关卡的目的,在于通过声光触觉等方式,调动起玩家的感官,为玩家展示、提供一个可以体验游戏设计的完整闭环。玩家在这个环境中,可以做出与现在所处的游戏世界中规则相符的任意行为,并体验行为交互反馈所带来的游戏乐趣。(我个人粗浅的总结)
那么,针对不同的游戏设计,必然其关卡设计的思路也不全然一致。而关卡设计师的职责也就在与如何将规则合理加工、润色、组合、探索,从而制造出一个体验趋近于完美的游戏环境。
本文主要针对ACT,动作冒险类、ARPG关卡的不完全新手指南。其中也会涉猎部分其他类型的游戏加以拆解说明。希望这个不完全指南能为想成为关卡设计师的同学,带来一点点启发。
接上文所述,关卡设计师(尤其是手游)常常面临拥有鲜明主题,并且继承部分或全部主要规则的关卡设计。(没错,就是不同玩法下的关卡设计)
所以在关卡设计的一开始,便要确定下,这个关卡设计是面向哪一种玩法,这个玩法的主要规则是什么,期望突出什么样的体验,需要玩家着重于哪一个方面的行为。
以《原神》为例,探索时的大世界关卡,以及深渊关卡,设计的思路就略有不同。
大世界关卡突出的是探索,所以需要大量的世界环境因素作为关卡包装,为玩家提供所处地区的综合性体验;而战斗频率上来说,比重比探索低。
而深渊关卡则截然相反。深远的设计目的在与期望玩家挑战极限状态下,战斗输出效率的最大化。主旋律是爽快的战斗,探索则可有可无,环境交互也是以战斗为驱动的交互。此时验证的是玩家战斗相关的操作,如果无端突出不相干的因素,反而会影响玩法的主要体验。使得期望验证的目的无法达成。
由此,得出一个结论“在设计一个关卡时,首先需要确定这个关卡是为什么玩法而设计的,需要突出什么样的体验”。
在确定好关卡的体验之后,关卡设计师则考虑解决接下来3个要素:
文案剧情
环境与场景
目标、挑战与能力
这三者是关卡设计中最为核心的3个部分,三者相互影响,互为犄角,从设计关系上来说不存在先后关系;但是从设计角度上来说,一般会先从一个既定的点开始入手,向其他方向进行散射。(且一般来说,1和3作为切入点的情况最为常见)
本文依托于ACT、RPG等类型游戏作为视角,讲述3者的关系,以及他们是如何作为最重要的3个要素,对关卡设计产生影响的。
世界观框架,作为RPG类型游戏及其关键的一环,为关卡设计圈定了其他要素幻想的最大边界;边界之内的一切设计,通常来说只要合理,体验得当,都不会为关卡带来太大的阻力。而超出边界的设计,要么被通过扩大世界观而囊括,要么就是无用的想象遭到抛弃。
世界观作为整体游戏设计的基石之一,需要被每一个关卡设计师铭记且熟悉。需要知道,关卡设计师应当是整个项目组中,除了文案策划之外,最熟知文案剧情的成员;同时关卡设计师也有可能成为文案剧情相关的新需求发起人,与其他成员一起扩充各种世界观或是剧情设定。(当然,那都是大佬级别的关卡设计师)。
举一个最简单的例子:如果一个游戏的世界观是西方魔幻,那你在其中融入赛博朋克的要素设计肯定是要不得的。(当然,应该没人会犯这种低级错误)
关卡设计师首先应熟悉自己项目目前的世界观框架,在这个框架内进行合理想象和拓展。
随着剧情的起承转合不断深入,玩家需要体验的关卡在场景上也需要随之相应变化,无论是文案策划发起的需求,还是关卡策划自己发起的需求,都需要围绕着这剧情的关键点,来对关卡所在的场景、环境、地理位置等进行足够的充分的发掘,从而确定相关的设计元素。
我们以《荒野之息》为例。如果你接到的需求是这样的:第一幕林克从沉睡中醒来,需要获得席卡之石,并且需要稍微让玩家意识到整个游戏的大体目标,并且最好可以引导一下基本操作或者系统。
那么这个关卡发生的场景,在哪个地方,怎么设计才会符合《塞尔达》系列一贯的世界观并且满足上述的需求呢?
可能性固然有很多:从神庙中醒来、从森林中醒来、从墓穴中醒来、从平原中醒来、亦或是丧心病狂地从宇宙飞船中醒来……
那么这么多中可能性,哪一个更贴合《荒野之息》的世界观呢?
首先,林克处于沉睡状态,那么必然是在一个可以遮风挡雨的,安全的地方。那么户外场景肯定首先被排除了,因为不安全。
那么墓穴为什么不行?墓穴从场景属性上来说,贴合的是死亡主题,从墓穴中醒来的从玩家潜意识中应当充满了DK或者亡灵的气息(而林克是个充满了阳光气息的工具人)。如果不考虑整个作品的基调,从墓穴中醒来未尝不可。但是,整个剧情主线不是独立存在的。正如上面所讲的,所有的设计需要符合世界观这个最大的框架。
那么,为什么是神庙?神庙作为游戏中设计的关键一环,玩家在探索的过程中占极为关键的位置。与希卡之石的使用紧密相关,只有希卡之石,是点亮高塔,开启神庙的唯一钥匙。
关于《荒野之息》的新手期设计,我们在下面详细讲述。
RPG类型的游戏中,剧情通常通过关卡中的事件进行推进,而关卡中的战斗等行为作为剧情中的矛盾爆发点,拥有极大的戏剧张力,是剧情推进的良好载体。
亦或是说在RPG游戏中,推进剧情是本身就是游戏的一个终极目标,基本上所有的关卡设计,都会以围绕着合适的剧情推进而展开关卡的流程架构。
所以关卡设计师在设计以主线剧情作为主要驱动元素的关卡时,需要时刻思考,怎样的关卡流程适合我们游戏的叙事风格。需要通过怎样的叙事节奏,将玩家带入到我们的游戏当中。既不会在一开始就长篇累牍,追求所有的东西都面面俱到,一股脑塞给玩家过多信息,让玩家觉得消化不良;又不会在关键线索上断断续续,让玩家无法将自己带入到主角身上,影响游戏整体的沉浸感。
那么接下来本文将依据两个案例,来拆解看看成功的游戏是如何通过将剧情作为核心,来编排新手期的关卡流程。
以《刺客信条:起源》为例(此处引用B站UP主-KPGoing-的文章),在游戏第一幕,如何编排剧情的顺序,关系到初始教学关卡的流畅性。
首先为了满足设计目标中的故事推进,流程可以先分为三段,向苍鹭复仇成功、回到锡瓦绿洲、好友告知圣鹭下落。然后还需要加入一场遭遇战、一场伏击战和一段场景探索来提供预期的游戏体验。遭遇战中应该包含剑盾兵种和双手重武器兵种,分别带来“防御轻攻击、重攻击破除敌人防御和闪避无法防御的重攻击”三种挑战,另外三种挑战则是任何一种用佣兵都能提供的;伏击战需要提供一个较为复杂的场景,以便提供掩体和高台进行各种暗杀。场景探索适合安排在返回锡瓦的途中一个昏暗的室内场景,比如路上需要穿过一个山洞或遗迹才能抵达锡瓦。
至此,我们初步获得了一段可以完成设计目标,并且拥有一定设计弹性的关卡流程。在得到了这样的流程框架后呢,关卡设计师们还会再做一些调整以及深化,使流程节奏更丰富也更具有戏剧性,这也是比较能展现设计功底的地方。
《起源》的设计师在这里将返回途中的遭遇战分为了两场,第一场为苍鹭的保镖为了荣誉追杀主角,二人在沙漠上大战恰巧导致不知名的遗迹顶部塌陷并掉了进去。保镖虽然作为强力精英敌人,但是游戏为这场战斗提供了慢动作与提示等教学要素,把他降维成了最简单的挑战之一。同时保镖相比一个简单的佣兵团,更能给玩家全面并多次练习战斗能力的机会。最终主角反杀保镖,接下来顺理成章地围绕走出遗迹展开一段迷宫场景的探索。成功走出遗迹后才遇到佣兵团的阻击,这时玩家就可以自由运用刚刚学会的战斗能力击败他们。
这里设计师还特意让好友前来迎接主角,与主角一起遇到佣兵团共同战斗,并一起骑骆驼回锡瓦绿洲。这样的设计不仅让玩家在面对佣兵团的时候有一个帮手,还在一定程度上培养了玩家与好友的感情,虽然不一定有主角那么深,但是玩家对好友的任何一点点好感,都能让玩家与所操控的主角产生共情,增加代入感。回到锡瓦后,更是让圣鹭的手下为了捉拿主角到好友家中来抓人,此时刚好好友在陪主角练习弓箭躲过一劫,玩家可以围绕好友的家来伏击暗杀。再一次的共患难进一步加深了玩家对好友的感情,也暗示玩家应该早点除掉地头蛇圣鹭以绝后患,既是为朋友解围,更是为儿子复仇。复仇这个主题虽然大,但是对刚开始游戏还没“与儿子相处过”的玩家来说并没有很大的认同感。而为共患难两次的好友解围就比较好接受了。同时,为了增加玩家主动干掉圣鹭的动机,锡瓦的街坊邻居们对主角的问候中,无时无刻不透露着“绿洲万民苦圣鹭久已,干掉他你就是人民的大英雄”这一氛围,所以,你还在等什么呢?赶紧去吧!
作者:-KPGoing- 出处:bilibili(点击跳转)
《起源》作为开放世界,有着非常强的剧情叙事,虽然也属于开放世界的游戏范畴,但是与另外一款开放世界游戏,也就是《荒野之息》有着非常不一样的关卡架构风格。
书接上文,同属于新手期的关卡结构,我们来拆解一下《荒野之息》的新手期关卡,看看引导性“不怎么高”的《荒野之息》是如何利用剧情作为前期脉络,做出关卡流程框架的。
根据上面梳理的关卡流程图,可以看到,《荒野之息》在新手期的主线阐明了剧情上的3个问题:
我是谁(玩家扮演的林克在游戏中的定位以及能力)
我在哪(海拉尔大陆的大致历史)
我要干什么(游戏的最终目标以及4个主线目标)
游戏前期,基本上没有如同现在手游一般的强制引导,而是通过剧情层层递进,分别教学了基础的操作、背包系统、武器装备系统、希卡之石地图系统、状态系统,烹饪系统以及基础的战斗、林克能力。
而上述除了背包系统、希卡之石地图系统外,没有强引导操作,其余的全部基本上都通过直接或间接的文字描述,驱动玩家自主学习。
面对如此庞大的初期内容,《荒野之息》进行如上的关卡流程的意义是什么?
为什么不像手游一样大规模采用强引导来教学玩家?
《荒野之息》在这些地方采用了什么方式来教学,并强化玩家的认知?
为什么《荒野之息》在一开始就像玩家阐明全部“人生三大疑问”的答案,而要逐步告知玩家?
首先从第二个问题进行阐述,因为面对的游戏玩家群体不一样,手游用户的习惯和主机平台用户的习惯、组成、游戏阅历和理解能力区别较大。再加上《荒野之息》是IP系列第一个全开放世界的作品,本身就需要玩家具有一定的自我学习探究的能力,需要玩家沉浸在游戏中,带入角色。而林克从沉睡中苏醒,定位和一无所知的玩家一样,面对一个自己陌生的世界和规则。
而强制引导属于严重打断玩家心流的引导方法,并不是说手游都采用这样的方法就是一个好的方法(在某些场合需要,但是某些场合并不适用),恰恰相反,强制引导会在一定程度上破坏具有探索精神的玩家对于游戏的自主探索欲望。
所以在可以通过玩家自己探究学习的探索、战斗行为中,绝大多数都采用了弱引导的方式,鼓励玩家自己发现游戏中的规则。而关键系统配合剧情,才采用强引导。
第三个问题,《荒野之息》大量采用了IPMT的关卡教学方法:
首先告知玩家这个东西是什么,有什么作用。其次让玩家进行实战练习,而后给玩家一个更加难的场景进行应用,最后采用混合难题进行强化记忆,让玩家对认知能力以及游戏技巧进行混合拓展。
关于IPMT的关卡设计方法,本文后面会进行详细阐述,这里不做过多说明。
第四个问题,我们可以回头看一下整个新手关卡流程图,计算一下全部阐述的总时间。首先从时间上来看,在玩家一开始没有任何沉浸感代入的情况下,不让玩家领略海拉尔大陆的广袤,以及开放世界初步的乐趣,取而代之的是一大段冗长的背景介绍,玩家的体验是否良好。(有可能听着听着就跳过了,然后继续抱着这3个疑问一直打游戏,然后全程缺乏代入感,毕竟现在玩家对于长篇累牍的剧情都是不耐烦的,我是来打游戏的,不是来看小说的。)
其次,在一开始玩家对于林克没有代入的情况下,不管是塞尔达还是老国王跟你说,“啊,你是勇士啊,100年前我们被加农打败了,你身负重伤,沉睡至今,塞尔达一个人在城堡对抗邪恶强大的加农好可怜的哦。你还不快快解救美丽的公主?”这样一个故事,玩家只会认为这是一个主人的任务罢了,我玩家操纵的林克只是一个没有感情的工具人。我连游戏规则是什么都不知道,突然给我这么大的一个任务。
简而言之,缺乏沉浸感与代入感,是RPG游戏的最大败笔之一,因为玩家只有代入了自己所操纵的角色,才可以充分享受这个游戏世界中制作人员所精心设计的东西。而任何影响带入感的设计,在RPG游戏中都是不应该出现的败笔。
现在我们来看第一个问题的答案,如此设计关卡流程的意义是什么。
就是在剧情叙事与玩家教学中找到的一个非常优秀(甚至是完美)的平衡点。其核心就是服务于游戏的主体类型,这是一个”开放世界角色扮演游戏“。需要有足够的使命感填充,让玩家带入这个角色,同时也要让玩家认知练习掌握,去接下来的世界中探索和战斗必备的技能。
而对于游戏世界规则的讲授,主要采用了玩家自行驱动学习的IPMT方法,来保证玩家在接下来的游戏流程中,有着自主解决问题的,应对更加困难挑战的自驱力和习惯。
总结一下,《荒野之息》的新手关卡流程基于游戏主线中“人生三大疑问”展开,采用由浅入深的分段式剧情,首先通过玩家初次领略海拉尔大陆的震撼过场动画吸引玩家注意。在教学关卡中采用IPMT的方法,在每次能力获得后,都加以剧情进行递进;在最后玩家获得全部探索能力后,告知三大疑问的来龙去脉,完成玩家对于游戏使命感的认同。
《荒野之息》采用慢节奏非强引导的主要理由,是想给玩家在游戏初期就设定下整个游戏以探索为主的开放世界游戏体验。其中反复提醒了游戏中地图设计的核心机制“塔庙机制”,来让玩家在新手期就感知到这样的驱动方式,对游戏世界进行主动探索,而非传统的to do list的明细任务方式。
驱动性的剧情,在关卡的什么时间段融入剧情,通过什么手段融入
除了一脉相承的主线剧情,在RPG游戏中,常常会加入一些在游戏过程中用来制造高潮的剧情桥段。与电影、小说等其他由剧情主导的艺术作品一样,游戏往往也通过在中部加入突然出现的矛盾点,来扩大剧情的张力,从而驱动玩家对于角色进行进一步地带入。
《使命召唤6:现代战争2》中141小队被谢菲尔德将军反水、以及no russian关卡中马卡洛夫的丧心病狂给大家留下了深刻的印象,堪称游戏史上将剧情推动关卡的典范设计。
在Loose Ends关卡中,玩家经历了一系列如潮水一般的敌人,终于从安全屋中拿到了需要的情报,此时玩家心流从高峰状态,随着战斗结束逐渐趋于平缓,等待着谢菲尔德将军带人救援后,进入下一个关卡。但就在此时,设计师巧妙地利用了玩家放松警惕的时候,塞入了一个重磅炸弹“谢菲尔德的反水”,将趋于平缓的体验随着GHOST和小强的倒下拉到了最高点。玩家从开始的茫然,到不解,到最后的愤怒,直接被代入了游戏角色中,达成了共情。
设计师在此放置了后续剧情的一条明线,复仇。同时也预期玩家将会自然而然地将自己代入了Soap等角色当中,解开谢菲尔德反水的原因,并完成对他的复仇。
Loose Ends的关卡设计属于经典的阶段式反转,通常用于在整体游戏进程的中期,刺激玩家对于剧情走势的好奇;并且通过对于被叛变方的共情,让玩家沉浸于游戏中,将玩家的敌人与剧情的敌人合为一体。
在No Russian关卡中,随着一声经典的“remember No Russian”开场,一脸懵逼的玩家和机场一脸茫然的无辜旅客,大概都不知道要发生什么;直到马卡洛夫用机枪扫射他们的时候,玩家才反应过来发生了什么事情。
在一开始,设计师抛给了玩家一个道德问题,利用一个极其震撼的场景,让玩家迅速与卧底角色面临同样的抉择,并且在一开始就让玩家的体验拉到了一个非常高的状态(不管是道德拷问还是画面张力)。
在前1-2分钟时,玩家将持续体验这样的高潮,直到机场保安反应过来,以及后续NPC的逃离,设计师将玩家拉回到了之前熟悉的枪战节奏,直到最后的反转达到了结束的小高峰。
类似No Russian这样的开幕雷击高潮,通常被作为每个游戏阶段开启的常用手法,通过一剂又一剂的肾上腺素,让玩家持续保持对于游戏剧情贴合状态。
而与上述两个中途利用剧情推进游戏节奏的例子稍有不同,新《战神》在前期稍微缓和的教学结束后,立马进入了奎托斯和巴德尔的爽快“双神互殴”,利用动作电影播片的方式,将拳拳到肉展示到了动作游戏的极致。同时还附带了奎爷神力解禁的教学,堪称设计典范。
互殴之后,房子被毁,为奎爷父子二人的旅程带来了最后的驱动(北欧的神你TM脑子是有问题吗?无缘无故过来拆家)。让玩家带入角色的同时,也对游戏接下来旅途有中的精彩战斗(莫名其妙的北欧众神)了更多的期待。
非常粗浅的谈论了一下剧情在整个关卡设计中的地位,下面我们来讲一下下一个要素,场景与环境。
场景环境,作为游戏中玩家的视觉主体,承担着关卡发生的地理位置、氛围烘托传达、目标与挑战承载、角色能力施展的重要作用。
在上面我们已经大致的说明了,关卡的场景环境,由世界观和剧情推进的节点来决定(当然,关卡设计师也可以主动尝试自己先设定出一套场景与环境,然后看看是否能由世界观所承担)。
那么,一般来说,在关卡设计师开始设计场景环境时,最简单的出发点就是从文案所给的关键词中精炼出“时间+形容词+地点”,这三个关键词,作为整体设计的出发点,由这个点进行发散,不断补足,从而完成整体的大致规划。
下面来看看关键词如何组成一个带有画面感的想象空间:
夜晚、电闪雷鸣的、古堡
清晨、山岚弥漫的、峡谷
正午、安静诡异的、海滩
傍晚、华灯初上的、小镇
这3个关键词足以在脑海中构成一幅具有画面感的图片,确定了这个场景的大致基调后,关卡设计师需要沿着这幅图,不断挖掘细节,构筑白模去进行填充;细节挖掘的越多,整体场景的氛围感将会越好,场景也会更加生动,为玩家带来更加强的沉浸感。
如上,空间、时间、氛围组成了场景环境的三个基本要素。所有的场景环境都必须满足这三个基本的点,才能是一个基础的,可以承载其他两个关卡要素的满足功能的场景环境。
什么是沉浸感?“沉浸就是让人专注在当前的目标(由设计者营造)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。”
而沉浸感是玩家处于心流的主要体现方式之一,分为感官体验,和认知体验。当这两者都在巅峰状态时,才能为玩家提供可以进入心流的条件。
玩家在体验关卡时,好的氛围营造,可以让玩家更快带入角色,体验游戏。
玩家所见所闻所触碰,任何感官上接受到的信息,组成了感官体验。而视觉与听觉带来的体验,是电子游戏主要运用的两个方面。
又来了哈,《荒野之息》的感官体验是一个非常好的学习对象。
第一幕中,林克从神庙苏醒,第一次到户外俯瞰海拉尔大陆,BGM响起;这一段就是一个感官体验的高峰。
从黑漆漆的神庙中醒来,玩家处于一个人生三大疑问的,略显压抑的状态。到爬上墙壁,走出神庙,来到悬崖开阔地带重见天日,伴随气势磅礴的BGM,俯瞰面向城堡的半个海拉尔大陆。
这一个小桥段,任天堂的关卡设计师充分调动了视觉与听觉,从压抑到开阔的场景环境转换,从空灵到气势磅礴的BGM过度,都显得那么的顺畅且合理,让玩家的体验与关卡设计师的所表达预期体验所一致。
调动玩家日常认知,来服务于关卡体验。而违反玩家日常认知的设计,即为不合理。
举个例子,一个雷雨交加的夜晚,一个昏暗无光的大宅子,本能反应适合作为一个承载什么样体验的场景环境?(里面会有一群丧尸在在开生日派对吗?)
一个火山熔岩地貌的关卡,会不会植被丰富,里面会不会有披着厚重毛皮的生物,会不会有一个湖中仙女住在岩浆中?
说到合理性,是不是关卡设计中,一切都必须非常合理,才能有一个好的体验?答案是否定的。某些情况,关卡设计师需要发挥出自己鬼才的一面,让合理中出现不合理,来达到将某一种体验放大的效果。
再举一个例子,“小丑”这个符号,一般来说,是在游乐园马戏团中,给人带来欢乐的角色。但是一个小丑,满身是血,手里提着一个电锯,他还会是一个提供欢乐气氛的角色吗?
这里的小丑,通过不合理的反差,将诡异和恐怖进行放大,提供一种极致的风格差异,将设计者想要表达的恐怖体验更上一层。
再来一个例子,一个古老的书库中,所有的书架上都整齐的码放着书,且书上都有一层厚厚的灰尘,你发现有一个书架上其中某一层中,有一本斜放的比其他书突出来一节,有着厚重红色书皮的厚书,似乎没有什么灰尘,这个时候你的想法是什么?
我把书正放推回去会不会有什么暗门?我推回去了,发现没有什么事情发生,这个时候我环顾四周,发现地上也有一本红色封皮的书,只不过薄了一些,是不是需要把这本书也放进去,填补空缺?
(在《荒野之息》中,寻找呀哈哈也是一个从合理中发现不合理的过程,有兴趣可以仔细观察其中的设计)
通过上述的例子,其实不难得出答案,关卡设计的主体需要保持合理性来符合玩家的常识和已有认知。
任意的,大规模的不合理的出现,会于玩家认知造成冲突。如果处理不好这种冲突,则会对沉浸感造成伤害。同时,让玩家认知大规模的不合理,教玩家做事的成本很高,这也是不推荐的原因之一。
但是,不合理的地方如果是服务于设计师想要表达的特殊体验,或是符合与整体世界观的框架(我就是个克苏鲁游戏,不合理反而是常态),则会成为游戏中吸引玩家关注,节省玩家认知成本的亮点。
在游戏中,我们经常会有这样的体验,我随意到了一个地方,恰好发现了我想要的东西。我在迷宫中走路,我仿佛知道哪条路通向的有宝藏的房间,哪个门背后有着危险度很高的怪物,哪个拐角处有危险在等待着我(宫崎老贼的微笑)。
这些是偶然发生的吗?玩家怎么会恰好知道那么多东西?(刨除一些老高玩对游戏极为敏感)
如果这些东西不是必然发生,那么这个关卡设计师的火候就还有欠缺。这些种种在玩家看来的偶然接连发生,让游戏体验没有太大的中断,就形成了顺畅的美。
在设计中,关卡设计师会在场景中埋藏无数的线索与暗示,并且通过设计反复强化这样的暗示,让玩家将这种暗示变为自身的潜意识,是通常来说,关卡设计师采用最多的手段。
而这就是感官体验与认知体验的融合统一,在这我将会与认知体验一同展开。
认知体验的核心,就是学习游戏中的规则,并利用规则。
而游戏中的认知体验,往往是和感官体验紧密结合的。如果不与感官体验相结合,就会出现“你TM在教老子玩游戏?”或者是某些游戏中,长篇累牍的规则说明文字这样,劝退玩家的设计。
我们来举一个在关卡设计中,非常常见,但是却非常重要,被很多关卡设计师忽略没有做好的东西:通路与光。
在我们的认知中,有路,则这个地方可以较为顺畅地通行,没有路,则意味着探索或者无法到达。那么路是怎么来的呢?”世界上本没有路,走的人多了,便成了路。“(开个玩笑)
在游戏设计中,通路只是一个泛称(并不真的就是一条铺装的柏油路)他向玩家提供了方向的指引,将玩家引导到关卡设计师期望玩家到达的地方,做出期望之中的事情,达成期望之中的体验。
《生化危机8》的序章,进入村庄之前,关押伊森的车翻了,在一片乌漆嘛黑的森林雪地中,我发现我顺畅且自然地知道该向哪儿走。我莫非是人形GPS?
关卡设计师利用了雪地中留下的脚印作为第一个指引暗示,告诉玩家“这里有人走过”,似乎这里可以通行。
那么玩家不按常理出牌,乱逛可不可以呢?关卡设计师做出了第一个限制,我用车把你右边的给你堵上了。诶,那我可以在左边乱走啊。
此时,关卡设计师利用树丛在视觉上给出了限制,旁边都是密密麻麻的树丛和森林,伊森拿着微弱的手电,也只能照到前方几米的视野。在茫茫大雪中,一个正常人的反应应该是什么,当然是跟着脚印走啊,说不定前面有个小强队友,可以搭把手,或者是从他尸体上捡一把烧火棍,让我不这么一个人害怕。
玩家接着向前,穿过一个铁丝网,脚印消失,取而代之的是乌鸦的尸体和零星的血迹。走着走着,还有一个没死的倒吊乌鸦突然间啸叫。
我想回头了,发现我爬不上刚刚的小山坡,想左右走一下吧,发现地形在一个小峡谷,左右都是小峭壁。
这里,关卡设计师为啥不用一条泥巴路,旁边支起几个路灯,挂一个牌子,说“邪教村落欢迎您”?
因为一开始,关卡设计师就通过感官体验在强化玩家的认知,《生化危机8》是一个恐怖游戏。而里面的种种埋点,都在一步一步深化恐怖这一个体验。
在《对马岛之魂》中,设计师利用了非常浪漫的手法,将地图中标记出的点,通过“随风而动”来引导玩家去往标记的地点。玩家跟随由特效组成的风,踏风而行,颇有武士的浪漫,同时也让这种“烂大街”的设计,有了非常契合游戏主体的包装。
虽然设计底层十分常见,但是“随风而动”这个包装却别出心裁,实数新瓶装旧酒的设计典范。
现在可以回答刚刚那个问题了,为什么在游戏的迷宫关卡中,玩家好像知道哪条路通往宝箱,哪条路通往BOSS。因为关卡设计师在这里大量的采用了暗示的方法,让玩家的潜意识进行判断。
在现代电子游戏中存在着大量的迷宫设计。而对于玩家来说,在探索的过程中,去到一个死路的体验是非常糟糕的,意味着玩家花费了时间,却没有任何收获。
此时,聪明的关卡设计师想出了一个方法,在死路的尽头摆上一个可以为玩家带来一定作用的道具,以此来弥补在迷宫设计时,哪些没有意义通路带来的负面体验。
玩家在探索时,这种扫遍犄角旮旯就可以获得道具的暗示,驱动着玩家对未知进行着探索,这里明显的采用了奖励反馈,让原本可能平平无奇,就是为了拖延玩家的迷宫设计,有了一点乐趣。但如果仅仅只是在一个普通的死路尽头放一个宝箱,并不是什么高雅的设计。
那么优雅的设计是什么?在《刺客信条起源》或者是《古墓丽影三部曲》中,玩家可以经常在迷宫/古墓中发现带有裂缝的墙壁,具有统一暗示性的装饰物(破碎的瓦罐,一个倒霉的盗墓贼的尸体),带有解谜性质的机关等,这些充当了对于通往宝藏通路的暗示。
通过新手关卡的感官引导,让玩家的认知进行学习,让玩家注意到了这些暗示,并且将这些暗示与潜在的利益关联起来,玩家就会在游玩中有目的性地去注意关卡设计师设计的场景,主动地去寻找埋藏的蛛丝马迹。
这种玩家自发的,在探索过程中,通过自己对于场景的了解所获得的奖励反馈,将会形成正向循环,会让玩家觉得是自己努力得来奖品,而不是关卡设计师施舍的随意摆放。这种在开放世界,或者是箱庭沙盒游戏中极为重要,通过沉浸感,让玩家带入到游戏的角色中去。
毕竟,我去到一个迷宫/古墓/未知地域,就是为了发现新的东西,找到对于在游戏冒险中有意义的物品。
(此处建议可以去玩一下《荒野之息》,注意仔细留意设计师对于呀哈哈的设计)
关卡中,对于通往危险的地方,关卡设计师往往会给到非常明显的暗示(甚至是直白的提示)。因为玩家将要面临的很可能是让游戏中角色死亡的风险,有些游戏甚至会有严重的死亡惩罚,所以关卡设计师为了让玩家注意到危险,往往会采用调动玩家各种感官和认知的方法来进行暗示。
在《求生之路L4D》中,玩家可以清楚的知道什么时候尸潮即将来临,或者在哪个地方会有witch存在。因为《L4D》利用音效将这种危险进行了明显的提示。
在尸潮来临前,玩家会听到BGM突然变得十分诡异,继而是疾风骤雨一般的鼓点声伴随尸潮汹涌而至。这个感官与认知的统一,通过一场激烈的战斗达成,让玩家将这个诡异的BGM前奏与即将到来的危险紧密地联系起来。
而witch的哭声则是《L4D》中另外一个经典的,通过声音来告知玩家危险的设计。(有兴趣可以自己去玩一下)
在《密特罗德:生存恐惧》中,通向BOSS的道路的危险提示则更加明显,通往BOSS的门被做成了一个怪物,防御反击这个怪物则会给玩家大量的补给,让玩家在面对BOSS时有着良好的状态。
这个设计虽然称不上优雅,但是却有着十分明显的提示性,而在BOSS前让玩家保持完全状态,更是一个非常不错的设计,让玩家可以在BOSS战时充分享受,而不用担心自己的状态不够,从而畏首畏尾(没错,你死了是因为你菜,而不是因为我在前面用恶心你的方法耗了你的状态)
而在其他大多数游戏中,对于危险的暗示,往往是通过破碎的场景或者尸体(显示敌人的破坏力强大)、红色的提示光元素(人类对于红色的常识性警觉)、突然间诡异的BGM变换等方式,来向玩家传达危险。
又或是简单粗暴的做法,直接给有危险的地方画一个骷髅头、危险标识什么的。
你可能会担心,如此直球的标识,会不会不优雅?这个就取决于关卡设计师对于世界观文案的理解了,毕竟如果一个关卡发生在核试验区域,辐射最高的地方有着危险的敌人,在房间门上做出这样的标识也是非常符合整体的场景设计的。
所以,设计是否优雅,取决于关卡设计师对于整体架构的理解程度,好的场景元素设计往往是和整体场景融为一体的。
当然,我无法在此枚举出所有的可能性,因为这些对于危险的提示或是暗示,往往是对于现实生活的细心观察再加上艺术创作得来的。所以是一个不断积累反思再创作的过程。
最后来讲一下显性通路,这个往往是非常直球,也非常考验与文案剧情贴合性的设计。看起来简单,但是做好确非常难,需要设计师对于现实生活有着足够的观察,以及如何提出合理的需求交由美术完成并且得到验收。
思考一下,关卡设计师如何明确地告知玩家,这个墙壁/峭壁能不能攀爬?又或是一条通往城堡首都的路应该长得是什么样子的?通向香火旺盛的寺庙的道路以及通往一个破败小庙的道路有什么不同?一个地方可以去,一个地方不能去,有什么不一样?
在《刺客信条》中,可以攀爬的墙壁有着明显的特征,要么上面有凹陷处,要么有突出的部件。非常好理解不管是凹陷还是突出,都可以作为着力点。
随着游戏的深入,玩家对于刺客的跳跃能力有着更加清楚的理解,一些矮墙自然也就成为了跳跃攀爬的平台。
同时仔细观察则会发现,在《刺客信条》中也有不少非常光滑的墙壁,玩家一目了然,什么墙可以爬,什么墙面去不了。
那么凹陷处,突出部件,要如何放在《刺客信条》的世界观游戏背景下不会违和呢?毕竟那是住的房子,而不是攀岩运动用的专业墙壁。这个则需要考验关卡设计师和场景美术对于欧洲古代建筑的了解和合理运用了。
当然,在一个刺客不可以到达的地方放上许多尖刺,也是一个可选项,至于这个设计好不好,则如上所说“有没有与整体场景融为一体”
另外一个比较好的案例,则是《对马岛之魂》的场景。因为日本的建筑比较低矮,所以对于武士来说,蹬墙跳绝不是什么难事。在新手教程之后,玩家便可以估计出主角跳跃能力对于应付这些日本低矮的木头房子是游刃有余。
而屋顶通路,游戏在关卡设计则采用了“违章搭建”的方式,大量以楼顶的竹排作为连接通路,同时玩家也可以在两个较近的屋檐进行穿梭。
值得一提的是,游戏中可以进入的房间窗户基本上都是破烂纸窗,这种信息传达则是一目了然地告知玩家这里可以进入,也是一种非常直球但是不失优雅的设计。
而《对马岛之魂》中不可攀爬的地方设计也是非常符合玩家常识的,例如说带有尖刺的据点竹篱笆,或是城市外围的城墙。
请想象,在一个相对较暗的环境中,你发现不远处有一个清晰的光点,你的本能反应是什么?
或者是在一众稀松平常的灯光中,你发现了一个颜色与众不同的光,你会有什么样的想法?
普通的照明灯和红色灯光给玩家传达的消息有什么不同?
以上问题没有唯一正确答案,在不同的背景下,玩家的反应自然也不同。
以《生化危机2Re》举例,在与克莱尔分开后,两人约定在警察局见面。那么警察局在哪儿玩家怎么知道?关卡设计师将其他通路封死,只留了一条路通往警察局。在出了小巷子后,一栋被灯光包裹的建筑物出现在玩家眼前,与其他暗淡的建筑物形成了鲜明的对比,“RPD”的招牌也格外显眼。玩家的视觉第一时间就会被吸引过去。
玩家也许不知道RPD是什么意思,但是在被丧尸追赶的情况下,大片明亮的照明用灯光与周围的火光和红色的警示光对比之下,简直就像是在说“我这里有正常人,很安全,快点过来”的感觉。
在《刺客信条:起源》中,玩家初入遗迹,场景中那一个亮起的火把直观地吸引玩家的注意力。在《细胞分裂》中,敌人枪口挂着的手电筒,直观地向玩家指明了目前敌人所在的位置,以及敌人的视线范围,提醒玩家绕道走开,不要暴露在敌人的灯光下面。
而在《艾尔登法环》的箱庭洞窟中,游戏设计师在场景中放入了微弱的,可以拾取的发光道具(发光苔藓、萤火虫)在分叉路口与关键路口,做出了明显的方向指引,让玩家在黑暗中有着依稀可见的指引目标。巧妙且兼具实用性。
凡此种种,皆是通过光来向玩家传递出方向的指示。虽然有些意味着安全,有些在提示着危险,都是通过光来调动起玩家的认知,让玩家在游戏中做出正确的决定。
灯光除了可以对方向进行引导,另外一个重要的作用就是渲染场景的氛围。不同亮度的灯光,不同的颜色,都可以直观地表明出一个关卡中,关卡设计师期望传达的情绪。
举一个简单的例子:在电子游戏中,经常有建筑物内停电的场景出现;正常光照消失后,取而代之的是红色的冷光灯。与正常照明灯光十分不同,它亮度要暗淡许多,在游戏中可以提供基本的道路轮廓辨认,但更重要的作用是渲染场景氛围,为玩家营造出一种紧张的情绪。(这种多在射击游戏,或者是潜入类游戏中出现)
又或是在BOSS战的场景中出现红色警报灯,伴随着警铃和其他噪音,将玩家情绪拉高到顶峰。
而祥和温暖也是一种氛围。一堆燃起的篝火,虽然不能让屏幕前的玩家感到实际存在的温度,但是木炭燃烧的噼里啪啦的声音,加上摇曳摇动的火苗发出的暖光,却可以直接调动玩家在现实生活中的经历,自然而然地感到这团篝火带来的温暖。
在游戏主城中,华灯初上万家灯火营造出来的热闹氛围,与凌晨时分,只有路灯的城市所表达出来的情绪也是截然不同的。
所以光在游戏氛围的营造上面,更加考验一个关卡设计师对于现实生活的观察和理解,如何用合适的亮度以及颜色,唤起玩家怎么样的感受,需要关卡设计师有着丰富的生活阅历,以及在其他作品(游戏,电影等)中找到已近被验证过的手法,更低成本的达到目的。(这里的低成本指的是玩家的认知成本)
对于场景环境来讲,除了符合世界观文案的需求,打造一个可以触动玩家感官的世界,通过沉浸感让玩家融入其中之外;关卡设计师必须考虑的另外一个非常重要的功能,就是如何让这个场景环境本身,可以推动或者阻碍玩家对于目标的达成。
在《怪物猎人:世界》中,拥有复杂多样的地形环境,比如说火山、冰原、瘴气峡谷等,每个场景都对应着一种异常状态,让玩家的狩猎之旅多一种风险。火山代表着炎热,玩家需要服用冷饮来避免自己持续掉血;冰原十分寒冷,玩家需要服用热饮来让体力可以像平常一样快速恢复;瘴气峡谷充满毒气,玩家要储备解毒药避免自己中道崩殂。
那么这个时候我们会有个疑问,这些明明都是阻碍玩家的啊,玩家又不能利用他们,只是让我恶心罢了。
如果我们是个合格的老猎人,必定会知道龙车类怪物技能的一个解法,就是勾引怪物去撞击场景中的石柱,墙壁等,这个时候怪物会进入一个长时间的倒地状态供玩家进行疯狂输出,从而来释放被不对称力量压抑的情绪,从而获得一种爽快感。
也许《怪猎世界》中,玩家对于利用场景获得优势的体感不是很强烈,那么在《怪猎 崛起》中,设计师将环境因素对于玩家的助力提升到了史无前例的高度。环境中大量的环境生物提供增益,更有例如麻痹瓦斯娃这样的道具生物存在,再加上玩家通过翔虫飞檐走壁,可以更加灵活的进行场景穿越。
那么有个问题值得思考,《崛起》做出这样的设计变化,优劣势在哪?如果你作为一个关卡设计师,你会怎么样进行设计?
在《艾尔登法环》中,野外空旷的环境下,玩家可以骑马作战,有充分闪展腾挪的地方可以进行迂回。那么面对相同的怪物,在一个狭小空间中进行战斗,是否会提升这个挑战的难度?(没错,就是腐败树灵,这个怪物在野外和地下城都会存在)
这点很奇怪,明明是相同的怪物,为什么换了一个交战的场景,从开阔到狭小,带来的作战体验,以及难度变化会如此明显?
这个例子可以充分说明出场景环境,对于游戏目标达成的难度可以有多么大的改变。
“如无必要,勿增实体”(奥卡姆剃刀理论),虽然这个理论具有局限性,但是对于游戏设计来说,任何一个新增的设计都会使得开发量增加。
那么关卡设计师在设计场景时考量的重要原则就是,我应该怎么样利用场景环境中本来就有的东西来充实玩家体验,而不是多拿出一套新的东西来强迫玩家学习更多。
如果我想让关卡给玩家意想不到的惊吓,隐藏怪物有什么样的方法?是出一个叫做“隐身”的怪物技能吗?
在《艾尔登法环》中,设计师将灯光、地形运用到了让玩家“难受”却又惊讶的地步。
黑暗本身就是完美的藏身处,而黑暗中的拐角/角落,更是完美的埋伏地点。有多少玩家被黑暗中突入起来的伤害血溅当场,又有多少玩家在见识过了老贼的阴险之后,面对拐角时都举盾前行。
所以,隐藏怪物是不是真的要加一个“隐身”技能才行?
回到《荒野之息》,海拉尔世界同样拥有复杂多样的场景环境因素,那么我们来稍微分析一下,看看《荒野之息》的设计师是如何在原有框架下,将场景环境利用得更加好。
就拿草原这个简单的环境来说,玩家一开始就学会了如何使用火。火可以点燃草地,火势会蔓延,大火也会造成上升气流。蔓延的燎原之火会对敌人造成伤害(优势利用),如果使用不当,也会对自己造成伤害(阻碍);大火产生的上升气流可以让玩家原地起飞(优势利用),规避伤害,化身B52轰炸机,但是战斗中难免会导致体力使用过度,在空中体力不支扑街摔死(阻碍)。
再举一个《荒野之息》中天气的例子,雷雨天,所有带火的道具武器都会无效(劣势),尤其是金属武器,还会成为避雷针导致被闪电劈中(劣势)。但是如果玩家巧妙利用,将手中的金属武器丢给怪物,则怪物拿起金属武器则会成为一个移动避雷针,玩家则可以兵不血刃获得胜利(优势利用)。
(在《原神》中,火深渊法师算是一个小彩蛋。由于刷新点是固定的,玩家可以选择在下雨天去打他,下雨天时,火深渊法师身上就没有恼人的火系护盾了)
通过上述的例子不难发现,《荒野之息》中,关卡设计师对于战斗框架与场景环境的组合利用非常顺畅,几乎没有什么冗余的新增设计,就可以让体验变得顺畅。
这个时候可能就会有个疑问,会不会是《荒野之息》的战斗框架好,所以场景环境发挥的空间才会更好呢?
我们再看回《刺客信条》,在《刺客信条》中,我们可以混入人群快速销声匿迹,也可以躺在草垛里面不见踪影。而人群的主要作用其实是场景环境的填充物,草垛可能是信仰之跃的终点。
在《半衰期》中,重力枪对于场景环境物件的使用应该是游戏界的经典设计,这一设计在中《Control》中,被做成了核心的战斗特色,就是主角可以通过能力随意操控场景中的物品,所以玩家可以利用场景中一切可以被原力控制的场景物件。如果没有相应的物件,玩家甚至可以通过破坏场景的方式,来操控残骸攻击敌人。
在《缺氧》这款游戏中,玩家游戏的主要目的就是将随机生成的场景从阻碍,一步一步通过规则和主观能动性,转化为玩家的优势。
而《Noita》则是将场景环境变为了更加暴力的存在,所有的场景环境,根据玩家魔杖的不同,以及使用方式的不同,在阻碍和优势利用之间不断循环。
现在来回答上面这个问题,战斗框架(或者玩法框架)确实会影响关卡设计师将场景环境挪作他用的效率,所以越是这样,关卡设计师确实要烂熟自己项目的战斗框架,在设计之初就编排好每个设计的使用目的,尽可能的让自己设计的场景环境有除了提供氛围沉浸感外,更多的作用,以服务于游戏的整体体验。
规则没有绝对的,如果原生的场景环境中缺少可以有效利用来达到阻碍或者推动玩家的因素,那么合理创造便是必须的了。
看回《荒野之息》,在哥布林人营地的攻略中,细心的玩家总能找到关卡设计师为我们安排的场景物件,例如小山丘上一个可以滚落的巨石,或者营地中的爆炸桶。这些更加通用的场景物件不是必须依附于某个固定的场景环境中,而是可以更加灵活地被关卡设计师摆放在需要出现的位置。
但是,这些场景物件的设计,也必须遵守一个基础的底线,符合世界观框架,且在目标场景中不会太过突兀。
如果我们仔细深究,如上在《荒野之息》中的两个例子,不难发现按照常理来说,这些玩家可以利用的场景物件其实从一个正常人的逻辑来说不太适合出现在目标地点。(谁会在自家屋子里放一些易燃易爆品呢?)但是,这些物品给玩家带来的体验,要远超于这些过于死板的逻辑的蹩脚感。所以这也是衡量合理创造的一个准绳:玩家体验是否大于不合理性。
在许多游戏中,场景环境本身,就是关卡挑战的一个重要组成部分。本来这个点应该放在后面关于关卡设计中“目标、挑战与能力”的部分中去进行讲解。但是为了连贯性,我们在这里进行阐释说明。
比阻碍玩家更深一层的设计,就是让场景环境本身,成为一个关卡中最主要的挑战。
我们来想这样一个问题,在《马里奥》中,我们要去库巴手中救出公主,除了关卡中的怪物,我们还面临什么样的挑战?为什么关卡设计师不直接给我一条直直的通往城堡的路,难道怪物本身对于玩家的挑战不够吗?
如果《马里奥》或者是《蔚蓝》这种平台跳跃游戏本身,游戏玩法决定了关卡地形就是一个玩家需要面对的挑战,说服力不大。那么我们来看看其他的游戏。
《古墓丽影三部曲》中,有许多遗迹需要玩家仔细观察,沿着特定路线,合理通过攀爬跳跃闪避才能到达,从而拿取关键关键道具。
《刺客信条》中也大致采用了相同方法,只不过将地形组成的挑战作为了一个可选项,让玩家选择是正面突入杀出一条血路直面BOSS,还是通过对于地形的观察,通过潜入的方法到达目标点。
又或是《艾尔登法环》中的跳跳乐场景,在王城下水道击败恶兆之子后,为了抵达癫火之门的竖井跳跳乐。虽然没有战斗,但是容错率不高的下落踩点,依然让无数玩家见识到了老贼的阴险,继而口吐芬芳。
对于节奏的影响和上述所说的,“推动和阻碍玩家对于目标的达成”非常相似,但是不完全相同。在这里主要讲述的是通过玩家对于原生场景环境的感知,而引发出来的,基于现实生活的经验导致的压力波动(主要是情感、体感上的波动)
在上面已经举过一个《艾尔登法环》 的例子:面对相同的挑战,不同的空间带来的挑战难度是不一样的。
而挑战本身的难易程度,在心流理论上的表现,就是心流曲线在压力(简化来说就是目标达成的难度)和能力之间的斜度。曲线的起伏波动,就是我们说的关卡的节奏。
与我们日常生活中的体感息息相关,不同场景环境下,我们被调动起的情绪也会不一样。而情绪所带来的附加价值,就是对压力指数进行调节。
举一个简单但是极端的例子,让一个人坐在舒适的教室里,按照顺序在纸上写下从1-100;目标以及其他条件不变,把舒适的教室,换成冰天雪地,或者燥热的沙漠,又或是伸手不见五指的黑暗中。
虽然目标没有变化,但是目标承载的环境发生了变化,对于目标达成带来的心理难度也是不一样的。(在此我们不引入与目标相关的奖惩,单纯替换环境因素的变量进行对比)
所以,作为承载关卡的场景与环境,对玩家的游戏节奏也是起着至关重要的作用的。当然,也是在空间、时间、氛围下进行分析。
一片开阔的草原,或是风平浪静的大海,天然会让人感觉到放松。而黑暗、狭窄、潮湿、逼仄等环境,则会让人本能地感到压力陡增,窒息感扑面而来。
这些感觉的变化,都是基于玩家的日常经验而来;因为游戏中的场景环境展现,从而触发了玩家的真实经验,通过”共情“调动起来了这些情绪的波动,继而投射到了游戏的体验当中。
试想一下,在完全没有战斗的场景中,玩家扮演一个角色从昏暗潮湿,狭窄逼仄的地牢走出来,到了一片鸟语花香的开阔地带,由场景的变化所带来的的压力感受有没有发生改变?虽然这个关卡中没有战斗,玩家的体验是否从紧绷到了舒缓?
所以,就算刨除了其他可能变量,单纯通过场景环境本身,也是可以对于玩家的游玩体验的节奏造成影响。而与的变量相互作用时,场景环境则会加重或减轻这些变量对于整体关卡的节奏的感知。
这也是为什么在大多数游戏中,一个完整的关卡有多种场景和环境;从空间的狭窄逼仄到空旷的转变,从光可见度的维度对玩家视野进行控制,从听觉对于表现的加强等等。
因为这些地场景环境调动的不仅仅是对于挑战本身难度的增强或者削弱。也通过整体的氛围营造,利用“共情”调动起了玩家基于现实的经验感受,从而更加立体地构成了一个关卡对于节奏的调整。
让玩家的情绪在紧张——舒缓中波动,保持整体压力曲线在心流通道中。
那么我们会有一个问题,我可不可以脱离场景环境对于玩家情绪的影响,单纯控制其他的变量,从而让玩家的压力曲线有起有伏呢?
答案当然是可以,也有非常多游戏是这么做的。但是,单纯依靠其他的变量,无异于主动放弃了一个大有可为的工具,让玩家的整体体验变得单薄。虽然可以短时间达到节奏调节的目的,但是长远来看玩家会发现关卡设计的趋同性越来越严重,从而导致失去沉浸感,加速玩家的流失。
所以,对于关卡设计师来说,一个设计优秀的场景环境,不仅仅要满足美学上的需求,还需要物尽其用,让这个空间、时间、氛围的集合体,为玩家带来适合他的,更加多样的体验。
目标、挑战、能力,作为关卡设计三要素中较为特殊的一个要素,它既可以独立于前两个要素“单独”存在,又必须与另外两个要素紧密依存。
单独存在指的是,在设计关卡时,关卡设计师可以先于其他两个要素,优先确立出这个关卡从“目标,挑战,能力”这个维度来说,期望带给玩家的体验。并且优先与前两个要素进行提前一步的验证,来确定设计是否符合预期。
而紧密依存则正如开头所说,对于一个完整体验的关卡来说,任何一个要素都无法脱身与其他两个独自存在;而另外两个要素的终极目的,就是为“目标、挑战、能力”这个要素服务,让整个关卡在玩家体验的角度上来说,达到设计平衡。
通常来说,一个关卡中的目标、挑战是显性设计点,而能力是隐性设计点。
目标通常分为两种,一个是关卡设计师在设计关卡时,想要达成的目的;另外一个是玩家目标,也就是玩家在关卡过程中,驱动玩家进行游戏的重要因素。
这两者往往不完全重合,通常来说,设计师的目标要包含玩家目标,但是比玩家目标更加广泛。
从大的来说,享受第九艺术带来的愉悦,探索一个精心设计过的游戏世界,便是玩家追求的终极目标,也是每一个游戏从业者希望带给玩家的体验。
不过,这么宏观的定义对于设计来说,没有具体的指导意义。那么请回想一下,自己作为玩家的时候,想从游戏中获得的是什么。
玩家目标,细分来说的大致可以分为两个类别,奖励相关,体验(情感)相关。
从字面意义上便可以理解,奖励相关目标就是可以让玩家在游戏中,以一种更加顺畅,或者更高层次上体验游戏的能力。
更好的装备道具、更加强力的技能、更加强力漂亮的老婆(角色),直接或者间接让玩家减少在后续游戏过程中阻力的道具。
简而言之,可以减轻玩家意义不大的重复劳动行为,刺激玩家以新方式继续深入体验游戏的获得物,都可以划归为奖励相关的目标。
举个简单的例子,玩家一开始打小怪的时候,还具有一定的新鲜感;但是过了一段时间,这个行为对于玩家来说已经不具备挑战性了,原来杀死一个小怪需要10次攻击行为,这个随着游戏的进展,就会变味一个意义不大的重复劳动。
那么,这个时候告诉玩家,前面有个一刀999的屠龙宝刀,拿到之后这些小怪对你来说就是砍瓜切菜,甚至附带AOE效果。那么,这个奖励就是有效奖励,玩家就会有充足的动力去完成这个目标所附加的挑战。
如果,这个时候换了另外一个奖励,杀小怪只是从10刀变成了9刀,那么这个奖励所带来的改变就是微乎其微的,甚至会让玩家想直接问候一下策划的户口本。这种奖励就是无效奖励。
随着游戏进程的深入,关卡设计师必须清楚,如果一个关卡在设计时,打算让奖励成为玩家的目标,那么这个阶段的关卡奖励需要给玩家什么样的刺激点。除了数值方面的考量,功能方面的考量也是必要的。
前面说过,减少玩家阻力,或是以新方式继续深入体验游戏,都是一种奖励。那么除了一刀999的数值快感之外,赋予新能力也是一种奖励。
举个例子,在游戏前期,玩家只能徒步探索,这个时候给玩家一匹马,是否可以达到奖励的效果?随着游戏的深入,一匹马带来的新鲜感会逐渐消散;这个时候如果情况允许,给玩家一匹更快的马更能刺激玩家,还是给玩家一个空中的飞行载具更加好?
提供马匹的速度,增加的是移动速度的数值,而空中飞行,为玩家开拓了一个新的维度,一种新的游戏行为方式,可以让玩家去探索原来无法到达的高度。这种奖励,就是比单纯数值提升来说,意义更大的奖励。
这个时候,作为一个关卡设计师心里可能会犯嘀咕,“奖励投放,这不是数值策划的事情吗?与我何干?”
这个时候请想起关卡设计师的工作内容,我们设计的关卡的目的是什么“在与通过声光触觉等方式,调动起玩家的感官,为玩家展示、提供一个可以体验游戏设计的完整闭环。玩家在这个环境中,可以做出与现在所处的游戏世界中规则相符的任意行为,并体验行为交互反馈所带来的游戏乐趣。”
如果玩家没有获得应有的奖励,导致后续的关卡变为坐牢,那么游戏乐趣从何而来?既然游戏已经没有了乐趣,那么玩家为什么还要继续游戏呢?
这个目标较为暧昧,因为它和奖励相关的目标会有部分重合。
体验相关的游戏目标,更多的是满足了玩家在简单刺激之后,追求更加深层次的心理需求进行的游戏目标。
比如说游戏中剧情的推进,玩家将自己带入其中,想去探寻这个世界中某个角色的故事,或者是将现实中的一部分共情投射入了游戏世界中。当玩家抽丝剥茧,发现了谜语人文案策划想层层掩盖的剧情真相;又或是共情与某段触碰人心的故事,与现实中的自己达成了和解,获得了内心的平静。
这些都是更高层次的,与玩家个体体验相关的东西。也许在一开始,玩家不会把这些当做自己的目标,但是随着沉浸与代入,当游戏角色与玩家本身达成了融合,设计师为角色设计的桥段,自然而然的也会成为玩家的体验。
再来举一个轻度一点的例子,在玩游戏的时候,很多玩家会有囤积收集的癖好。不管是白金满成就,还是收集齐漂亮纸片人老婆,似乎都不能用“减少游戏阻力,获得新游戏体验”来解释。
而这些行为,就是玩家在现实中无法,或者是很困难才能达成的愿望,在游戏中的行为投射。正因为在游戏中可以满足部分在现实世界中所无法达成的愿望,游戏所创造出的独特体验才会吸引各色的玩家进入其中。
所以,以体验为主要游戏目标的玩家,往往对于游戏中他们所关注的点特别挑剔,这也是近年来“政治正确”饱受广大玩家诟病的原因,毕竟剧情突然圣母,强行降智然后导致老婆死掉,或者杀父仇人强行和解,搁谁谁受得了啊,在现实生活中还不把你给生吞活剥了?(没错,说的就是“高尔夫2”和《破晓传说》的编剧)
到这里,读者可能会有疑问,讲这么多,都是剧情相关的?
当然不是,比如在魂系游戏中,玩家再被BOSS虐的死去活来,但是一次又一次地进行挑战,终于以蚍蜉撼树,螳臂当车之力击败BOSS之后,获得的这种成就感。这个时候,玩家第一时间想得可能不是这个BOSS会掉落什么奖励,而是首先达成了自我实现的心理追求,而少数人也会进一步升华到现实中,达到了主体与客体的统一(也可能在问候策划的户口本,并且吐了一口痰)
当然,说到与心理相关的东西时,难免会有点玄学,这也是为什么游戏设计师需要去了解学习心理学的原因。
因为奖励相关的目标可以比较容易的实现量化,从而可以比较容易的实现;而体验(情感)相关的目标需要设计师大量的积累,又因为不同受众所关注的点拥有较大差异,所以作为一个关卡设计师,想要向优秀迈进,必须大量涉猎其他作品和书籍,从而补足相关经验,总结出自己擅长品类相关的经验和方法论,可谓是任重而道远。
讲完玩家目标,现在来看设计师设计关卡时的目标是什么,我们先来思考如下三个问题:
这个关卡在游戏整体中处于什么样的定位?在设计是否需要服务于其他关卡的设计?
在一个关卡中,设计师预期玩家应该获得什么样的体验?
将其细分,有哪些设计要素会影响玩家实际体验与预期体验,产生差异?
回答好以上这三个问题,就是关卡设计师对于关卡目标设定的必修课。结合到本文开篇所提到的“不同的规则,不同的体验重心”,接下来将系统性阐述关卡设计师如何定位自己所负责的关卡目标的设计。
关卡设计师必须清楚自己所负责的关卡属于什么样的类型,不同的关卡类型有着不一样的设计目标,而与之对应的设计方法也会有所不同。
新手关卡:教会玩家游戏基本的规则,并通过关键剧情引入,让玩家代入角色。
教程关卡:以单独教学为主,教会玩家某个游戏中重要的规则,其中可以选择引入或者不引入剧情。
战斗关卡:以战斗体验为主要驱动的关卡。
剧情关卡:以剧情体验为主要驱动的关卡。
非常规类型关卡:以放大游戏中某个规则的作用,带来特殊体验的非常规类型关卡。
当然,上述5个类型并没有完全覆盖所有的情况,但是这5个类型作为基础,可以融合出不同的混合体验关卡,而融合的过程需要关卡设计师有着自己对于关卡的实践经验和理解。
上述五个基础关卡类型,都有自己的定位,需要的设计思路也会有或多或少的不同。
以新手关卡为例,我们在上文分析了《荒野之息》以及《刺客信条 起源》的新手关卡,他们都以剧情作为关卡架构的支点,同时在剧情拓展的不同阶段,让玩家了解并熟悉练习了游戏的主要行为规则,和部分基础认知。
在此,我们再来拆解一下《艾尔登法环》的新手关卡设计,并同时思考这样的设计目的是什么。
游戏一开始,有一段播片,讲述了交界地大致的世界观,然后玩家作为自己所选的角色出生,到了一个破旧的教堂,旁边还有一具尸体。
此时玩家眼前有一扇门,门后是一条唯一的通路,没有选择的玩家只能通过吊桥,走向前方看看有什么东西。但是刚刚通过吊桥,眼前就出现了一个充满压迫感,看起来就掉San值敌人,不允许玩家有过多反抗,屏幕上便出现了“YOU DIED”的熟悉字样。
黑屏过后,玩家从一个洞窟复活,正式开启了新手战斗教学,在这里玩家可以选择接受教学进入地底,也可以直接无视,向上走人。而玩家从地底接受完教学一路走出的时候,会发现回到了一开始选择是否接受教学的地方。
为什么一开始在没有任何战斗教学的情况下,需要让恶兆贵族把玩家击杀?
为什么战斗的新手教学不是强制引导,而是让玩家进行选择?
为什么关卡设计师不采用战斗教学结束就把玩家传送出去的做法,而是完成教学时,也回到了选择的原点?
思考1:出于宫崎老贼的恶趣味,魂系游戏的死亡属于家常便饭,并不是每个玩家都可以接受游戏中设计师精心规划的,各种杀死玩家的设计。所以在一开始就让玩家“体验死亡”,就是一个给玩家设立心里预期的行为。“在这个游戏里,死亡是一件稀松平常的事情”,通过这样的设计,可以让玩家通过这一个开幕雷击意识到游戏的基本属性。
至于为什么不教授战斗技巧就直面死亡,我个人的理解就是反正都要死,与其让玩家打一个基本不可能在游戏初期可以战胜的怪物,不如让后续的小怪通过正向循环的方式来训练玩家。
思考2:《艾尔登法环》属于一个开放世界类型的游戏,而强制引导对于开放世界的沉浸感都是需要审慎使用的。除了有老玩家和多周末的考虑,有多少新玩家可以在开幕雷击,感受到游戏难度后,不参加新手训练的呢?玩家的主动选择往往要比被动的强制选择,效率更高。
不如代入一下小时候,爸爸妈妈的强迫学习,和自己的主动学习,体验和效率都不在同一个量级。
思考3:传送出去是一个直接的选择,但是关卡设计师在新手教程中就融入了箱庭关卡的优雅设计。同时也向玩家传达了一个点,在探索地图的时候,会有很多这种柳暗花明的设计,捷径只是其中的一种,其他的精巧设计都需要玩家自己仔细观察探索。
让玩家接受死亡的基本设定
熟悉基本的战斗操作
了解游戏中箱庭关卡的探索感
主动学习与探索
关卡设计师需要平衡各个目标之间的权重比例和顺序,不妨设想一下,上述四个目标如果顺序不同,或者权重比例不一样,会对整个新手关卡造成什么样的影响。
上述是新手关卡的设计目标,这里在来看看以单一体验为核心的关卡目标设计,以“战斗关卡”为例,进行拆解说明。
战斗关卡作为体验较为单一的关卡,设计目标就是让玩家在这个关卡内体验到极致的战斗乐趣。
例如《DOOM》、《重返德军总部》这样畅快的暴力美学,亦或是《怪物猎人》、《黑魂》、《艾尔登法环》中单挑BOSS的畅快,无不是将战斗本身的体验发挥到了极致。
那么,为什么那么多玩家喜欢战斗?战斗满足了人类什么样的需求?简而言之,战斗满足了人类被刻入基因中的,对于冲突和自我实现的渴望。包括但不限于杀戮、占领征服等直接的暴力竞争行为;也包括了合作、谋划、博弈等智力行为;更有单纯破坏、毁灭所带来的原始欲望的满足。
而以上行为平时在现实世界中,受制于社会道德和法律的约束,以及个人能力的限制,无法得到满足,所以在游戏中,矛盾冲突是被使用最多的主题,因为在游戏世界里,我们可以释放被压抑的本能。
所以,当关卡设计师在筹划战斗关卡时,需要根据自己的项目类型,找出“我们的关卡,准备通过什么样的方式,来满足哪几种需求”这个问题的答案。其他会影响体验的元素,需要尽可能进行削减,从而让体验尽可能纯粹。
试着想象一个场景,你正在一场战斗当中,准备直面BOSS带来的挑战,你全神贯注地观察着对方的行为,试图从中找到漏洞,灵活地运用自己的能力,击败对方。这个时候有个圣母一直叽叽喳喳让你们不要打了,作为玩家的你是什么感觉?
又或是打着打着,突然强制插入一片关系不大的剧情,强制打断你的体验。作为玩家的你会做何感想?
当然,并不是说在战斗关卡中不能出现类似剧情等其他元素,而是要看这些元素是否为这场战斗而服务。仔细观察,优秀的游戏一般是在战斗的什么阶段插入的剧情?一般都是在BOSS转换阶段的时候插入的。
这个时候的剧情除了对战斗本身有升华左右,同时也是让玩家在较长的流程中有喘息调整的机会,以便应对接下来更加紧张的战斗流程。
《黑魂》、《艾尔登法环》、《鬼泣》等动作类游戏是如此,而类似《怪物猎人》则根本没有剧情,有的只是通过BOSS的转场,让玩家可以在一段战斗之中获得喘息。
既不能拖泥带水,让玩家的战斗体验断断续续;也不能让玩家的神经高度紧绷而无喘息机会。在战斗关卡设计中,对于节奏的把控本文会在后续的“关卡制作工具箱”里详细讲述,在此不多做赘述。
在本段最开始,共列举了5种关卡类型,其他3种关卡类型不进行一一拆解说明,不是因为懒,而是阅读到这里,期望读者已经有了触类旁通自己思考,举一反三的能力。
通过上述的例子,其他类型的关卡在设计时,设计师对于关卡目标的拆解方法也如出一辙,需要通过对于游戏的拆解反推,来学习其他游戏中优秀的设计。所以对于其他类型关卡的目标设计,在此不再过多赘述。
在目标主题的开头说过,玩家目标和设计师目标并非完全一致,这直接带来的问题就是两者之间产生了割裂感。
这个割裂感有时会严重影响到玩家体验,所以关卡设计师的一个重要能力,就是将自己代入玩家的角色,去全方位体验自己所设计的关卡。
来试想一个场景,设计师制作了一个精妙绝伦的战斗关卡,玩家在其中也获得了无与伦比的战斗体验。在击杀玩BOSS后,玩家获得了对抗困难的成就感并且意犹未尽之后,打开BOSS宝箱,发现里面只有一个普普通通的道具,而这个道具在游戏中可以轻松获得,玩家气愤地问候了策划的户口本。
那么问题来了,关卡设计师确实制作出了体验优秀的战斗关卡,为什么玩家依然会不满意?
显而易见的,这个关卡虽然满足了设计师目标、玩家的体验目标,却没有满足玩家的奖励相关目标的期望。而且这种情况在设计中被称为“终末体验断崖”,也就是在关卡前面的体验都是不错的符合设计预期,但是关卡结束时,体验却疯狂下降。而且,前期体验越好,终末断崖带来的伤害也就越大。
在玩家预期中,完成了一个高难度的挑战,所以获得的奖励理应也是高规格的。玩家在游戏的过程中已经有了一个大致的心理预期。但是在关卡结束时,终末的反馈的刺激点不在玩家的预期区间内,反而是低很多。
这一个断崖,就可以让玩家把之前所有良好体验积累的积极情绪,一下转化为负面能量。导致关卡整体的体验为负。
不单单是奖励相关的目标,体验(情感)相关的目标带来的终末断崖造成的后果可能会更加严重。以《最后生还者2》为例,艾莉在玩家控制下,眼看好不容易就要手刃杀父仇人之时,进入播片,二话不说选择了和解原谅艾比。这里的关卡设计的终末体验与玩家预期的截然相反,导致网上骂声一片。
如果说奖励相关的目标很好调整,那么体验(情感)相关的目标,则是和制作人员的个人价值观息息相关的了。
那么最后留下一个思考,在游戏设计中,要不要教玩家做人?制作人员的三观如果和玩家的三观不合之时,应该怎么办?
在写这篇文章的时候,思索良久,最终决定将“挑战”、“能力”这两个模块放到一起来讲,是因为这两者直接关联,且紧密绑定。
先说一个定论,在关卡设计时,设计师给玩家设计的挑战,通常来说应该与现阶段玩家所拥有的能力在大体上相匹配。
如果玩家所面临的挑战超出玩家的能力上限太多,玩家所面临的压力就会急剧上升;如果玩家面临的挑战远低于玩家的能力,关卡就失去了挑战性,过多出现就会导致玩家陷入无聊的境地。(这点可以自己去看心流理论,不做过多论述)
在压力上限的拉扯调整,以及以低挑战让玩家放松,构成了整个关卡的体验曲线(包括心流曲线和情绪曲线)。如何让关卡整体的体验张弛有度,才是关卡设计的艺术所在。
心流曲线、情绪曲线的调整,会在下面的关卡设计工具箱中详细论述。在基础概念阐述中,本文先让读者了解挑战与能力的定义。
玩家在游戏中解决/应对挑战,达到目标的手段、操作,以及思考力,统称为能力。
我将能力分为手段、行为、思考力,三个维度。分别对应了玩家角色的能力,以及玩家自身作为一个角色操控者在现实世界中的能力。
设计师赋予游戏中玩家所操控角色/其他客体,在游戏世界的规则中体现出来的能力,反应在这个能力对于游戏世界的影响。例如常见的法术、元素操控、对于武器的控制、飞天遁地等等这些,依据不同游戏主题类型而变化的能力。
最直观的体现就是普通玩家与职业玩家的APM的区别,FPS游戏中普通玩家的神经枪和职业玩家稳定的爆头输出。
操作分为思考输出型操作,以及潜意识操作。一般来说潜意识操作可以通过练习而不断精进。
将游戏中的感官体验转化为认知体验,并且将认知体验进行逻辑化处理,输出为操作的能力。简而言之,就是玩家在游戏中学习知识,运用知识的能力。
RTS、SRPG、卡牌这类策略游戏对于思考力的考验不必多说,但是对于普通游戏游戏来说,对于游戏的认知不同,玩家所做出来的游戏操作也会有很明显的不同。
三者的统一才是本文所描述的能力,而不局限于玩家角色在游戏中被设计师赋予的能力。
简直多此一举,为啥要将能力拆开为三个?来举一个简单但是极端的例子。
在一个游戏中,玩家的角色拥有一个毁天灭地的技能,这个技能所需的释放操作,是在极短的时间内按照顺序按下N多个键盘按钮,习得方法是玩家解决游戏中出现的“哥德巴赫猜想”。那么,这个是不是能力?
首先,这绝对是一个强力无比的技能肯定没问题,但是从操作端和思考力来说,根本不是一个正常玩家可以实现的
当然,这个例子十分极端,但是这三者在游戏中不和谐配置的现象却是频频出现的。
举个例子,在《艾尔登法环》中,玩家使用翻滚这个能力的时候,总会觉得有明显的输入延迟,出现操作与手段呈现不一致的现象,非常影响体验。(其实是先判定了一次奔跑输入,再判定了翻滚的输入,这个延迟可以通过改键位来消灭,但是大多数玩家在一开始并不知道,只会觉得游戏体验不顺畅)
而思考力的错配,往往是设计漏洞,导致玩家很难发现设计师的设计意图;或者是玩家发现了游戏中的邪道行为,通过进行某类行为输入,导致游戏体验崩盘。
当然,上述都是设计师更加细致的工作,仅供了解,下面来讲述能力的最主要用途,解决/应对挑战。
首先应该明确一点,能力的作用是解决或者应对挑战。在关卡设计时,关卡设计师必须要考虑到当前所制作的关卡中,玩家能力是不是能够解决或应对挑战。
解决挑战,意味着将这个挑战彻底消灭/克服。一般来说,指的是玩家在关卡内将不会再次经历本次挑战。(例如击杀了这个怪物)
应对挑战,指的是规避减少挑战来的风险,玩家不一定非得100%面对所有挑战带来的压力,而应对挑战的能力赋予了玩家其他的可能性。
游戏中玩家的机动性技能、防御性就是一种应对挑战的能力,面对危险玩家可以通过时间空间,或者其他资源的转换来最小化威胁。例如玩家面对怪物的一个超强技能,可以选择通过机动性进行规避,也可以选择防御技能进行伤害最小化的同时,为下一次主动进攻行为做铺垫。
能力与挑战的适配,意味着关卡策划需要非常熟悉玩家在正常情况下,攻略这个关卡时具备了哪些能力。
设计这个关卡的挑战时,需要玩家调用哪些玩家已有的能力,调用频率是多少。需不要在这个关卡中放置一些玩家现有能力解决应对起来比较棘手的挑战,从而为下一次能力投放做出铺垫,让玩家在获得新能力的时候,发现原有棘手的挑战处理起来竟然如此轻松顺畅,从而提升玩家的体验峰值。
后文的“关卡设计工具箱——IPMT”以及“关卡设计工具箱——关卡体验设计”中会有详细讲述,在此只做一个基础的了解即可。
不同的游戏类型,挑战的形式也会有所不同。但是简而言之,挑战就是玩家达成目标时需要克服的困难。
在上面“目标”的说明中,我引用了一个例子:玩家历经艰难困苦打败了BOSS,但是缺只得到了一个普通的道具作为奖励。
这里面,打败BOSS作为玩家所面对的直接挑战,但是设计师投放的奖励却没有达到玩家的目标奖励预期。
所以关卡设计师在设计一个关卡的挑战时,有一个准则必须遵守:目标与挑战需要达成统一。
换句话来说,高风险的挑战,玩家所预期的收益也会更高;而低风险高回报,更像是游戏中设计师为玩家所安排的福利。福利可以偶尔出现,但是不能变成常态,否则玩家将会把自己的预期进一步拉低,整体关卡的体验规划将会变成灾难。
回到正题,在关卡挑战设计时,关卡设计师应该将一个关卡中的挑战进行合理划分,具有规划性地进行投放。挑战的投放规划,是关卡节奏规划的一部分,这个部分我们在下面“关卡设计工具箱”中系统讲述,这里先讲解挑战类型的划分与作用。
主要挑战,简而言之,就是玩家最容易察觉的,第一眼看见就能从潜意识中调动起在游戏中的认知——行为反射的挑战。
再说的通俗一点,常规RPG游戏中,最常见的显性挑战自然是出现在玩家面前的怪物。当玩家看见一个怪物时,就可以从这个怪物的外观设计中判定出这个怪物大体行为(比如说这个怪物是近战还是远程,物理伤害还是魔法伤害,行动迟缓还是敏捷);又或者是玩家已经见过了这个怪物,直接调用了过往对于这个怪物经验,明确知道了自己该如何应对。
当然了,不同的游戏类型,甚至是关卡类型,所面临的主要挑战也是不同的。例如类似《马里奥》这类的平台跳跃游戏中,清楚可见的平台组合本身,就是一种显性挑战。在解密游戏中,一个一个的谜题是也是一种显性挑战。
显性挑战不用过多的消耗玩家的认知成本,是玩家在关卡中所主要面临的挑战。
而一般来说,主要挑战与关卡的目标关联性更加紧密,例如我们常见的任务条目“击杀XXX怪物”,获得XXX奖励。
由于本文出发的游戏类型,主题为ACT、RPG类游戏,所以主要挑战基本上是怪物类型,所以主要挑战的设计将会放置在后面的“关卡设计工具箱——怪物设计”中详细阐述。
在关卡中设置次要挑战的目的,就是为主要挑战而服务的,一般是用来当做主要挑战的变量,通过改变包括但不限于地形、设置机关、通过灯光音乐等场景环境,或者其他衬托型怪物,来丰富主要挑战的体验。
次要挑战在关卡中一般来说没有主要挑战那么明显,所以也称之为隐性挑战。而隐性挑战本身比较暧昧,不是说这个挑战是不可见的,或是很难发现,而是说这类挑战需要动用较多的认知成本,情绪情绪成本。
举个上面出现过的例子,在《艾尔登法环》中,腐败树灵一般出现在开阔地带,玩家闪转腾挪的空间很大,对付这样大体型的怪物,有着更多的容错空间。可是在一个地下墓穴中,关卡设计师将腐败树灵放置在了一个狭小的空间中,虽然面对的是同一个怪物,但是玩家可选的行为却被限制了,玩家需要发现“狭小地形中的腐败树灵与开阔地带的腐败树灵处理方法不一样”,从而调用新的认知去对付这个怪物。还可能因为这样的空间限制让玩家在死亡中更加烦躁,引发出“TMD这个策划不当人”的负面情绪,从而增加了情绪成本。
在来看一个隐性挑战的例子,在《荒野之息》中,有部分场景处在雷暴天气中,玩家所面对的敌人可能就是稀松平常的敌人,但是雷电会以无差别攻击场景中金属的物品,附带的为玩家与怪物的对抗带来了附加的挑战。
而这个挑战有一个特点,就是无差别性,可以变成玩家的阻力,同时如果玩家了解游戏机制,也可以成为玩家的助力。
又或是恐怖游戏中突然出现的阴森的背景音乐和场景音效,或者通过部分关卡中灰暗的灯光奖励玩家的可见范围,又或是一场战斗中出现的悬崖峭壁,以及上面我们提过的《荒野之息》中怪物堆里面的炸药桶。
次要挑战与主要挑战之间,是可以相互转化的,而不是一成不变的。
要注意,不是说一个挑战被设计出来的时候就已经被定性了,它必定是主要/次要挑战。而是说这个挑战本身,有没有被设计师当做关卡中主要的挑战,并且围绕它去进行设计。
举个浅显易懂的例子,“悬崖环境中的BOSS战”,这个语境下,BOSS是关卡的主要挑战,而悬崖环境是次要挑战。那么悬崖这个机制本身能不能作为主要挑战呢?想想看各种RPG游戏中的跳跳乐就行了。(《艾尔登法环》中癫火的跳跳乐可是把我虐的不要不要的,甚至死亡次数比我打蒙格还多)
次要挑战的与主要挑战的搭配,可以重塑玩家对于整体挑战的认知,使得关卡整体体验发生变化。最主要的体现在于,玩家对于关卡产生了与以往不同的解法。
当玩家旧有的行为被重塑时,必然对情绪引起了正面或者负面的波动,这些情绪上的波动,也会直接影响到玩家在游戏中的行为。
至此,关卡设计不完全指南中的基础概念篇已经完结。本文所介绍的三个要素将会在所有关卡设计中成为优秀关卡设计的支柱。
但这只是成为关卡设计师的第一步,在充分了解了每个要素在关卡中发挥什么作用之后,如何一步一步只做出一个体验优秀的关卡,除了需要大量体验优秀作品外,还需要拆解优秀的作品,发掘其中通用的方法论。
同时,在设计不同题材玩法,不同类型的关卡时,还需要根据自身的实际情况作出合理的放大取舍,要因地制宜有所扬弃。
基础篇完结后,还会持续更新《关卡设计工具箱》系列,而工具箱系列则会更加细致的拆解讲述。而万变不离其宗的是,基础篇所提及的三大基础要素将作为关卡的骨架,始终贯穿其中。
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