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不知不觉已经是2022年的8月了,疫情存在的这几年旅游业受到了重创,大家有多久没有出去旅过游了呢,不用说国外,国内游都够呛了。
一想到出门需要的繁琐流程,24小时,48小时核酸证明,要是运气差点旅个游遇到疫情,那就真的“芭比Q”了。但是俗话说得好,只要思想不滑坡,办法总比困难多。
现实中我去不了,不代表我游戏中去不了啊,不仅是国内,国外我都可以随便去。现代、古代、中世纪、未来,在游戏的世界里想去哪去哪,在如今游戏画面越来越趋近于现实的情况下,在游戏中旅游也成为了可能。
游戏能够成为旅游模拟器当然得让玩家看得真、体验得真,这都得益于这十几年游戏画面的进步,以及3D扫描技术的应用。中科院在前不久都公布了游戏促进科技进步的文章,科技改变生活!
今天就随着小鸡腿,来感受一下游戏为何能够以假乱真达到现实的体验的吧。
任何事物都有发展的过程,游戏也不例外。大家是否还记得自己第一次看到PS1游戏时被那“精致”的3D画面所震撼的感觉?还能否想起玩PS2游戏的你第一次看到PS3游戏时所发出的惊叹词?
当初那些精致画面在现在看来都是惨烈不堪,不知道在未来回过头来看,现在的游戏画面会不会也有这种感觉呢。
伴随游戏技术的全面发展,游戏画面最直观地为玩家们呈现游戏的进化史,从第一款由像素点构成的游戏,到如今能媲美现实的游戏,这中间经历过无数次科技的跳跃,游戏画面从2d到3d的蜕变,更让游戏的发展迈出一大步。
可游戏对更高画质的追求从未停止,现今的游戏更是从画面到神态都达到拟真的程度,游戏中每一处细节都逼真的呈现出来,游戏也在朝着真实世界发展,虚拟与现实的分界线也变得愈发模糊。
索尼PS游戏机最初的卖点之一就是3D。在3D游戏中,角色和场景都不再是一张二维图片, 而是一个3D模型。多边形数就是其中一个非常重要的参数。
通俗点说,正多边形边数越多,就越趋近于圆形,就越显得“圆润”,反之边数越少,就越棱角分明。在当时的技术限制下,角色和物品大多都是多边形,整个游戏的多边形可能就几千至多上万个。
但是现在不同了,一个物品的建模可能就有几万个多边形构成,所以现在的画面更加的细腻真实。
随着CPU与显卡等硬件的高速发展,软件也不再像之前那样受到制约。红白机采用像素风格,在那个年代纯属无奈之举,而现在要是在PC上面做一款像素游戏那只能说明是在追求复古风格。
从软件层面上来看,各种系统优化,各种软件辅助都可以进一步提升画面效果。
而现在光线追踪也成了硬件厂商用来秀肌肉的手段,光线追踪是一种基于模拟真实光线弹射路径渲染成像的技术。曾经的游戏内画面不是提前人为设计好的,就是通过简单的程序计算生成的。
例如固定场景中的阴影、预设好的环境光,这些都是“假的”。而光线追踪是通过取景器射出的光线,在不同物体上进行反射实时计算出来的,从而实现更加的“真实”的效果。
有了画面这个先决条件,如何把现实中的建筑样貌做到游戏里就成了厂商奋斗的方向,这里就不得不提一提我们的老朋友“育碧”了。
被玩家称为旅游模拟器游戏开发商的育碧在景色这方面可谓是轻车熟路,你可以说育碧的游戏不好玩,但你绝对不会说育碧游戏的风景不好看。
文艺复兴时代的威尼斯、维多利亚时期的英国、灯红酒绿的旧金山、民风淳朴的蒙大拿、热情好客的玻利维亚等等,这些都让玩家在家中就能体验到出国旅游的享受。
而促成这一切的都是3D扫描技术在游戏中的应用。3D扫描技术的普及将会带来模型创作效率的变革。
与传统建模相比,3D扫描建模通过对现实场景、道具、角色的拍摄,提取模型轮廓与材质,由软件自动完成粗体模型的创建。
跳过费时的建模过程,后续只需要经过细节修复、重新布线、材质贴图绘制等流程即可完成一个高质量的模型,且模型需求越大,3D扫描技术节约的时间越多。
育碧每个游戏都要经过实地考察,研究历史力求还原当时时代的风貌。2019 年 4 月,巴黎圣母院发生火灾,虽然育碧对于巴黎圣母院的建模不能完全用于修缮工作,但是或多或少也能提供一些帮助。
而这些数据,来源于育碧研发游戏《刺客信条:大革命》的过程。其高级关卡设计师 Caroline Miousse 为了完整地在游戏开放世界中重现大革命时代的巴黎圣母院,曾与历史学家一起,耗时两年完成了对巴黎圣母院的数字复原工作。
不仅是对于单个建筑的还原,在知乎上有这样一篇回答,我相信很多《刺客信条》玩家看到熟悉的建筑第一反应是“哦,我爬过”:
不深究细节的话,《刺客信条》系列对于标志建筑几乎是1:1还原,当然为了方便攀爬加了许多“跑酷小道具”。虽然对于现实世界不是100%还原,但是游戏中的叙事串联起的空间序列比那些知识更加真实,因为这甚至能帮助你真的身处佛罗伦萨时快速辨认方位。
对于现实还原的游戏有很多,《GTA5》中的洛圣都与现实中的洛杉矶基本一致,当年R星为了这款游戏可是拍了几十万张照片。
洛圣都的天文台,在现实中就是格里菲斯天文台,还原比例与现实一模一样,对于这些经典的建筑,R星貌似很愿意制作在游戏中,提供大家欣赏。而我这些年也算是足不出户将洛圣都的每个街道都记了下来。
《看门狗》对于旧金山、芝加哥和伦敦也是非常的还原,比如最好看的金门大桥!
之前就有玩家带着游戏中的照片去寻找现实中的景象,一半虚拟一半现实,让人产生了虚拟与现实交织在一起的感觉。
在游戏中不仅仅可以体验到现实中的景点,还能穿越时空体验不同年代不同文化不同地区的生活。《天国:拯救》用了七年时间,才把15世纪初的波西米亚在游戏里构建起来,不管是人文历史,还是风光建筑,“写实”一词贯彻整个游戏。
建筑的细节精确到城堡的一砖一瓦,村落的每间农舍,甚至每一片森林和湖泊,都是在历史学家、建筑学家等专业人士参与下才完成构建,游戏将欧洲中世界神圣罗马帝国的景色,完美地展现出来。
我们未曾见过历史上的波西米亚,在游戏中却能真实的感受一番它的风土人情,在这个世界上,没有人会比捷克人更懂得波西米亚风情。
《巫师3》在设计中几乎真实地再现了欧洲的自然景观。在整个作品中,开发者的专注几乎可以称得上是吹毛求疵——其中的每座山脉的位置和走向都是符合地质学分布的,在每一片森林中,树木的密度、田野的起伏都和真实情况非常接近。
而这些细节上的雕琢,都在潜移默化间让玩家感到更为亲切——毕竟,《巫师3》整体的风格都是偏向写实的,如果玩家看到其中山脉的轮廓或者河流的流向足够自然和真实,他们便不会对游戏中的环境感到特别抵触。
从史凯利杰群岛(以北欧地区为原型)、到威伦地区,再到游戏开场的白果园村(以东欧平原为原型),其中植被的分布也和真实情况基本符合。最具代表性的DLC《血与酒》中陶森特公国的葡萄酒庄园和农场——当地的风光大部分都取材自地中海沿岸。
为使游戏中的环境更为真实,制作组甚至原封不动地还原了许多细节——葡萄架的尺寸、位置和朝向,田野中色彩斑斓的各种花卉,庄园入口处笔直成排的树木,以及庭院内栽种的橄榄树。
而《半条命:艾利克斯》已经向《头号玩家》那般的科幻游戏世界,踏出了最伟大的一小步。
针对VR所设计的《半条命:艾利克斯》则在这方面的表现则将代入感拉满,你能够真正身临其境地沉溺进游戏的世界之中,具体表现在:你可以和所有你看到的东西互动。
在钢筋水泥之间连接着的巨型城堡、天空中飞过的直升机,从VR的视角来看一切就宛如真实存在一般。
游戏与生活之间隔着一块屏幕,游戏画面建立在屏幕之上,连接着虚拟与现实的轨道,逐渐走向“电影级”的游戏画面能给玩家带来沉浸式的游戏体验。
科技对游戏的改变有多大,游戏对生活的改变就会有多大,或许在不久的将来,游戏可以突破虚拟与现实间的那道分界线,那又会是一种怎样的新奇体验。
现在疫情还在继续,用几百块钱买一张永久旅游票他不香么。
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