本文章为早期试写分析,但不投出仍觉得有些可惜,敬请斧正
前段时间因为喜爱画风入手了《风来之国》,最近总算成功通关。 作为一款动作冒险游戏,其像素风的美术无可挑剔,剧情更是经过了细心打磨,每个角色在不同时间点的不同动作和对话令角色形象跃然纸上。在战斗与解谜上,制作组对游戏难度的把控十分到位,在不影响玩家战斗体验的同时适当简化了设计让玩家更好的体验主线故事,但其中也不乏精彩的战斗设计和巧妙的谜题。
而其独特的点便在于将单人同时操纵两名角色做得自然且简便。约翰与珊,两名角色的羁绊不仅存在于剧情中,更存在于战斗与解谜中。
本文中,我将从战斗与解谜两个方面阐述设计者如何将两名角色的配合融入角色操作中,相应的,会谈及两名角色的能力设计和敌人与关卡的设计。
游戏中,约翰和珊两名角色全程会一起行动,同一时间只能操作一名角色,可随时切换角色,也可随时切换分头行动模式与跟随行动模式。分头行动模式下切换角色时,镜头会平滑且快速地移动到以操作中的角色为镜头中心。而当未操作的角色位于镜头外时,镜头边缘的对应方向会出现该角色的简化图标。
解锁了珊的能量爆发后,左下角的hud包含角色头像、血量(两名角色共用)、弹药量和炸弹量(约翰)、能量条和特殊能量条(珊)。
两名角色能力不同所以使用的能力资源设计为完全分立的,而共用的血条则避免了仅一名角色死亡后的情况下的设计,而受击碰撞体是分立的,虽然符合现实但也让操作难度略微增加了。
约翰的所有武器都能对敌人造成伤害,而珊的能力大多只能控制敌人(隐藏能力可以治疗自身和附加护盾)。所以在战斗中,约翰占主导地位,而珊在大部分情况下无法对敌人造成伤害,只能起到辅助作用。
在游戏的前期,即便鼻涕虫等生物可能突然从地图中出现,他们简单易懂的行动规则和缓慢的速度也能让你几乎只需要操纵约翰随意挥挥平底锅就能解决战斗。
但随着游戏流程的推进,敌人的行动会越来越灵活,抗打断能力越来越强,行动规则也趋于复杂,仅靠平底锅,甚至使用弹药类武器也难以对付。比如第六章的骷髅狗,会不断调整自己的位置,既方便自身突进,又让玩家难以击中,而在突进后又会立即拉开距离。这些怪物的设计,正是设计师希望玩家能调动珊来控制敌人,既使战斗更加丰富,也让两名角色的配合更加频繁且自然。
操纵珊先手控制敌人,再切出约翰攻击会大大降低战斗难度。而且,在珊的控制时间中连续使用平底锅攻击能恰好解决诸如骷髅狗、笼子蛇等棘手敌人。这样的数值设降低了玩家切换角色达成配合所需的成本(命中后不必再次切换角色),可见在数值上设计师也呼吁玩家操纵两名角色配合战斗。
对于游戏后期出现的黑潮怪,若使用约翰攻击,不仅效果不明显,还会因为攻击距离过短或难以瞄准而容易受到伤害。而使用珊的能量泡泡,黑潮怪便一碰就碎,并且能与敌人保持适当距离。通过设计特殊怪物来调动出场率更低的角色,这样的设计虽显得有些意图太过明显,但仍是以两名角色的交叉使用为核心,并且也符合故事设定。
在boss战中,大多数都是对特定角色能力的考验,比如蒸汽螃蟹、伊莎贝尔,但也不乏对两名角色合作的设计。面对大坝城的所罗门,需要先用珊让boss陷入虚弱状态再用约翰攻击。而到了无限大厦,需要先用约翰不断清除所罗门的冰柱,再接上控制和输出。但这些也只是普通战斗配合的简单延申,倒还显得不如单人boss有特点(如开篇的需要用炸弹对付的废铁巨人,卡戎内的伊莎贝尔拼刀战),有些令人惋惜。
最终boss的设计中添加了新的机制,珊需要不停使用能量规避激光、摧毁能量罩,再加上约翰需要不断清除杂兵、破坏装置,两人的配合才显得更加紧密。
因为两名角色共用血条,战斗时分头行动徒增风险,所以在战斗时通常选择跟随模式。在跟随模式下,两名角色无异于一名角色,只是能力更加多样而已。但是,从体验的角度来讲,玩家确实操作着两名角色,合作的乐趣也在其中了。最后约翰和珊的能力合二为一其实也正是设计者们透露了这一事实,而此时不必切换便能使用所有能力也让玩家有了前所未有的控制力,也让玩家产生了掌握强大力量的体验。
双人配合的本质仍是不同单位在不同位置的操作,尽管受制于单人同时只能操控一名角色,分头战斗也难以设计,但在战斗中没能看到分头行动战斗还是有些令人可惜。
两名角色的特性与能力各异,决定了他们与机关的交互能力不同,再加上分头行动模式的存在,解谜中两名角色的配合显得尤为重要。
约翰能够推动箱子,他的炸弹能摧毁物理障碍,平底锅有强大的击退能力,火焰权杖能清除杂草,齿轮发射器能激活位置刁钻的机关。珊能够穿过狭小的空间,她的能量泡泡则能清除特殊障碍,激活特殊机关。
而此时机关的设计便成为了揭秘关卡设计的重点。格林堡中有一类机关既能被珊清除一段时间以打开道路,也可以由约翰蓄力攻击使自身反向前进,简单的二元选择嵌套便使路径千变万化并完全交到玩家手中。
然而,同战斗中的配合一样,跟随模式下,两名角色无异于能力更多的一名角色。因此,分头行动模式下的解谜更有双人的特点,这些解谜关卡设计通常会强行将两名角色分开。
最初在波特岛的分头行动解谜,两名角色被直接分配到分开的路径上,利用能力和机关不断帮助对方开门。两者交错行动,或使用能力或直接交互机关,用最简单的线式门锁结构搭建了分头行动解谜的教程。
有时两名角色分开后行动的先后顺序与解谜无关,此时一般为简单的逻辑解谜,利用的只是两名角色碰撞体的分立。这样的设计一般用于与主线无关的宝箱藏匿或限时模式中,在有敌人在解谜路径傻瓜的解谜关卡中也有采用以平衡难度。
而这样简单的设计也能嵌套出不错的关卡设计。比如在大坝城一系列水阀开关的嵌套,水阀的控制同时影响着上下两路的道路是否能通过,而多个水阀开关的嵌套形成的路径选择便成了玩家解谜的核心。另外,水位的前进又影响着关卡的推进,玩家需要在去与来时考虑不同的路径。游戏中这部分设计得较为简单,但其背后原理仍能做出进一步设计。
有时玩家需要选择分开后行动的先后顺序来满足不同机关中对能力的需求,再结合前面所说的机关设计与简单的二元选择嵌套便形成了风来之国的解谜设计框架。游戏中的解谜以此为核心,再加上限时、潜行、移动平台等一系列元素,产生了许多有趣、有特点又不失难度的解谜关卡。
在设计过程中整体考虑玩家与关卡,在玩家设计遇到困难时可以多考虑是否能设计相应的机关和敌人使现有的内容产生更多交互。
简单的逻辑可以经过嵌套产生更好地效果,但这始终是一种偷懒的做法,新机制的加入和路径的巧妙设计才能为玩法从底层增色。
在能力设计难以贴合剧情故事时,尝试添加新的角色也是一种选择。
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