Aarseth 将这一概念追溯回了埃及的壁画、中国苏蕙的《璇玑图》,以及古老的哲学作品《易经》(Book of Change)。若将《易经》看作一部谈论「变化之道」的哲学著作,那么我们会发现,此书的阅读和提取方式也是「变化的」。要真正地「阅读」或「使用」《易经》,人们需要通过占卜等随机过程产生本卦和变卦,再以某种方式组合诠释,结合书中六十四卦的条目产生结果。如果我们将书中的文本内容与操作模式看作紧密相关的「质料」与「形式」,那么《易经》思想与它作为文本的运作机制之间形成了有趣的互文关系,或许我们可以思考此机制如何改变了哲学和思想的发生方式。
艺术家 David O’Reilly 的著名获奖独立游戏《万物(Everything)》非常「怪异」。在这个游戏中,玩家不再是一个固定的角色或人物,而是一个抽象的视点。这种主体性的视角可以在宇宙万物中穿梭移动,从宇宙超新星到微生物的群落,在无穷的物的世界中演出一场「疯狂的爵士舞」。
《万物》的玩法预告片(Gameplay Trailer)长达十分钟,一个充满磁性的男声似乎配合着游戏画面,叙述某些关于宇宙中不同事物、不同层级的哲学观点。实际上,这声音并不是配合游戏的宣发录制的,而是来自于著名的美国禅学家阿兰·瓦茨(Alan Watts)1973讲演录音的剪辑。开发者在一次采访中叙述了这个游戏创作来源的想法:「阿兰·瓦茨是我所遭遇的第一个完全赞同他的思考者。他用言语所表述的与这个游戏所表述的有着相同的根本观念(idea)。我想说,这完全是一个难以描述的观念,但我相信游戏比起其他任何媒介更有潜力去描述它」。(Interview: David O'Reilly, Creator of Everything)
媒介哲学家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《无法计算》(Uncomputable)中谈论到他的有趣的研究实践:他发挥了自己的程序员身份,将游戏设计师、游戏公司创始人、法国哲学家居伊·德波设计的桌面游戏作品《战争游戏》在Mac OSX 系统上进行了数字化重置,并以《Kriegspiel》的名字上线了苹果商店。
我在腾讯 NExT Studios 所进行的Gameplus游戏+研究创作计划的第二期的游戏《时之形 The Shape of Time》就是一次制作实验性哲学-游戏的尝试(你可以在电脑网页端直接打开体验游戏)。这个游戏的原型诞生于一次游戏制作挑战(机核网举办的GameJam活动),可能因其显得「不太寻常」,收到了不少玩家和开发者的讨论与好评,也获得了2022年的 IGF Nuovo Award 的荣誉提名,以及 2022年 Indiecade 的叙事类提名,并在游戏开发者大会(GDC)的实验游戏工作坊上进行了分享,也算得到了一些实验性和独立游戏传统的认可,很不成熟,但或许有些许实验意义可供分享。
《时之形》由15个场景联结而成,每个场景都大致对应于一种对时间的哲学视角或知觉方式。游戏所的脉络参考了哲学家韩炳哲随笔式的作品《时间的味道》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品。前五个场景展示了对现代时间危机的反思,呈现出时间感的机械化,日常新闻的沉沦,压缩,加速和脱轨的过程。后面的十个场景展现出不同于此的当代时间的知觉方式,包括但不限于空间化、瞬间、死亡与绵延,希望借此让玩家感受和触摸到时间感的不同可能性。
例如,我通过动画的断落式变换,强制的交互间隔,让玩家感受工业革命中劳作的标准化时间,这种机械钟表的感知,也同样出现在一些其他的独立游戏设计中,例如著名《艾迪芬奇的回忆(What Reminds of Edith Finch)》中的切鱼关,以及独立游戏《Wake Up》,都用了类似的手法创造一种机械重复的劳作感;而另一个场景中,我则通过渐隐渐显的平滑带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受,「秒针的平稳流动」取代了咯噔咯噔,带来了一种更流动的,平滑的时间感。
我觉得自己尝试在做的,是创造一种身体(body),或者更确切地,创建一种特别的器官(organ),使得游戏以视听的交互,与玩家的手,眼睛,耳朵,形成一种新的知觉回路,以此引导玩家获得一种感知,并指向某种时间感的哲学概念。这种操控的回路过程在开发者 Steve Swink 的著作《游戏感》(Game Feel, 2009)中有简洁的阐述,而游戏研究者 Breden Keogh表示,这个模型深受梅洛庞蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,p. 266)中对于运动感觉研究的影响。玩家的身体图式被有机的、技术性的、再现的行动者和物质组成的回路捕捉住,玩家感知游戏游玩的身体则被重新分布在回路中。游玩电子游戏的某个单一时刻的「感觉」,就像是身体密切结合中所捕捉到的具身的乐趣。
实际上,这种回路所带来的身体感的重新分布并不只限于某类游戏的「乐趣」,因为实际上艺术创作的工作循环也与此类似,就像梅洛庞蒂将塞尚的《圣维克托山》也看作一种哲学形式,其改变了观者日常对世界的知觉,在这个意义上或许绘画与现象学并没有太大区别。法国哲学家斯蒂格勒也认为,画家所做的,就是在生产一种眼睛,就像作家生产舌头,由此与观者的手眼组成一个系统,将不可见之物带出,带来美学经验和转变(The Tongue of the Eye: What "Art History" Means)。在这个意义上,电子游戏或许能够成为数字化的外器官和感知的试验场,这种新的器官不仅能带来新的控制乐趣,也能带来一种新的感知。
而在有些另外场景中,我的出发点,是尝试用交互和规则去「解释」某些时间概念。
有些场景(诸如「向死而生」)算是成功的应用了某种哲学家 Ian Bogost 所说的「过程式修辞(Procedural Rhetoric)」,用无法阻挡向内部坍塌的黑点,与玩家部分移动的自由去呈现出死亡的时间作为此在的基本维度。
著名的游戏研究者,《半真实》(Half-Real)与《失败的艺术》(The Art of Failure)的作者 Jesper Juul 发布过一篇关于电子游戏物的论文《电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)》。文章投递在了在纽约举办的游玩人机互动年会上,一般来说,作为一个非学术行业内的业余研究者,我并不会去追踪阅读学术圈内的长篇论文,但这篇文章有一个让我关注的理由:Juul 这篇论文的研究工作的成果实际上由两部分组成,一篇传统的论文叙述,以及一个能游玩的电子游戏。
早在2013年,马耳他大学的哲学与游戏研究者 Stefano Gualeni 在 DiGRA(Digital Games Research Association 数字游戏研究协会)会议上投递了游戏《Necessary Evil》,这是一个关于通过游戏玩法来展现对现有游戏的思考:所有的电子游戏都内在地以一种玩家中心的意识形态(player-centric ideology)进行开发的。在游戏中,玩家不是扮演进入地牢打怪的英雄,而是扮演一只关底头目,在自己的房间中无所事事地等待「玩家」,无法与周围的事物互动,反复地因为「玩家」操作而被重置……
游戏设计师Pippin Barr 与 Jonathan Lessard 制作的《Game Studies》则甚至以一种略带讽刺感的姿态为诸如来自约翰·赫伊津哈的魔圈(magic circle),米哈里的心流(flow),游戏研究中的「游戏学与叙事学之(Ludology vs. Narratology debate)」, Espen Aaserth 的遍历文学(Ergodic Literature), 和学者 Janet Murray的沉浸(Immersion)的著名概念制作了对应的游戏场景,在项目的媒体信息页面中,他们精彩地写道:
此外如游戏设计师Steve Swink《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》为了配合其书中的写作而制作的一系列Demo也可以算作一种可玩的论文。Patrick LeMieux 与 Stephanie Boluk 随他们的著作《Metagaming》一同创作的一系列游戏,例如对《超级马里奥兄弟》进行了乌力波(Oulipo)式的风格练习的《99 Exercises in Style》,以及用其书中所有的脚注所制作的游戏《Footnotes》均属于可玩的论文。
就像是委拉士开兹用《宫娥》的大幅油画讨论绘画的问题,让·吕克·戈达尔著名的以影像为形式的《电影史》(Histoires du cinéma),这个问题同样应该给到今天对游戏和媒介深入研究的研究者,今天的思考者和研究者能否不仅关注当下的主题,并且也让当今的学术和思考的自身形式充分利用他们思考的对象?当理论家大肆鼓吹和批判着数字和媒介,自身却仅仅停留在最最传统的论文和纸面时,这般情形着实颇有些吊诡。
在数字人文的经典文本,由一群学者匿名写作的《数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》中,今天的研究者开始探索一种能超越古登堡之后的印刷媒体的统治的新形态人文学科。其中重要的一点便是强调共创与设计,研究的多媒体性与体验性,并且相信今天的知识应该以多种形式进行呈现,强调制作(poiesis),做理论,做实践,模糊批评家与制造者、编码者与思考者、学者与娱乐者之间的界限。
「可探索的解释」这一概念的提出者,计算机科学家和交互设计师 Bret Victor 在MIT Media Lab 分享了他所说的「思不可思的媒介(Media for Thinking the Unthinkable)」,他展示了很多原型应用程序,例如用交互和可视化的方式呈现极度复杂的论文,制作让人能以直觉把握差分方程的互动程序,用网页端和互动的方式展示复杂的抽象过程和混沌现象。而如今在互联网上最受欢迎的数学科普博主 3Blue1Brown 的视频来自其发明的开源项目 Manim,他使用计算机的模拟和交互的方式将如「四元数」这样高度抽象化的概念进行了互动可视化,带来了更直觉的理解。
作为这一传统的著名建设者与布道师,游戏设计师 Nicky Case 自己也制作了一系列以解释为目的的游戏:诸如《信任的进化》以非常有趣的方式呈现了罗伯特·阿克塞尔罗德的著作《合作的进化》和博弈论,《多边形的故事》则用可爱的小人和模拟展示了诺奖得主托马斯·谢林 (Thomas Schelling)的隔离动态模型,《NEUROTIC NEURONS》解释赫布理论,以及其在认知行为疗法(CBT)中的应用等等。
这实际上是最早的计算机先驱,如Alan Kay,Ted Nelson 等人所探寻的梦想,希望计算机能够成为帮助和推动人们思考的新的媒介。而我们确实能够从这些实践中发现这些互动的计算机媒介(游戏)展示的一系列语言难以描述的「模拟过程」,控制论装置,复杂系统的种种逻辑。而这正是电子游戏中的奥秘所在。长久以来,大部分的电子游戏以娱乐和重复作为其设计的目的,这也导致了人们忽略了游戏的潜能。
就如哲学家贝尔纳·斯蒂格勒所指出的,是否我们能够有一种药理学的勇气和智慧,将技术的强烈的「毒药」转变为「解药」?他呼吁进行数字化研究(Digital Studies),并尝试探索一种将技术作为解药的可能,发明出一种面向所有知识的新范式和新知识型(episteme),他的创新研究所(IRI)研发的工具「时间线」(Ligne de temps)软件也如同一种可操作的电影-游戏,斯蒂格勒将其描述为一种新的探索电影的方式「将电影离散化,从而让人分析性地触及那构成电影的诸多离散单元,让人批注、排布它们,并在此基础上生产出我们在创新研究所所说的‘做标记的观看’」(《人类纪里的艺术》p100)。
如果不仅仅将电子游戏看作是一种娱乐,或「纯粹独特」的媒介,而是将其看作一种有待发展和创造开拓的新的学术,思想和媒介的形态,或许我们能够看到更多有趣的可能,就像是量子力学科学家与计算机科学研究者 Michael Nielsen 所询问的:
如果我们把大型电脑游戏或电影工作室的资源和人才用于创造优秀的解释(great explanations),而不是纯娱乐产品,那会怎样?如果 Rockstar游戏公司将那25亿美元中的哪怕一小部分用于创造,比如说,对物理学家理查德·费曼(Richard Feynman)著名的费曼物理学讲座进行数字化重新构想(reimagining),他们会取得怎样的成就?或者,如果像《阿凡达》和《泰坦尼克号》等电影的创作者,詹姆斯·卡梅隆这样的电影导演,把他的资源转向重塑《细胞分子生物学》(Molecular Biology of the Cell)这样的经典作品,那会发生什么?
作者:叶梓涛,游戏制作者,研究者,译者,就职于腾讯 NExT Studios 进行创意游戏孵化工作,「Gameplus游戏+」研究创作计划、跨界游戏研究创作工作坊制作人,独立媒体实验室「落日间」主理人,播客《落日间》主播,知乎游戏/游戏设计/单机游戏话题优秀回答者,游戏研究网络(Game Scholars Network)成员,有独立作品《写首诗吧》《剑入化境 Sword Zen》《时之形 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, indiecade Nominee)等。
评论区
共 1 条评论热门最新