既然你即将读到一篇关于角色扮演游戏重要性(seriousness)的严肃讨论,我想我最好先阐述一些显而易见的内容。角色扮演游戏是关于有趣/乐趣(fun)的。无论他们渴望成为其他的什么,如果不有趣/没有乐趣,就不值得去这么做。
他们经常渴望的一件事是作为“艺术”的地位。1988年,James Wallis宣称“角色扮演游戏玩家必须成为角色扮演艺术家(role-playing gamers must become roleplaying artists)”他认为,尽管角色扮演游戏在很大程度上只是“单纯的(merely)”游戏,但其结构与其他已被认可为“艺术”的娱乐形式具有相似性存在。例如,《绿光(The Green Ray)》等电影与角色扮演游戏有着明显的相似之处,尽管前者的故事线是预先确定好的,但角色之间的实际细节互动是即兴创作的。
最近,Robin Laws提出了一些可以应用于角色扮演游戏的批评/批判术语(critical vocabularies),并认为它们可以被视为艺术。他在他写就的《Inter*action》第一期中的《隐藏的艺术》(The Hidden Art)一文中声称,“角色扮演游戏作为一种没有任何批评/批判的艺术形式已经存在多年了(role-playing games have existed for many years as an art-form without a body of criticism)”,并继续在电影评论领域之中寻找可以用于对角色扮演游戏的批评/批判讨论的概念和技巧。
虽然我不认为任何阅读《Interactive Fantasy》的人会去否认角色扮演是一种具有智慧性/智力性的且具有批判性的辩论(intelligent, critical debate),但我认为law的方法论中存在太多有问题的假设。
《隐藏的艺术》将角色扮演游戏视作是一种艺术形式;进而假设作为一种艺术形式是一件“好事”,然后进一步假设将某些批评/批判概念应用于这种“艺术形式”也一定是一件“好事”。这些假设都不一定是正确的,我认为角色扮演游戏具有某些独特的特性,从而导致这三个假设都是错误的。
在1988年,James Wallis在他的文章《Raw Power》之中投入了大量篇幅去证明角色扮演游戏是一种艺术形式。和Laws一样,他认为作为一种艺术形式是一件“好事”,因为他已经相信角色扮演游戏是一种艺术,所以他的论点更像是一种自我辩护。可以预见到的是,我所掌握的词汇很难给艺术下定义,其提供了“人类创造力(human creativity)”、“制作或从事有其形式/形态或美丽的事物(a making or doing of things that have form or beauty)”或“创造性工作的产物(products of creative work)”等替代性的词汇。有了这些比较模糊的标准,我们很容易就能宣称角色扮演符合这些标准,但当然,这并不意味着你会在不久的将来看到《安珀》在电视上的艺术节目中被进行讨论。
这是因为“艺术”是一种由社会认同(social agreement)而非公式所定义的品质(quality)。我们都同意雕塑、绘画和戏剧就是艺术;我们大多都认为电影是艺术;古典音乐绝对是艺术;爵士乐可能是艺术,而大多数摇滚乐可能不是。你可以自由地表达同意或不同意,但关键是“艺术”不是一个漂亮干净的客观词汇,它只是我们的文化对使用其达成的效果的认可。因为我们生活在一个支离破碎的社会,一个仍然重视阶级差别的社会,对于某些活动是否属于“艺术”存在分歧;上层和中产阶级对文化媒介的传统统治确保了只有古老的传统形式被普遍视为艺术;其他则都是可疑的存在。
采用此种艺术的定义——是看看这个词是如何使用的,而不是词典编纂者是怎么说的——很明显,对于我们文化中的绝大多数参与者来说,角色扮演游戏不是一种艺术形式。角色扮演的宣传是否会去改变这种情况还有待观察,但我认为不会,我认为原因很简单。
在列举了各种传统的电影批评/批判方法并强调了那些表面上可以被适用于角色扮演游戏的方面后,《隐藏的艺术》通过明确地揭示其假设而导致了自己的崩溃。它承认角色扮演文学/文字记录(role-playing literature)和角色扮演体验(role-playing experience)之间存在差别,虽然其中一种可以接受传统的批评/批判形式,但另一种最强烈地抵制它们。
我们不难在其他领域找到与角色扮演文学/文字记录相关的(不完美)类比。规则书(Rulebooks)结合了两个功能。它们就像是一本操作手册,包含了做什么和如何做的说明;在这方面,它们比较类似于汽车维修手册。它们还描述了一个虚构的世界,角色扮演体验将会被设置在其中,对此是没有简单的类比可用的。与此同时,场景书/情节书(Scenario books)不仅延续了描述虚构世界的功能,还明确了情节和人物的元素。因此,人们很容易认为它们是与电影或戏剧剧本有一些相似之处,剧本是在“展示”而不是“讲述”方面发挥了最大作用,但场景书/情节书普遍采取了与之相反的做法。
很明显,这些类比存在着很大的缺陷。场景书/情节书可能在某一两个方面与剧本相似,但两者绝对不是一回事,任何试图将戏剧批评家们使用的术语词汇用于讨论角色扮演游戏场景书的尝试都是相当笨拙的。通过采用不完全合适(inadequate)的词汇,这还将冒着掩盖或掩饰游戏场景书/情节书中超出通常戏剧批评所涉及的那些品质的风险。
我不打算进一步探讨对角色扮演文学/文字记录的批评,尽管还有一些值得注意的地方。如果你接受大多数角色扮演规则书只具有功能性的话,那么将规则书与机械手册进行比较就已经足够了;我还没有读到过一套真正在追求“艺术”地位的规则。功能批评(Functional criticism)本身就是一个有价值的领域,我认为它还有发展空间,是可以超越基本的观察的,即对规则是否太复杂、太不一致或太过贫瘠。控制论(cybernetics)和组织理论(organizational theory)等领域似乎是提供了一个更为发达的术语清单,它包含了这些观察结果,同时鼓励更为基础性/建基性(fundamental)的评述。
另一个值得注意的地方是,与汽车维修手册不同的是,规则书所描述的是一种假想的情况(imaginary situation);规则不只是决定角色行动的成败,它们也可能决定虚拟世界中不那么实在的方面(tangible aspects)。《龙与地下城》的规则表明,角色是可以被描述为战士、小偷、魔法使用者等等。这对正在被创造的假想社会和角色塑造的风格特征(stylistic parameters)都有广泛的影响。在第一种情况下,它们表明了一个僵化的、等级森严的社会(rigid, hierarchical society),而在第二种情况下,它们表明角色是符合某些泛化的英雄原型的。你可能会扮演一个不按照原型行动和情感的角色,但你可能会违背规则系统的目的。
这部分只是题外话了。如上所述,角色扮演体验本身抗拒任何形式的艺术批评。《隐藏的艺术》承认了这一现象存在着不止一个的原因。首先,不同于其他艺术形式,它是没有固定的观察对象的,没有雕塑,没有被完成的小说,没有被完成的电影。更重要的是,角色扮演的体验或过程是不可被观察的,它主要发生在想象之中。
如果你坐在那里观看角色扮演游戏,你可以享受角色之间的互动和情节的发展,但也就仅此而已了。你亲眼目睹人物的真实经历,在他们想象的环境中,只发生在一个人的脑海之中,仿佛他们就是真实的存在。那么这一切究竟意味着什么呢?
首先,考虑到真正的游戏体验本身才是角色扮演游戏中唯一重要的元素,并且没有明显的方法将其置于传统的艺术批评方法之中,我认为这种活动永远不会被认可为艺术,因为唯一能给予其是艺术的评价的人,艺术批评家们,是会继续认为它是不可接触的(unapproachable)。不论游戏玩法有多复杂,也不管玩家是否都是经验丰富的方法派演员,因为只要角色扮演游戏拒绝外部观众(external audience)的可能性继续存在,它们就不会被认为是“艺术”。
有些人可能会认为,角色扮演游戏不只是一种合作娱乐或者是休闲活动,他们可能会认为这是一种消极的结论。我认为他们不需要担心。人们可以接受角色扮演游戏具有巨大的复杂性和智慧,但却不会去希望Melvyn Bragg在背后盯着他们。
你看,艺术还有另一种定义存在,尽管它通常只在政治、艺术和哲学辩论的边缘处会被得到承认。这种观点认为,我们目前所称的艺术都是有缺陷存在的,因为所有的艺术都是通过介质所展现出的创造力。因为它依赖于介质,艺术可以被认为是一种不可避免会被异化的活动。对大多数人来说,艺术的享受就是对他人创造力的享受:这包括了接受他人拥有更优越、更特有( superior and privileged)的途径来获得美和“真”。它提倡对景象而非现实(image rather than reality)的享受,对抽象而非具体的享受(abstract rather than the concrete)。
“异化(Alienation)”自然是马克思主义理论,以及其他更近期的政治分析理论(如后现代哲学和情景主义理论(post-modern philosophy and Situationist theory))中的一个主要支柱。这并不算是一个特别复杂的概念;当它被应用于艺术时,它指的是生产者与消费者的分离,以及“艺术家”职业的专业化使观赏者/观众与艺术之间的关系变得不令人满意和具有局部性化(unsatisfactory and partial)的假设。更明显的是,艺术鼓励人们被动而不是主动,因此他们与创造力产生疏远。
根据Clive Bell的说法,艺术的目的是将我们从日常进行挣扎的层面“带入一个审美提升之后的世界(to a world of aesthetic exaltation)”这与宗教的目的有明显的相似之处:通过鼓励人们被动地去观察一个“更好”的现实,两者都分散了人们对改善日常生活的需求。简而言之,逃避现实。评论家John Zerzan 直言不讳:
“所有的艺术,作为象征,都根植于创造替代品,替代其他事物;因此,就其本质而言,它是假证(falsification)…那么为什么人们会对艺术做出积极的反应呢?这是作为补偿和缓解的(compensation and palliative),因为我们与生命和自然之间的关系是如此不足的(deficient),不允许一个真实的/本真的(什么什么)存在。这对于艺术家和观众来说都是如此;艺术就像宗教一样,源于未被满足的欲望。”
如果你接受这就是艺术的真正意义,或者即使你不同意,但接受其中的一些真理/真相(truth),那么你就不会急于让角色扮演游戏获得作为艺术的地位了。当然,“角色扮演”和“逃避主义(escapism)”这两个词是可以和谐地结合在一起,不可否认的是,逃避主义不可避免地具有政治上的反动色彩;这表明,我们宁愿设想一个更好的选择,而不是去处理涉及工作和斗争的现实世界的问题。对它有利的是,各种选择的可视化和梦想的创造当然可以被认为是进步政治尝试的根本。
我认为角色扮演游戏有几个特点值得我们关注,甚至值得庆祝,这让我把它们当成完全与艺术不相干的存在。
首先,作为一种娱乐形式,它们与其他游戏具有共同的社会基础,这与小说、绘画或电影所产生的那种被动态势是截然不同的。与其他类型的游戏相比,它们包含更多着对话、交流和合作创造。即使某些参与者比其他人参与得更多,但每个玩家都有机会为故事做出贡献。不同想象之间的互动和交流,是对公认艺术形式单向的表演者-观赏者关系的一种全新替代(refreshing alternative)。
除此之外,角色扮演游戏也是一类罕见的创造性形式,它将游戏活动视为不只是一种幼稚的冲动。因为它是自发的(spontaneous),并且与“工作/劳动(work)”这个可怕的词截然相反,所以游戏越来越多地成为在异化社会之中的片刻喘息以及对其进行的一种挑战。
角色扮演游戏有助于打破“艺术”核心的“创造天才(creative genius)”的迷思,这也是女权主义理论(主要反对“男性天才(male genius)”)在最近几十年所不断批判的。虽然所有参与者的贡献并不相同,但角色扮演游戏是每个人都有创造性贡献的罕见例子。当后现代主义理论谈论“作者之死”,认为观众对艺术的创造性解释更重要之时,而角色扮演游戏则是一个不需要解决二分法的例子,在这里创造者和观赏者是相同的,并且不需要解释者或评论者去调解创造性体验。
我认为,将角色扮演游戏定为另一种艺术形式,将艺术视为我们的核心术语属于是一种错误,其可能会将人们的注意力从角色扮演真正重要的内容之上转移开来。这似乎源于不安全感(insecurity),源于对我们所做的事情在某种程度上是不成熟的那种恐惧,源于一种希望我们的“重要性/严肃性(seriousness)”能够得到资产阶级文化裁决者认可的愿望。我不认为角色扮演需要这些,我认为没有这些会更好。
Brian Duguid是广受好评的先锋音乐杂志《电击治疗》(Electric Shock Treatment)的编辑,也是角色扮演爱好者杂志《蓝色沙布》(the Blue Shaboo)的前编辑。他帮助创办了角色扮演杂志《登月传说(Tales of the Reaching Moon)》。
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