这将是一篇讨论为什么《最后生还者2》(以下简称《TLOU2》)失败的文章。之所以试图探讨这个话题,在于我心中的一个巨大的困惑:为什么一款能够获得如此多的荣誉和赞美(甚至是TGA的年度游戏),却同时也被约半数玩家认为是失败之作?难道这半数玩家都是理智不健全的吗?以及,让我感觉到困惑的是,为什么喜欢游戏的玩家会称不喜欢的玩家为缺乏欣赏水平。
既然《最后生还者1》能够做到让绝大数人喜爱,那么为什么《最后生还者2》做不到?
在开始讨论之前,我们必须界定:在一般的意义说,什么是一款失败的电子游戏,什么是一款成功的电子游戏。这也就需要我们表明,什么是游戏的本质。
由于电子游戏属于一种人类的活动,那么我们说电子游戏的本质也就是其核心的活动内容。尽管,维特根斯坦指出了家族相似说(我们无法定义一个事物的本质,而只能指出一堆如同家族血缘上相似的事物),但是我们依旧可以看到,电子游戏的核心活动内容必然包含了人在其中的享受(无论何种意义上的),甚至这也是最直白的对电子游戏的理解之一。
这也是一位网友所指出的,买游戏来不是来受罪的,而是来享受的;也有的网友指出,“游戏不是第九艺术,而是消磨时间的玩物”。这两种说法其实都指明了电子游戏的核心活动内容,即“玩”和“享受”。但是问题在于,“玩”和“享受”必然不止限于满足杀戮的快感,否则玩《极限竞速:地平线》的玩家就变得不可理喻;也不止限于刺激的速度和更快的通关/跑圈时间,否则《底特律:变人》的玩家就变得不可理喻。“玩”和“享受”有着多样性,那么《TLOU2》的剧情部分是否偏离了“玩”和“享受”?(战斗和潜入部分似乎大部分玩家都认为较为享受)
如果《TLOU2》偏离了这一电子游戏的核心活动内容,便不得被称之为一般意义上的电子游戏,而只能说是在类比意义上是一款电子游戏,即徒具一款电子游戏的外表。
现在,我们也就同样得到这样一个结论:当我们说一款电子游戏失败的时候,其实部分地就是在说这款电子游戏不合格,不配做电子游戏。因此,如果有人说一款不配做电子游戏的电子游戏拓宽了电子游戏的边界,实际上不过是滥用了维特根斯坦的家族相似说,而忽略了一个东西只有具备电子游戏的核心活动内容才能被称作电子游戏。同理,如果《TLOU2》不具备电子游戏的核心活动内容,那么《TLOU2》就根本没有拓宽电子游戏的边界,而应该被排除在电子游戏的概念外延(概念外延即这个概念在现实中的对应物)之外。
看似这一答案已经昭然若揭了,其实这一问题比我们想象的要稍加复杂。
如果一款电子游戏的失败在于其提供任何的对人来说的“玩”或者“享受”,那么《TLOU2》作为一款剧情游戏,其剧情部分却是让人受苦的还是让人享受的呢?
这一答案当然不绝对,因为就主观上来说(实际上,谈论享受就是主观的,我只是强调这一点),约摸一半玩家在剧情上受苦,而一半玩家在剧情上享受。
首先,我必须澄清什么是“受苦”,什么是“享受”。在这里说的受苦,也就是因为剧情而产生不适、愤慨和怒气且否定剧情的合理性,甚至有可能认为剧情对其人格、智力或价值观存在侮辱;而这里说的“享受”,也就是因为剧情而产生沉浸、同情和精神上的愉悦(无论是快意还是反思性的深刻),且认同剧情的合理性。
对于一半的玩家来说,《TLOU2》的剧情甚至已经超越了受苦,而只能用更夸张的词汇来予以形容(这里不加引用)。而对于另一半的玩家来说,《TLOU2》的剧情远超一般游戏带来的舒畅式的享受,而是带来了情感上共鸣式的享受或者智性的享受。
我们应该如何来描述这一状况?《TLOU2》到底是否失败?难道我们应该说,对于一部分人来说,这是一款失败的电子游戏,对于另外一部分人来说这是一款成功的电子游戏?
一款游戏同时成功和失败,将是非常矛盾的说法,这导致了一种主观主义而让我们无法对一款游戏进行评价。因为电子游戏是人类世界中的活动产物,那么我们对其评价如果不放在宏观的人类世界中进行评价,就必然偏离了我们的讨论目的:促使我们理解我们自己的世界。
既然如此,如果一款电子游戏被多达几乎一半的玩家称作失败,那么我们绝不可能将其称作成功。甚至,一个更让人可以接受的理由在于,我们看到过什么是成功的游戏,而这也就是我们的范本,例如《最后生还者1》,例如《荒野大镖客2》。如果《最后生还者2》无法得到一半玩家的认同,但是这些游戏却可以,那么《最后生还者2》也就的确比这些游戏失败不少,因此也就无法被称作成功,而只能称作在某种意义上失败的游戏(毕竟还有半数玩家给出了极高的评价)。
一种流行的观点认为,《TLOU2》最失败的地方在于其叙事上的短板——情节安排混乱,缺乏对人物性格的刻画,甚至很多细节还需要玩家去自己脑补或者很深入的挖掘。
当然,这的确是《TLOU2》存在的问题。喜欢这一游戏的玩家可能会认为,是部分玩家对游戏的理解力上存在缺乏导致的,但是这一说法是不靠谱的:玩家不是解经者,而是普通的阅读者。就当今的国际期刊论文发表的要求来看,如果一篇论文缺胳膊少腿,需要读者去猜测作者意思,那么这也就是一篇不合格的论文。这一要求同样也是为了促进学术交流和学术平等,而非制造学术理解的壁垒,这也就是为什么20世纪以来英美分析哲学愈加占据主流的原因——其清晰性恰恰促使哲学工作者能够平等交流。
作为一个支持平等权利的工作室,如果其作品违背了平等传播和交流的目的,是否可以看作是在塑造某种壁垒?这一壁垒使得玩家无法深入领会其中的深意。当然,使得一个文本显得清晰并非等同于把饭喂到嘴前,而是说让一个理智健全的一般玩家(不跳剧情,且对游戏中文学性流程有一定兴趣)至少可以部分地理解文本的深意(而非直接偏离文本的深意)。但是现在出现的情况是,至少在因为这款游戏而受苦的那一半玩家中(其中不少是理智健全的一般玩家)他们却无法体会到《TLOU2》到底想表达什么或者误解了《TLOU2》想表达什么。如果这一说法成立,那么支持《TLOU2》的玩家就不能身居高位批评不喜欢《TLOU2》的玩家说:你们缺乏鉴赏能力。
那么,为什么《最后生还者1》能够在剧情叙事上几乎完美无缺(没有玩家说完全不理解《最后生还者1》),而同一个工作室开发的《TLOU2》却做不到?抛开各种办公室内斗的传闻不管,难道是顽皮狗工作室的水平直线下降了吗?
相反,我认为,恰恰是《TLOU2》试图表达的内容过于艰深,且远离一般玩家的认知视线,导致《最后生还者1》中的那种叙事能力无法为《TLOU2》提供坚实的叙事基础。
因此,我主张的观点是,《TLOU2》的失败在于,其试图表达远离一般玩家认知视线的艰深主题,却缺乏足以掌控这一难题的叙事能力。
下面,我将分别讨论,《TLOU2》的主题是什么,以及《TLOU2》的叙事何以无法清晰呈现这一主题。
在一些存在偏颇的理解中,《TLOU2》的主题被当做了“圣母式的”和“展现原谅的”,即类似于表达“冤冤相报何时了”的话题。但是这一理解是完全站不住脚的。因为艾莉自始至终都没有试图谅解埃比的行为,她想了解为什么埃比会杀乔尔,只是担心可能是自己导致了乔尔的死亡(最终得到的答案也的确如此)。充盈艾莉脑海的,是对自身行为的懊悔,以及乔尔之死带来的创伤性回忆。严格来说,她之所以会认为乔尔重要,恰恰在于她对于乔尔的依赖性。
在心理学针对丧亲之痛的诸种治疗手段当中,其中一条就是减少自身的依赖性,这也说明高度的依赖性会使得艾莉对乔尔拥有更加深厚的感情,而这推动她去复仇。
而恰恰不巧的是,在乔尔死亡的前一晚,她和乔尔的依赖关系又重新恢复(在此之前一直处于半断联的状态)。这一恢复,恰恰意味着艾莉基本上又重新回到了一代中对乔尔的依赖性关系中,且在内心更加肯认这样的依赖关系。
无论在《TLOU2》中的何时,艾莉脑海中的所思所想,都涉及了如何为乔尔报仇(以克服心中痛苦),而这恰恰来自于她对乔尔的依赖性,即她不可缺少乔尔。再加之自己生前对乔尔的令她后悔的行为,艾莉更加无法接受乔尔离开。她不可缺少乔尔,而在她的认知当中,是埃比等人剥夺了乔尔的生命,再加之埃比等人的不正义行径,复仇是自然而然的事情。而艾莉之所以想复仇,就是在于艾莉无法接受乔尔的离开,她只是想让自己内心好过,不会反复在脑海中回到那个创伤性的场景中去,不会懊悔自己之前的幼稚。
因此,艾莉从未想过埃比是不是好过,占据艾莉心中的,自始至终都是如何让自己跨过心中的坎儿。
复仇的失败让她没有能够从创伤性记忆中摆脱,于是她开启了前往圣塔芭芭拉的复仇之旅。但是在农场的生活已经为艾莉注入了新鲜的生活动力,与JJ和蒂娜的家庭生活让艾莉对平静而安稳的生活的快乐有所体验,且重新构筑起了依赖性的关系。
但是曾经拥有的依赖关系被剥夺的事实没法被抹去,曾经的伤口依旧无法止痛,艾莉怎么可能完全接受新的依赖性关系?新的依赖性关系让艾莉体验到了生活的意义和乐趣,尽管这还不能完全改变她想为乔尔报仇的想法(艾莉认为报仇可以让她填平缺乏和痛失乔尔的心理沟壑),这一想法的惯性依旧持续着,但是她潜意识里面又已经开始接受另外一种想法的冲击:与JJ和蒂娜的家庭生活是有意义和乐趣的。
甚至可以说,向往家庭生活的想法慢慢在开始从潜意识中来到显意识当中,直到最后,向往家庭生活的想法篡改了她对乔尔的认知——从那个创伤性的场景转变为了乔尔死去前一晚上弹奏着吉他的场景。
为什么这一篡改得以发生?其实关联点恰恰在于,乔尔死去前一晚上和乔尔的对话,其实恰恰意味着艾莉和乔尔的家庭生活的重新开始,代表着艾莉和乔尔开始恢复那形同父女的关系。这也就是说,乔尔死亡前一晚弹奏着吉他的场面。而对与JJ和蒂娜的家庭生活的向往让艾莉开始重新回忆起和乔尔的美好场面,这美好场面中恰恰蕴含着对家庭生活的向往。
实际上,当艾莉最终在准备淹死埃比之前很长一段时间,已经开始在质疑自己的行为动机了,但是复仇的惯性依旧驱使着她。只是,在淹死的那一刻,艾莉对乔尔的认知才得以完全改变。
但是问题在于,按道理来说,行为会对人的相应认知有正强化作用,复仇的行为会促使艾莉更加地倾向于承认复仇的合理性,为什么艾莉最终却变得越来越对自己的复仇行为持有怀疑,反而另外一方的想法(对家庭生活的向往,以及对美好的乔尔形象的回忆)开始占据上风?
这其实很好解释,因为我们错误地理解了艾莉在圣塔芭芭拉所做的行为。
其实,艾莉在圣塔芭芭拉的行为和遭遇,恰恰是对复仇行为存在负强化的作用。一是艾莉自身身受重伤,二是埃比自身已经不成人形,三是埃比还在试图保护勒弗,四是艾莉自身已经在怀疑复仇的目的了(见艾莉日记)。也就是说,艾莉的种种行为,都在促使艾莉怀疑复仇的意义。因此,在真正实施复仇的那一刻(海滩决战),艾莉只是凭借着某种惯性在行动,这时的艾莉内心中两种力量在挣扎较量着。
至此,我们可以看到,艾莉的复仇之旅本质上来看,是她克服创伤性应激障碍的旅途,且艾莉的心理历程从未存在对埃比的原谅,而只是两种观念的较量下(最终复仇的观念战败了)导致了她最终放弃复仇。那么,至少从艾莉的故事来看,《TLOU2》的主题至少包括了如何战胜心魔这样的主题。
但是这并非仅仅是游戏的唯一主题——尽管在埃比的故事中,战胜心魔的历程也占据了几乎核心的地位。因为,如果仅仅叙述如何战胜心魔,其实埃比线就是有些多余的,因为我们已经在艾莉这里看到了战胜心魔的完整叙事路线,游戏中的WLF和赛拉菲特的冲突其实在揭示游戏的另外一个主题,即偏见和冲突的形成。这一主题比战胜心魔的主题要更加庞大,甚至游戏的另外一个主题也并非《TLOU2》所能够完全掌控好的。
在此,我不再花过多篇幅论述游戏的第二个主题(偏见和冲突),而是把重心放在战胜心魔这一主题上,并在接下来探讨《TLOU2》如何没有讲好这一主题。
最让人产生疑惑的点在于,当游戏流程走出杰克逊镇,画面便直接切换到了春季的西雅图,而此时玩家正在怒火中烧,但是艾莉和蒂娜却在“打情骂俏”,这和玩家的态度产生了强烈的冲突。可以说,这一编排直接地促使“战胜心魔”的主题退居了第二位。
除此之外,在艾莉的整个西雅图流程的三天当中,她是带着什么样的认知去对待乔尔的,和玩家所理解的又产生了巨大冲突。在杰克逊的巡逻关卡中,游戏中只给出了很少的文本说明艾莉和乔尔的关系有所缓和(他们约好看电影),但是很可能的是,这一文本被玩家所忽略或遗忘。但是缺乏对乔尔和艾莉关系的理解,也就无法代入在西雅图时艾莉的那种悔恨。
再者,玩家对艾莉的代入其实是“为乔尔复仇”,但是艾莉的真实想法却是“克服心魔”。这两者是有区别的,前者是愤怒和报复的欲望,而后者则不同,除了愤怒和报复之外,艾莉希望弥合心中的创伤。也就是说,高尔夫球杆的确让玩家们感觉到了羞辱和愤怒,但是却没有创造玩家的创伤性记忆,而缺乏这种创伤性回忆,玩家也就无法体会到艾莉根本上是在战胜心魔,为乔尔复仇只是艾莉动机的外化。也就是说,玩家拥有为乔尔复仇的冲动和动机,并不等同于存在对乔尔的创伤性回忆,因此玩家也就无法代入艾莉的情绪当中。
我认为,如果希望在玩家心中塑造某种类似于创伤性回忆的体验,必须花费更大的篇幅来安排乔尔的死亡,也就是说,必须让玩家感觉到震惊、茫然和悲痛,同时又必须极其笔墨去塑造艾莉对乔尔的依赖感。
实际上,从一代玩到二代的玩家,还并没有做好代入艾莉的准备,包括许多喜欢《TLOU2》的玩家,未必真正深切感受到艾莉的情感,这也是为什么许多喜欢《TLOU2》的玩家也对于艾莉为什么最终放弃杀埃比存在不同的说法。但是对于《最后生还者1》中乔尔在圣玛丽医院营救艾莉时的动机,大部分人几乎都持有几乎相同的说法:乔尔曾经失去了莎拉,他无法再忍受失去艾莉,乔尔已经把艾莉视作女儿一般的角色,且乔尔需要一个女儿一般的角色。
除了西雅图三天,在圣塔芭芭拉的剧情中,对于艾莉的心理状态,似乎依旧进行了非常含蓄的处理,以至于战胜心魔的主题对于玩家来说藏得过于深了。如果连战胜心魔的主题都没有被玩家所深刻理解,那么《TLOU2》如何能将更为深刻的主题有效地传达给玩家呢?
当然,也有的游戏具有深刻的内涵,甚至必须玩家主动去挖掘,例如《黑魂》或者《艾尔登法环》,但是宫崎英高的游戏并非是强剧情驱动型的。作为强剧情驱动型的《TLOU2》,如果没有能够把故事讲清晰,那可能是违背其游戏定位的。
《TLOU2》的确是一部非常有野心的作品,但是问题在于它试图在一部作品内完成需要至少两个游戏才能完成的工作,这就可能导致叙事上出现问题。
一方面,《TLOU2》挑战了一般的双主角设定,将仇敌双方设为了主角;另一方面,《TLOU2》一方面试图展现一个人内心战胜心魔的完整历程,另一方面又试图展现人与人之间的偏见和冲突的根源。这样的主题体量,对于任何一位游戏制作人来说,都是一个难以完成的任务。因此,如果《TLOU2》在这方面失败了,也是情有可原的,但是这也并非是说没有人可以讲好《TLOU2》的故事。
不过,即便TLOU2叙事上失败,但是其在主题上并非是极为幼稚的,这一点依旧是需要为《TLOU2》进行辩护的,这或许将留给我的下一篇文章来完成。
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