本文由Bennett Foddy于2017年1月15日发表在个人博客上,而同年12月6日,大名鼎鼎/臭名昭著的《和班尼特福迪一起攻克难关》(或称《掘地求升》)发售。在这篇文章中,Bennett总结了游戏给玩家带来挫败感的11种方式(及其带来的主观生理感受),读者得以一窥《掘地求升》设计理念的一角。
游戏设计师普遍认为,如果玩家感到受挫,就说明设计出了问题。然而,挫败感是很多(所有?)最负盛名和影响力的设计的基本要素。如果你不用重新开始游戏,《太空侵略者》会变成什么样?如果你从来不会被谜题难住,《神秘岛》会是什么样?完全没有挫败感的游戏会成为一款没有阻力、不会反抗的游戏。而完全服从的游戏只能算作软件。
我认为,为了更好地理解挫败感和我们利用它所能做到的事,探讨挫败感的不同口味(flavor)可能会有所帮助:并非所有的挫折都是一样的,它们的滋味尝起来各不相同。有些口味被(设计师)过度使用,有些只会偶然被用到。有些则极为罕见,仅为钟爱受苦的玩家所准备。我们甚至没有专门的语言来描述不同滋味的挫败感。这很怪,毕竟当代社会本质上就是一台旨在减少各处的挫折,却常常无端制造它们的巨大工业机器。
在《Zip Zap》的这一关中,你需要尝试通过旋转橙色小零件,来让旋臂击中画面上方的部分。大部分时间里你都会刚好够不到目标。 这种挫败感对我来说就跟烧心似的。第一次快要完成一项任务时,你会心跳微微加速,有一瞬间的期待,然后感到解脱。而当你反复接近并失败后,这种滋味就像止血带在你的食道上越缠越紧。这是一种罕见的、纯粹的挫败感,当属最好的挫败感之一。
这种滋味很不一样。你已经为了你的目标努力了一路,结果就在即将达成时前功尽弃。这是一种令人作呕的感觉,就像坐过山车冲上山顶,或是丢了装着作业的U盘。我们有时会在游戏因bug闪退时经历这种感受。Roguelike游戏是唯一一种刻意加强这种感觉的游戏。如今这种恶心的感觉往往通过提供一些不可逆的进度减轻,比如你在《魂》系游戏中推进的关卡,或是在《Spelunky》中解锁的角色。
在《勇者斗恶龙8》中,你可以走到你所能看到的最远处。但如果那里啥都没有,你就得重新打着没完没了的遭遇战走回来。
相比单纯的从头来过,这种挫败感更加强烈。这种情况下,你被迫一点一点努力撤销你的进度。这种不适感不出现在胃里,而是在脑中,像是压在你鼻腔或是上颚的酸感。这种挫败感是游戏给你的教训——一段告诫你不要造次的受苦经历——尽管这种教训十分令人反感。
《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)要求你以很轻松的方式环游一座乡下小镇,即使一场灾难刚刚发生。
这种感觉就像下腹部的痉挛,随着你达成目标所需的时间越来越长,不适感越来越强。直到这种感觉到达顶点,你彻底破防,不再对它有感觉。这种感觉很大程度上取决于玩家的取向:玩家期望花多长时间完成一项任务,而实际上要花多长时间;取决于任务的缓慢进程被玩家认为是必要的、无所谓的还是恶意的;还取决于这种状况是暂时的(比如《黑暗之魂》病村的泥沼)还是永久的。
许多免费游戏热衷于描绘这种徒劳的、象征性的努力所带来的挫败感。即便只是看着别人尝试一项无法达成的任务,也会诱发一种基于同情的挫败感,艺术家Liza May Post的系列短片和照片《Trying》很好地捕捉下了这种感觉。在她的作品中,一个女人尝试跨坐到大象身上。这种感觉和焦虑一样,向我的胃猛攻。 译注:《Grave》是2010年的老游戏了,Bennett当时玩过后留下了评论:“浑然天成。太棒了,我玩过的最好的无用功游戏(futility game,或译:徒劳游戏)。”三个小时后在第二天凌晨两点又加了一条:“这个游戏让我对游戏中‘行动’按键的本质有了相当深刻的思考。”有异曲同工之妙的且也可被称为“无用功游戏”的还有《Get up.》,描绘了熬夜后起床的困难,以及想起床而不得的挫败感。 在《超级马力欧阳光》中,一处水下遗迹中藏着一本神秘的书。书是拿不到的,不过你可以把摄像机卡到墙里瞅一眼。
这是孩子,尤其是婴儿常常会感受到的挫败感,即当他们被禁止去做他们最想做的事时(比如把手放到火里或是吃肥皂)所感到的沮丧。这是一种权力被剥夺的屈辱感,是权力等级的重构,使玩家意识到他们处于游戏等级制度的最底层。在一个没有感情的、受DRM保护的二进制世界里,计算机对玩家的统治是绝对的。
《见证者》中的特别挑战要求你在录音播完前解开一系列的谜题。许多玩家一辈子都完成不了这个挑战,即使他们有能力分别完成挑战的各个组成部分。
有些任务在技术或认知层面并非不可能完成,只是我做不到而已。当我尝试这些任务时,我往往会逐渐意识到,我的进步曲线在远达不到所需的能力水平时就趋于水平了。我们都曾有过这种感觉——在我们练习扣篮,或是在《CS:GO》、《街头霸王》这些游戏上尝试达到电竞级的水准时。这是自信和乐观被无情的现实所嘲弄、你的精力逐渐耗尽的感觉。这时我们会把这件事永远封存于心,决定不再去尝试它。
中途被难住和开始前就被难住的感觉是有区别的。如果你是那种在悬崖边上向下看时会脚软的人,你这时会有同感。据我自己的经验来说,成年人尤其害怕这种挫败感,因为它会削弱支撑着他们自我价值的,对自己能力和经验的认知。而作为设计师,很难拒绝在知道成年玩家能力不足时,以这种方式为难他们。就像有人说自己受不了被挠痒痒时一样。
上图是1999年板球世界杯上,澳大利亚队和南非队打成平手、得以进军决赛时(应该是由于其它数据领先,译者没搞懂板球的规则,欢迎科普。--译注)的反应。
美国的设计师经常跟我说,平局和和局是无法令人满意的。我同意——这就是为什么我们应该把它们作为比赛的可能结果之一。有时候,如果被期待的是其他结果,平局可能会令人兴奋;但总的来说,平局带来的是一种特殊的、虎头蛇尾的挫败感。它取代了本该有的解决掉问题带来的畅快感,卡在你心里。它让你辗转反侧、坐立不安。也许你能调整好心态重新开始游戏,但也许你只会意识到玩游戏只是给傻X准备的、毫无意义的行为。
被迫一遍又一遍地重复做相同的任务带来一种特别的挫败感,作为人多多少少都会经历这种感受。我们日复一日地醒来,洗漱,刷牙,坐地铁上班。这种挫败感带着一些禅宗的意味,隐于现实生活之中。但游戏有着不同的取向:游戏意在成为重复规则的例外。如果你要在同一个路口转六次弯,游戏设计师会试图为你提供六种截然不同的体验。而如果一个游戏是故意重复的,这便是对游戏这种媒介本身的虚构的、乌托邦式理想型的小小反叛。
这些就是目前为止的全部内容了。这不是一本详尽的食谱,也不是严格的分类。这只是我对几种最佳口味的分享。如果你有想补充的,欢迎在评论区畅所欲言。
译注:第七种口味可能是“它本该在那儿,但却不在”。
日 | 落译介计划是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。
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