编译这篇文章的原因主要是因为 Alexander R. Galloway 是一位蛮有趣的学者,研究者的同时自己也是程序员,并刚刚发布了自己根据 Guy Debord 的理论做的游戏《Kriegspiel》,已可在 Mac Apple Store 下载游玩。
他很早就开始进行了游戏相关的研究,写作了《Gaming》(2006),里面涉及到包括第一人称射击游戏的电影镜头来源,社会现实主义的游戏(文章发布在 Game Studies),以及「反玩」(CounterPlay)的概念等等。但他并不是一个专门的电子游戏研究者,而是更多从传统哲学和媒介研究的视角切入,并且与政治性的某种诉求与激进思考相结合;此外他的哲学视野也异常广阔,引入和介绍了许多法国哲学家。
梓涛增添段落的第一句「Interfaces are both surfaces and thresholds」就很好地体现了Galloway 内外兼顾的特点。在Galloway的讨论里,具备行为倾向的动作(存储、传输、处理)才是中心。这种灵活在《界面》里可以用他的一个关键术语「控制寓言 allegory of control」为例说明,这是个缝合术语,寓言(allegory)受 Fredric Jameson 寓言阐释的影响,指文化生产和社会文化相遇的辩证法,而 control 则受德勒兹 Societies of Control 的影响,指一种由特定网络和信息逻辑主导的社会语法。
亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)是一位作家和计算机程序员,致力于哲学、技术和媒介理论方面的问题。他是纽约大学媒体、文化和传播学教授,著有多本关于数字媒体和批评理论的书籍,包括《Uncomputable》(Verso, 2021)和《The Interface Effect》(Polity, 2012)。他与尤金·塞克和麦肯齐·沃克合著的《Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation》由芝加哥大学出版社出版。Galloway 与Jason e . Smith 共同翻译了 Tiqqun 的《Introduction to Civil War》(Semiotext[e], 2010)。几年来,他一直与RSG合作开发 Carnivore、Kriegspiel 和其他软件项目。
加洛韦获得了古根海姆奖 Fellowship、柏林奖和 Prix Ars Electronica。加洛韦的著作已被翻译成十一种语言。《纽约时报》(The New York Times)形容他的实践「在概念上犀利,在视觉上引人注目,与政治时刻完全合拍」。自2002年以来,加洛韦是纽约大学的教员,他还在宾夕法尼亚大学(2012年春季)和哈佛大学(2016年秋季)担任访问教授。2019-2020年任高等研究院社会科学学院院士。
考虑到它们作为区分者(differentiators)的角色,界面以系统性的、分层的或嵌套的关系存在。为了使得这样的系统性架构得以可能,界面需要错综复杂的编码化和管理。界面是交换的区域(zone of exchange),作为临界,是有生产性和生成性的。而作为调节者(regulators),它们也限制了或延迟了通过。因此界面呈现出一种在直接与神秘、清晰与复杂、显然与不可思议之间的辩证张力。
然而,界面不仅仅是临界,它们也是平面或屏幕。正如弗卢塞尔所说,界面是一个「意义平面」(significant surface)。因此,除了作为一个促进交换和通过的决定区域之外,界面也是一个「内部和外部之间的「游移不决的区域」(zone of indecision)」(Gérard Genette)。不只是门道,界面也有自己的内部现实;它们支起一个自主的美学空间。边缘和中心在界面内的结合将框架和作品与作品联结起来。因此,界面同时连接了内部和外部。
这本书是关于窗户、屏幕、键盘、信息台、频道、插座和孔的——或者更确切地说,这些东西都不是特别的,而是同时发生的。因为这是一本关于临界的书,那些在不同现实之间连接(mediate)的神秘互动区域。这本书的目标有两个,定义界面,也解释它。界面不是简单的对象或边界点。它们是活动的自主区域。界面不是东西,而是影响结果的过程。基于此,我将不再谈论特定的界面对象(屏幕,键盘),而是界面效果(interface effects)。在谈到它们时,我不会满足于只说界面是这样或那样定义的,而是要说明它是如何因特定的社会和历史原因而以这种方式存在。界面本身就是效应,因为它们带来了物质状态的转变(transformations in material states)。但与此同时,界面本身也受到其他事物的影响,并因此展现出产生出界面的更大力量。
尽管涉及界面文化的许多不同方面,本书的各个章节都或多或少地说明了一种特定的解释方法。该方法与詹明信(Fredric Jameson)所说的「认知绘图」(cognitive mapping)有很多相似之处。自从他第一次提出这个话题以来,时代已经发生了一些变化,当下的关注点也与他的时代有所不同。但其核心概念是相同的,那就是「文化是表现形式下的历史」(culture is history in representational form 如果詹明信允许这样一个不成熟的解释的话)。
然而,表现形式从来不是简单的类比。它是一种映射(map)、化约(reduction)或索引和符号的地图(indexical and symbolic topology)。这种「化约」是一种必要的创伤,它源于我们不可能在此时此地思考全局,不可能将当下进行历史化地解读。因此,整个社会生活的真相与它自己的表现越来越不相容。文化从这种不相容性(incompatibility)中产生。界面也是如此:它产生于这种不相容性;并且正是这种不相容。
但认知地图也不仅仅是地缘政治危机的镜子。这是一种简单明了的主体形成,就像个体在世界系统中找到他或她自己的朝向。这意味着认知地图也是阅读的行为(act of reading)。它是解释过程本身,充满了所有的矛盾和半真半假的解释过程。因此,这是一种在精神分析的意义上的创伤,作为构成自我的必要切割。而在现象学意义上,它同时是一个以主体为中心的对世界经验的感应(induction)。界面效应停留在那里,在自我与世界沟通的临界点上(mediating thresholds of self and world)。
为了诗意的华丽,如果没有别的,我可能会为这个项目提出一个新名字,「控制寓言」(the control allegory)。正如它在从界面文化中提取大量人造物的分析中揭示的那样,对这种方法的进一步定义是未来的项目。
不在运作的界面 Unworkable Interface
这篇文章是应 Eric de Bruyn 的邀请,于2007年10月24日在荷兰格罗宁根大学举办的「界面」(the interface)研讨会上首次提出的。发布在 New Literary History, Volume 39, Number 4, Autumn 2008, pp. 931-955 (Article) ,并收录在其著作 The Interface Effect (2012) 中作为第一章节,本文翻译为论文而非专著的版本。
奇怪的是,这不是一种按时间顺序的、空间、甚至符号学的关系。它主要是一种系统的关系(systemic relation),正如米歇尔·塞尔在他对功能「同侧性」(alongsidednes)的沉思中正确地指出的那样:系统之所以能运转,是因为它们不运转(Systems work because they don’t work.)。非功能性(Non-functionality)对于功能性来说仍必不可少的。这可以被形式化:假装有两个站点通过一个通道交换信息。如果交换成功了(如果它完美的、最佳的、即时的),那么这个关系就会自我删除。但如果关系仍然保留,如果它存在,那是因为交换失败了。它仅仅只是一种协调(mediation)。关系是一种非关系(relation is a non-relation)[1]。
但是时代已改变了,不是吗?今天的社会和经济条件与一百年或一百五十年前的情况很不同。从Manuel Castells 到 Alan Liu 再到 Luc Boltanski 的写作者已描述了一个新的社会经济景观,其中灵活性、游玩、创造力和非物质劳动——我们称之为游玩的资本主义——已经取代了纪律、等级制度、官僚主义和权力等旧概念。特别是,在这种新的游戏经济(play economy)中,有两个历史趋势非常突出。
第一个是对浪漫主义的回归,今天玩的概念从它那里得到了永恒的禀赋。弗里德里希·席勒的《论人的审美教育》(On the Aesthetic Education of Man, 1795)在这方面具有代表性。在这本书中,哲学家用辩证的逻辑得出了游玩驱力(play-drive)的概念,其对象是人的「生命形式」(living form)。这个游玩的概念是一个丰富和创造的概念,是纯粹的、不受玷污的本真性,是永久地从人的核心中涌现出来的孩子般的、捣鼓的活力。而后,人们在约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)关于游戏的书《游戏的人》(Homo Ludens)中听到了同样的说法(这本书在政治光谱中被广泛引用,从法国情境主义者到社会保守派),甚至在后结构主义者的作品中也听到了同样的表述,而他们常常对其他看起来 「未经审视 」的概念充满敌意 [3]。
因此,今天游玩的资本家(ludic capitalist)是至上的诗人-设计师(poet-designer),永远从原始的、系统的互动中劝诱出新的价值(考虑谷歌的例子)。而所有其他的东西都改变了,以遵循同样的规则:劳动(labor)本身现在就是玩,就像玩变得越来越耗时费力(laborious)一样;或者想想市场的模型,在这个模型中,游玩的无形之手介入评估和解决所有的矛盾,并且被认为是所有现象的模型,从能源期货市场,到代议制民主的「市场」,到排废限额的讨价还价,到电磁波谱的拍卖,到艺术界的各种过份给予的投机方式。玩是克服系统性矛盾的东西,但总是通过求助于那个使我们成为人的特殊的、难以形容的东西。就像它一样,是一出根茎的情节剧(a melodrama of the rhizome)。
也许是这样的。但是,尽管游玩的娱乐力量很大,它们却共同围绕着一个清晰的号召:要更像我们自己(be more like us)。追随这样的号召并给它贴上自然的标签,仅仅是为了具体化(reify)从根本上说是一种历史关系的东西。新的游玩经济实际上是一种呼吁,要求用最邪恶的技术从上到下对社会结构进行暴力改造。今天以谷歌或孟山都的名义出现的这些,只是一个注脚而已。
因此,让我首先承认,目前的方法论在精神上并不是特别的根茎性或游玩性,因为游玩和根茎式革命的精神在最近这些年已被消解。相反,它是一种材料和符号学的「细读」(a material and semiotic “close reading”),渴望的不是重演历史关系(新经济),而是将关系本身确认为历史。我希望这能产生一种视角,而揭示当文化生产和社会历史状况融合在一起时,它们会采取何种形式。或者说,如果这太过行话的话:艺术和政治采取何种形式。如果这将被视为弗洛伊德和马克思的充分的融合,并有一些绕道回到吉尔·德勒兹和其他地方的必要,那就顺其自然吧。
首先,从关于界面的广为接受的普遍看法开始。人们往往会想到各种形状和大小的屏幕:电脑屏幕、ATM 自助终端、电话键盘等等。这就是维兰·弗卢瑟尔(Vilém Flusser)所说的「有意义的平面」(significant surface),意思是一个二维的平面,意义嵌入其中或通过它传递。甚至有一种特殊的说法来描述或评价这种意义平面。我们说「它们是用户友好的(user-friendly)」,或者「它们不是用户友好的」。「它们是符合直觉的(intuitive)」或「它们是不符合直觉的」。(译注:弗卢瑟尔 image as “a significant surface on which the elements of the image act in magic fashion towards one another.这个词主要就是指图像,用来与线条区分-感谢章伯帮助)
当然,这种观察并不限于古典语境。对「很久很久以前」这种形式的开头唤起在各种媒体形式中都很常见。法国作家弗朗索瓦·达戈内(François Dagognet)这样描述它:「界面......本质上包括一个选择的区域(area of choice)。它既分隔了又混合了两个世界,这两个世界在此处相遇,在此处碰撞。它成为了一个富饶多产的交汇点(a fertile nexus)」[6]。达戈内提到了预期的临界、门和窗户等主题。但他把它复杂化了一点,承认在临界面之中发生了复杂的事情;界面不是简单而透明的,而是一个「富饶多产的交汇点」,他更接近弗卢瑟尔而不是麦克卢汉[7]。对达戈内来说,界面是一个特殊的,有其自主性的地方,并有自己能产出新结果和影响的能力。它是缪斯和诗人之间、神性和凡人之间、边缘和中心之间的一个「选择区」。
但什么是边缘(edge),什么是中心(center)?图像的终点和框架的起点在哪里?这是艺术家们几代人都在玩的东西。数字媒体特别擅长技巧/诡计(artifice),而挑战往往来自于维持边缘和中心间的区分,这种区分像纸牌屋一样随时都有可能崩溃。例如,在一个网页上的可读 ASCII 文本与同一网页上用于HTML标记的ASCII文本之间的区分完全是人为的(artificial)。这是一个编码的语法技术问题。为了创造这些人为的区别,人们强加了某种语言和风格的构造。从技术上讲,一路下来都是人为的区分:数据和算法之间没有本质的差异(essential difference),这种差异化纯粹是人为的。界面是这种「处于边界上」(being on the boundary)的状态。它是「一个意义材料(significant material)被理解为不同于另一个意义材料」的那个时刻。换句话说,界面不是某个东西,界面总是一个效果(effect)。它总是一个过程或一种转换。又或是达戈内所说的:一个富饶多产的交汇点。
把这些开场白提炼成一个口号,我们可以说,艺术的边缘总是参照媒介本身(the edges of art always make reference to the medium itself)。诚然,这是一个常见的说法,特别是在围绕现代主义的讨论中。但我们可以更广泛地扩展这一概念,使其适用于普遍的中介化行为。荷马调用了缪斯,诗歌的文字形式,以设定(enact)并体现(embody)同样的神圣形式。但即使是在诗歌本身的歌声中,荷马也脱离了叙事结构,通过称呼语,对某个人物说话,就像他是一个直接称呼的对象:「还有你,阿特里德斯......」,「还有你,阿克琉斯」。
与洛克威尔的角色不同,《疯狂》的吉祥物并不关心让自己在艺术上看起来更好,而只是为了让自己显得更聪明。在这幅图像中没有焦虑。没有烟斗;没有眼镜。它是彩色的。是同一个头,只是更大。并且当然,这也是后脑勺的图像,而不是脸部,前额和正面。朝向对象的模式(mode of address)现在是图像的核心:洛克威尔的眼睛炯炯有神,但这里的《疯狂》的吉祥物很明显是在朝向着观者。在洛克威尔的图像中,有一种强度的循环,每增加一层都会给观者的视线带来一个弯曲,总是朝向中间的向心引力。但在威廉姆斯《疯狂》的讽刺作品中,这些循环的连贯性被三个将画面分割开的正交尖峰(orthogonal spikes)所取代:(1)镜子里的脸垂直地向外看着杂志读者。(2)坐着的人物垂直地向内,而不是像光学定律所规定的那样看向镜子,同样(3)画布上的肖像也垂直向内,模仿着正交垂直的大他者,杂志读者的样子。画面中的每一盎司能量都是以其自身的外在化为目标的。
洛克威尔和《疯狂》展示了对同一难题的两种思考方式。前者是一个将自身的朝向界面主题的界面;洛克威尔的是一个设法解决一般图像制作的图像。但它通过压抑的神经症(neurosis of repression)来回答界面的问题。在将其自身朝向界面的过程中,它也同时暗示了界面并不存在。它把重点放在一个连贯的、封闭的、抽象的审美世界上。
另一方面,第二幅图像通过精神分裂的精神错乱(psychosis of schizophrenia)解决了界面的问题。它永远返回到界面本身的原始性创伤(original trauma)。第二幅图像陶醉于破碎的连贯性带来的迷失,而没有试图隐藏界面。相反,它所关注的正交轴,从图像中向外延伸,抓住了观众。在它之中,图像的逻辑被分解成不连贯性(incoherence)。因此,这两幅图像之间的张力,是在连贯性与不连贯性,是在创造了一个自主逻辑的中心,与创造了一个流动、变化、运动、过程和逃逸线的边缘之间的关系。边缘在第二幅图像中被强有力地唤起,而在第一幅中被消解了。
发明一个新的术语来描述这种运转的和不可运转之间的虚构的对话将会是有帮助的:内界面(intraface),也就是,界面内部的界面(an interface internal to the interface)。这里的关键是,界面是在审美内部的(within the aesthetic),而不是隔开从这里到那里的空间的窗户或门。杰拉德·热内特(Gérard Genette)在他的《阈限》(Thresholds)一书中称其为「内部和外部之间的'犹豫不决的区域'(zone of indecision)」[9],这不再是一个选择的问题,就像达戈内那样。现在是一个非选择性的问题。内界面是非决定性的(indecisive),因为它必须总是同时尽力推动两种东西(边缘和中心)。
现在事情变得稍微复杂了一些,因为考虑到以下疑问:政治性艺术在何处发生?在许多情况下,我现在指的是现代主义中所产生的历史上特定的政治艺术创作模式——(图5)右栏是政治化或先锋文化发生的地方。例如,亚里士多德和奥古斯托·波尔(Augusto Boal)之间的经典辩论:亚里士多德在他的诗学文本中描述了一种以恐惧、怜悯、心理逆转和情感宣泄(catharsis)等原则为导向的内聚式的表现模式(cohesive representational mode),而波尔则致力于打破表现模式中的现有惯例,以唤醒人类的政治本能。因此,作品的边缘是一个指向外部的箭头,也就是说,指向作品所处的现存社会和历史现实。从这个角度看,热内特的「犹豫不决」是另一种东西的代号:历史唯物主义(historical materialism)。作品的边缘是作品的政治学(The edges of the work are the politics of the work)。
但要理解这两列(图5)在今天的真正含义,我们必须考虑当代游玩文化的一个例子:《魔兽世界》(World of Warcraft)。
人们会立即注意到这个图像(图6)的什么?首先,情境内空间(diegetic space)在哪里?它是山洞的背景,是直接来自文艺复兴时期绘画透视技术的深度体积化的表现模式。另外,非情境空间在哪?它是包含图标、文字、进度条和数字的薄薄的二维附加层。它采用了一种完全不同的意义模式(mode of signification),更多地依赖于文字和数字、图标图像,而非逼真再现性图像。
一种「连贯的美学」(coherent aesthetic)是一种运转的美学。美学的重力倾向于艺术作品的中心。它是一个中心化的过程,是围绕着一个特定的存在而逐渐聚结(coalescing)起来的过程。这方面的例子可以在许多媒介中广泛找到。巴特的「意趣」(studium)概念是它的基础。(译注:概念来自罗兰巴特的《明室》:studium is the element that creates interest in a photographic image, The studium **indicates historical, social or cultural meanings extracted via semiotic analysis)
一个「不连贯的美学」(incoherent aesthetic)是一个在此处(Here)的美学,重力不再是一种统一化的力量,而是一种降解(degradation)的力量,倾向于把整齐的聚块解开,变成它们不整齐的、无节制的元素。「不连贯」不能被理解为任何规范性的负面含义:问题的关键不在于美学在某种程度上是没法看的,或难登大雅之堂的。连贯性和不连贯性指的是对象内部力的能力(capacity of forces),以及它们是否倾向于凝结或散布。因此,「刺点」(punctum),而不是「意趣」,才是这第二种模式的正确启发。(译注:刺点指的是照片的某些特征,其似乎产生或传达了一种意义,而不需要调用任何可识别的符号系统。这种意义对于图像的个体观众的反应是独一无二的。刺点穿透了「意趣」,从而刺向了它的观众。为了达到刺点的效果,观众必须否定所有的知识。)
然而,应该指出的是,受现代主义启发的左派进步主义并不是伦理制度的终点。我已经暗示过了,我称这个游戏为布莱希特式的,我希望将《魔兽世界》归入这一制度。但为什么呢?我已经给出了所有的理由:这个游戏显示出了一种不连贯性的美学,因为它前景化了装置(统计数据、机器性功能、怪物刷新的循环、物品界面、多线程等等),同时一直在推动一种特别连贯的政治(协议化的组织、网络化整合、与传统社会秩序的疏离、新的信息劳动实践、以计算机为媒介的群体互动、新自由主义市场、博弈理论等等)。因此,《魔兽世界》是一个「伦理」的游戏,仅仅是因为它一方面开放了美学,另一方面又关闭了政治。同样,我使用的是伦理一词的普遍(而非道德 moral )定义,即在某些规范性框架内的一套广泛的实践原则。《魔兽世界》与信息经济有更多的关系,戈达尔的《中国姑娘》(La Chinoise)与毛泽东思想有更多的关系,并没有削弱两者在伦理制度中的作用。
最后一种模式是四种模式中最难以捉摸的,因为它在现代文化中从未取得任何形式的真实存在(bona fide existence),无论是在主导地位还是在各种「被接纳的」次要地位。这是一种肮脏的制度,其中审美的不连贯性与政治的不连贯性相结合。我们将简单地称它为真理(truth),尽管其他术语也足够了(虚无主义、彻底的他异性、非人类)。真理制度始终处于旁观者的位置。它的出现不是通过「被压迫者的回归」(return of the repressed),因为它从来都不仅仅是统治者的被压迫者。相反,它最好被理解为「被压迫者的被压迫者」,或者用另一个时代和地方的术语,「否定之否定」(negation of the negation)。我们是否可以将某些名字与这种模式联系起来,与美学和政治中的不连贯性联系起来?我们可以把尼采的名字联系起来吗?乔治·巴塔耶(Georges Bataille)?雅克·德里达(Jacques Derrida)的名字?前路并不那么确定。但目前也许最好还是保持这种状态。
但是,除非能将其历史化,否则这个等级就没有什么价值。因此,一个额外的主张是有帮助的,从上面关于《魔兽世界》的章节中重申:如果对这些制度在游玩经济时代的用途变化有什么可说的话,那就是我们今天正目睹着其首要地位从第一种转向第二种,也就是说,从「意识形态」制度向「伦理」制度的总体转变。今天,意识形态正处于衰退之中;意识形态的效率也在下降。意识形态在传统上被定义为「对现实状况的想象性关联」(imaginary relationship to real conditions)(阿尔都塞),在某些意义上,它已经成功得不能再成功了,可以说,消灭了自己的工作。相反,我们有了模拟(simulation),它必须被理解为某种类似于「与意识形态状况的想象性关联」(imaginary relationship to ideological regime)的东西。简而言之,意识形态在软件中被建模(get modeled)。因此,在意识形态制度的完美中,以其纯数字化的模拟形式,带来了意识形态制度的死亡,因为模拟作为意识形态世界的绝对的地平线(absolute horizon)而被「加冕为冠军」。计算机是终极的伦理机器。它与意识形态没有任何真正意义上的实际关系,只有一种虚拟关系(virtual relation)。
在最后,我们可能会回到我们的真言,即界面是一种不会中介化的媒介(interface is a medium that does not mediate)。它是不运行的(unworkable)。然而,困难并不在于这种困境,而在于界面从未承认过这种困境。它把自己说成是一扇门或一扇窗或其他某种临界,而我们必须简单地跨过它们来接受外在的慷慨。但是一个事物和它的反面从来没有被界面以这样一种整齐的方式连接起来。这并不是说「不连贯性」最终胜出,而使其他模式失效。这只是说,在作品的美学形式和它所处的更大的历史物质背景之间,会有一个对象内部的内界面。如果「界面」可以在任何地方找到,它都就在那里。我们所说的「文字」、「图像」或「对象」,只是试图解决这种无法运作性的问题。
NOTES
[1] Michel Serres, Le Parasite (Paris: Éditions Grasset et Fasquelle, 1980), 107 (my translation). 对于「windows」这个主题,还应该引用软件行业在设计图形用户界面方面的努力。微软给这个神话打上了烙印,但它却在所有个人电脑平台上传播,包括「进步」的(Linux)或不那么进步的(Macintosh),以及各种更小、更灵活的设备。许多书也讨论了这个问题,包括 Jay David Bolter and Diane Gromala, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (Cambridge, MA: MIT Press, 2003), and Anne Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft (Cambridge, MA: MIT Press, 2006).
[2] 约翰·达勒姆·彼得斯(John Durham Peters)在他的书《对空言说》(Chicago: of Chicago Press, 1999) 中雄辩地阐述了这一点。对彼得斯来说,这个问题存在于心灵感应和唯我论之间,他提出的第三个综合选项是塞尔的一些不那么愤世嫉俗的版本:媒体化(mediation)作为一个永久的、有意识的自我与他者之间协商(negotiation)的过程。
[3] Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon Press, 1950).
[4] Guy Debord, Correspondance, 5, Janvier 1973 - décembre 1978 (Paris: Librairie Arthème Fayard, 2005), 466 (my translation).
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