,总结一下前面的冒险,又展望一下之后的故事。这样会让玩家加强之前剧情的印象,也对未来的剧情有所期待。
零聚焦的叙事者全知全能,每个人内心的小九九自然难逃法眼。
《beholder》、《这是我的战争》这些游戏,会把角色所想表现出来,方便玩家收集信息,做出判断。
这个多见于多线叙事的游戏。叙事者不再聚焦于某一个人物,而是在多个人物之间来回跳跃,多角度地呈现故事,比如《428:被封锁的涩谷》、《will:美好世界》、《勇敢的心:世界大战》等。
叙事者站在某个角色的角度叙事,叙事者所知等于角色所知。
比如在FPS里,你快死了,血丝会加重,视野会缩短;你爬到泥地里,你的眼前就全是泥浆;你刚醒来,周围的一切都晃晃悠悠,没个正型。
《刺客信条:奥德赛》中,玩家控制主角第一次到达斯巴达(在剧情里是回归),对斯巴达景色的惊奇、回家的感动都会涌入心头,这种感受不是零聚焦能带给玩家的。
“没抢到菜,明天又要干吃米饭。唉机核的文章还没整理好,先打一把《线之禅》吧,《银魂》真是一部让人笑中带泪的作品。卧槽这才四月哪来的蚊子?”
与零聚焦不一样,内聚焦表现角色内心活动往往更丰富、更复杂、更直接。
比如《使命召唤9》玩家控制大boss梅内德斯,听到妹妹的呼救,眼前就会浮现幻觉。这种内聚焦的叙事手法让玩家很快了解到了梅内德斯的心路历程。
外聚焦叙事者的所知是少于角色的,叙事者只是站在某个角度客观地描写角色的所作所为,它并不知道角色的内心。
“小明五点五十五起床,对着手机连点了五分钟。小明捶墙。小明把手机拍在枕头上。小明继续睡觉了。闹钟响了,小明没起来。”
像《空洞骑士》这样的作品,主角不会说话、没有思想气泡,玩家会更加注重主角的动作。
而《半条命》的主角戈登弗里曼不会说话,而敌人和其他角色会和主角按照正常逻辑交互,这就会让玩家自己脑补戈登在想什么。
更极端的例子《Limbo》、《Inside》,你能感受到一个角色只有动作会是给玩家带来怎样的体验。
综上所述,聚焦和视点代表着叙事者接受与传达信息的角度,作品通过聚焦制造叙事者与角色的信息差。由于游戏这个媒介的特殊性,我们可以把上一句聚焦的效果约等于制造叙事者与玩家的信息差。
上篇文章提到了希区柯克的“炸弹论”,也可以用聚焦的角度解释。 而同时我们也要看到,聚焦是复杂的。比如经常被叙事学家们分析的这句话:
他看到,那些土著看着钢铁怪兽从河上驶过。
解释一下,这是个拓荒者们驾驶汽船驶过原始森林的河流,被土著围观。“他”是船上的人。
这时候我们又要细分两组概念:同故事和异故事的叙事者、在场和不在场的叙事者。
根据叙事者是否参与故事可分为同故事叙事者和异故事叙事者。同故事叙事者指作为她/他所讲述的(讲)故事中的一部分而存在的叙事者;是其所讲述的情境与事件中的人物的叙事者。异故事叙事者指不是她/他所讲述的(讲)故事中的一部分的叙事者;不是其所讲述的情境与事件中的人物的叙事者。
《巫师3》的丹德里恩、《轩辕剑柒》的太史湘都算是这种叙事者。
叙事者不是故事中的角色。很多身份不明、视点稳定的叙事者都属于这个类别。
不是说这个叙事者是否真的在所叙述的情境里,而是说叙事者是否会隐藏自己。不隐藏就是在场的,隐藏就是不在场的。
比如之前提到的《光之子》的那个讲故事的女人,就是在场的。她经常通过发声讲故事的方式昭示自己的存在;而很多身份不明、视点稳定的叙事者就是不在场的叙事者了。玩家在游戏整体的引导下体验故事。
这时候给大家留下两道题目,大家可以在评论区里分析一下。
如果一个人在回忆自己的往事并加以评述,比如《使命召唤:黑色行动》里的梅森,是同故事还是异故事的?是在场的还是不在场的?
如果一个人在冷静地叙述另一个人的故事,比如小说《孔乙己》里的“我”,是同故事还是异故事的?是在场的还是不在场的?
可以说,小说、影视等媒介,聚焦变化的频率可以很高,游戏则不然。大多数游戏还是要让玩家的注意力集中在某个角色或队伍身上。而正因如此,游戏中聚焦的转换才会更明显。
比如《使命召唤:先锋》,虽然这个游戏的剧情很魔幻,但是最后一关的聚焦设计还是可以说一说的。盟军组成了一支特种部队,每个人都有着特殊技能。他们被纳粹抓住,大家在审问中回忆起各自的过往,最后冲出牢笼,打败纳粹。
在前面的关卡中,玩家一关只能控制一个角色;而在最后一关,玩家会在发起总攻时从队长开始,依次操控每一个角色。这几个人距离比较近,不能像《使命召唤:现代战争》系列那样,把镜头拉好远,讲述另一个角色的故事,便用了子弹包、狙击子弹、手雷等道具,连接起一个个人物,让镜头转换更加自然。(没图,大家自己找视频看吧~)
《勇敢的心:世界大战》在叙述不止一个人的故事时,会通过2D场景的前后推拉实现对角色的转变。
《高级战争》、《火焰纹章》、《战纹》、《战场的女武神》等游戏,会通过零聚焦与其他聚焦的转变,既展示整个战场的样貌,又体现一场场战斗的细节,巨细靡遗。
我们还可以看到,(主流的)游戏对聚焦的选择是很受限制的,聚焦与游戏分类有着比较强的绑定关系。
内聚焦:FPS,部分ACT等。
外聚焦:TPS,部分ACT等。
零聚焦:RTS,RTT,SLG等。
了解到这么多叙事的门道之后,我们再回到一开始那个角色分类的问题。
(《旷野之息》外的)《塞尔达传说》、《半条命》、《传送门》等游戏采用的是外聚焦叙事,让玩家充分想象角色所思所想,重体验。我们论起这些游戏,往往会说:
说《旷野之息》外,是因为旷野之息里的林克失忆了,他在游戏一开始知道的的确和玩家一样多,属于哑巴主角中的特例。
《最终幻想》、《仙剑奇侠传》采用了内聚焦和零聚焦结合的叙事方式,让玩家准确掌握信息,重阅读。我们论起这些游戏,往往会说:
《巫师》系列中的杰洛特由于设定原因,会说话但无法表现出情感,喜怒不形于色但又会被叶奈法读心......所以也算是不哑巴主角中的特例。
这两种叙事手法让我联想到了斯坦尼斯拉夫表演体系和布莱希特表演体系的区别。斯式强调真实、情感、代入,布式强调陌生、思考、间离。
接下来,挂一漏万地提一些运用聚焦改进游戏设计的方法。
如可以被称为“第二人称”游戏段落的,《战神3》处决波塞冬一段。这里使用了受害者的主观镜头,表现主角奎托斯的手段残狠。
有的游戏开UI和关UI是两个游戏,就是因为玩家面临的聚焦大有不同。开UI就会有零聚焦的成分,玩家闲庭信步猥琐取胜;关UI就会大大减弱零聚焦成分,步步惊险胜者为触。
《战斗方块剧场》这个游戏可以两个人玩,两个人玩的时候镜头会拉远,这是源于游戏的,一种跟随镜头的变种。而随着玩家控制的角色变成了两个或多个,我们就不能说镜头聚焦于某个角色。再结合这个游戏的包装:玩家控制的角色被抓着完成一场场真人秀,也许镜头聚焦的是整个剧场。
《疑案追声》也是上帝视角,但已经是4d的上帝视角。在游戏机制的加持下,叙事者既可以在场景内走来走去,又可以拖动进度条穿越时间,真正达成了全知全能。须知电影、小说中,就算叙事者在零聚焦,它也只能选择一种角度叙述。
《逆转裁判》系列(以表现力较为丰富的《大逆转裁判》为例)主要分为侦探部分和法庭部分,玩家扮演的角色往往是一个律师,在侦探部分总是用第一人称视角参与叙事,在法庭部分大部分时间用第三人称视角参与叙事。
侦探部分的主要目的是让玩家收集信息,使用内聚焦的方式可以让玩家更有代入感,无论遇到了什么人,收集到了什么情报,都会汇总到一个视角下,方便玩家自己整理。
法庭部分的主要目的是让玩家投入到对真相的辩论中,主角出现在镜头里,对面的检察官方向相反,两人构成对立感;
法官处于画面中央,玩家需要仰视他,给人一种高高在上的感觉。
证人(们)的视角是正视的,镜头在不同证人之间平移,给人一种客观真实的感觉(虽然证人经常因为各种原因作出与真相不符的证词)。陪审团介于法官和证人之间,镜头既有一点仰视的成分,又会在不同陪审团员之间平移。
这几者相互切换的方式为切、摇镜头,强调某个角色时往往会推镜头,不断转换,有交锋感;在法庭旁听席开始吵嚷时,游戏又会给个全景,用零聚焦的方式体现法庭的嘈杂与众人对事件的关注(最后还是会强化玩家对事件的关注),紧接着法官锤子特写,法官镜头,继续辩论。
需要注意的是,法庭部分虽然让主角出现在了镜头中,但说出心声的还是只有主角,其他角色只是在说话,所以还是可以看做是一种内聚焦。另外,主角在看向助手的时候,依旧使用的是第一人称视角。而助手的作用又往往是在关键时刻给予主角提示,这种第一人称视角会促使玩家集中注意力。
又到了暴论时间。故事能不能讲出来?我认为不能。因为故事是抽象的,是通过文本表达出来的,我们看的字、建的模、配的音本身并不是故事,它们只是故事的载体。
《三国演义》讲了个什么故事?要按准确地说,只能说“讲了那个之所以让《三国演义》成为《三国演义》的故事”。任何角度的叙述都是选择,都抛弃了其他故事的角度。故事一旦讲出来,就有了叙事的成分,一个故事用不同媒介讲出来,带给人们的体验是千差万别的。
而故事终究是那个故事。它是抽象而唯一的,在每个人看来却又千差万别。
其实我说这一段说有用也有用,说没用也没用。有用是因为这段话区分了故事和叙事,没用是因为区分了也没什么用,大家平常还是会去讲故事,我自己也会给别人去讲故事。
但任何的叙述都是选择,就像任何游戏设计都是选择一样,都是要给受众、给玩家创造独特的体验。
这一期的主题是聚焦,最后就给大家推荐一些角度(不一定是叙事角度)很有趣的游戏。
游戏名字忘了,大致形容一下:第一关玩家操控自己的飞机打爆对面的飞机,第二关的敌机会模仿第一关玩家的操作。每下一关都是上一关角度的重现。这是个越玩越难的游戏。
《勇敢的心》:来自不同国家的人在一战的遭遇。
《武士零》:第三人称视角+内聚焦,玩起来非常上头。
《死神来了》:你只能看到快死的人,用各种机关弄死他们。
《画中世界》:我的语言太贫瘠了,无法描述。
《笼中窥梦》:我的语言太贫瘠了,无法描述。
《命运之手》:有点第二人称的意思。
《逃出生天》:双人游戏,两人同屏,结局令人印象深刻。
《we were here》:双人游戏,两个人看到的完全不一样,通过声音交流,帮对方解谜。
这次的抛砖到此结束,欢迎大家批评指正。虽然文章漏洞百出,但还是请不要随意转载。
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