最近玩《喷射战士3》感觉非常欢乐,又看了些帆船的照片,感觉如果制作一个帆船的地图应该还蛮符合《喷射战士》的主题的。
不过在制作之前还是要简单回顾一下《喷射战士》的战斗机制与地图设计,才能在之上对关卡设计有一定的思考。
《喷射战士》的基础系统体系大致分为四个部分,分别为胜负规则、目标机制、复活机制与武器系统。
在《喷射》中主要的五种比赛规则是涂地、真格塔楼、真格区域、真格蛤蜊、真格鱼虎。
涂地对战顾名思义,即是比拼队伍谁涂地比例最高的比赛形式。在这种模式中对战强度不高,战线十分明确,在制作关卡时应该注意非主战场地区的掩体放置,使每个区域的对战都能提供策略性。
真格塔楼指玩家需要登上并持续占领塔楼,推动塔楼前进直到终点的比赛方式。由于塔楼的前进路线是明确的,关卡设计时应该在塔楼路线增加地势差别和敌方有利掩体,来增加对抗的强度与策略性。
真格区域指玩家需要通过墨汁涂满指定区域达到一定时间以获得胜利的比赛方式。区域往往位于地图的正中央,也是游戏内的主战场,需要围绕这一区域构建攻防体系。
真格蛤蜊可以理解为投球,玩家需要在地图中搜集蛤蜊投中篮筐,直到计数为0即可获胜。一般篮筐的位置是在靠近出生点的较高的平台,需要有一定的地形优势进行保护,但是也需要有多个方向的进攻点满足投篮的策略选择。一般来讲,是需要提供一个开阔的较高地势的平台。
真格鱼虎指运送鱼虎,突破关卡到达指定区域获得胜利的比赛方式。鱼虎一般在地图的正中央,玩家需要抢夺到鱼虎,并运输鱼虎达到终点。
占领期间减少计数分,计数分为0或截止后计数分更低则胜利。
持平期间不减少计数分,直到一方占领。被占领期间,敌方减少计数分。
如果有队伍占领限定区域,那么失去的队伍会增加附加计数分,需要二次占领后保有更长时间才能扣减实际计数分。
玩家在竞技过程中能无限量复活。复活需要间隔相应的复活时间,可以通过装备和能力缩短复活时间。玩家复活后可以根据队友的位置进行传送。
顺带提一下,复活后从出生点到地图中心最快的速度是6到8秒左右。
武器/技能系统是《喷射战士》最重要的玩法之一,也对关卡的构造起到了决定性作用。
主武器是玩家在武器配置中最经常在战斗中使用的主要武器。总的来说比副武器更有效率且使用更频繁。按照特性分类,我将之分为近距离、中距离、远距离。
不同距离的武器在设计中被赋予了不同的射击方式以及行动方式。
我将其中的笔刷、滚筒分类至近距离作战武器。关卡制作中需要提供喜欢这类武器的玩家近距离攻击的机会,以及调整平台距离主战场的高度和距离,保证近距离武器能够对远距离武器产生威胁,从而保证平衡性。
中距离武器包括射击枪、双枪、爆破枪、水桶、伞、刮水刀。这部分的武器种类和技能组合是最丰富的,也是玩家选择最多的武器类型,说是整个战斗的中坚也不为过。在思考关卡的构建时,应该注意掩体和战场的分割,这样喜欢中距离武器的玩家才能游刃有余,来回战斗获得快乐。
远距离武器包括蓄力狙击枪、旋转枪和猎鱼弓。远距离武器的特点在于可以在远离主战场的环境下安全输出,关卡设计时应该注意后方平台与战场的联动,调整其他武器对其的威胁性,来平衡战斗难度。
副武器在武器配置中,作为对主武器起到辅助效果的武器。
次要武器多种多样,从制造爆炸扩散伤害的炸弹系武器,到对投掷地点产生特殊效果追踪敌人的辅助性武器,以及放在脚下妨碍敌方或者支援己方的各种装置等等。虽说每种次要武器消耗的墨水各不相同,但总体来说都很费墨(也就是子弹),不熟悉就胡乱使用的话经常会让自己陷入没墨的境地。
其中伤害类的特点是,可以马上造成巨大爆炸伤害或者阻碍前进而逼迫对手走位、改变玩家行为的武器类型。
地图类的含义是,玩家可以借助副武器,利用超级跳跃快速抵达前线的武器类型。
其中速爆炸弹、冰壶炸弹、斯普拉炸弹、毒雾、机器人炸弹、吸盘炸弹、洒墨器、碳酸炸弹、鱼雷、标线器属于伤害类副武器。这类武器在争对对手占领优势地理位置和控图时有相当的作用,制作关卡时应该考虑主战场障碍物的平台高度与布局,使玩家能利用副武器打开局面,提高游戏的策略性。
另外在玩家对枪的情形中,逼迫对手走位,从而利用墨汁移动或者掩体获取对枪优势也是经常发生的类型,应该在对枪频繁的区域,放置小型掩体,增加对战的风险与博弈。
其中斯普拉顿保护墙属于防御类武器,它能够抵御敌人的普通攻击,尤其是利用掩体或者临时切割战场时能起到很大的用处。
而跳跃信标属于地图类武器,可以让玩家直接跳跃到跳跃信标处,在控制战线时有很大的用处。
墨汁陷阱与定点侦测属于侦察类武器,能够暴露敌人位置,掌握战场信息。
《喷射3》中每个武器都有技能,在涂墨把能量条积攒慢以后,就可以放出效果强大的技能。
我将技能大致分为四类,分别是位移类、伤害类、防御类、辅助类。
多重导弹、墨雨云、喷射背包、赞气弹、终极印章、螃蟹坦克、终极发射、喇叭镭射5.1ch、吸墨机、三重龙卷风、弹跳声纳、鲨鱼坐骑这些属于伤害类。它们会瞬间产生很强的破坏力已经涂墨能力,从而帮助玩家扭转局势,不过其中一部份需要展开的空间。
在设计关卡时,应该在主战场留足大招的展开空间。从而在很短的比赛时间里留足翻盘的可能。否则主战场难以突显技能威力的话,就会更多依靠主武器的射击能力,无疑压缩了策略性和时机选择的空间。
触手喷射属于位移类。虽然也会造成伤害,但是配合主武器可以最大程度的发挥位移的特性,适合配备此技能的中短距离武器突袭后排,控制地图。
与此同时,终极印章、螃蟹坦克、鲨鱼坐骑等伤害类技能也有位移特性,因为其释放所产生的位移,不过其位移幅度较小,缺乏纵向的位移能力。
针对位移类技能,应该在关卡设计的纵向空间以及后排平台做文章,主要是用于突破玩家构建的战线而设计的这个技能。否则因为缺乏配合而常规手段无法突破战线会极大的破坏策略性,应该容许一定的个人操作空间。
在高低差上应该引导远距离武器玩家争夺优势地理位置,从而引起有位移类技能玩家的注意,从而保证地图与技能之间的联动,形成技能与选位的制衡。
防御类技能指巨大防护罩 此技能能直接占据一大片空间形成保护结界,配合掩体和地势尤其是主战场的掩体会有很大的用处。在关卡设计时,应该为该技能流出释放空间,毕竟关键选位被地方用这种技能占领的话,会直接陷入劣势,往往吸引一波新的进攻高潮(节奏)。
辅助类武器指能量站,可以缩短重生时间,提高玩家移速。对关卡设计基本没有影响。
《喷射战士》将武器的差异作为最主要的游戏玩法,两队玩家的游戏目标与胜负规则完全相同,在关卡上就应选取更易保证公平性的设计。
而其对战地图的设计上,主要是通过清晰的直线分割长条形的战场,使有更明确的抵达战场前线的意识,将地图的中心作为最主要的战场,通过这种方式加强了短时间内(3分钟到5分钟)单局的战斗激烈程度。
上面的介绍中可以发现,喷射战士会在同一张地图上安排五个模式,虽然会针对不同模式在掩体上进行一些微调,但是地图的路径设置和区块大体都是相同的,这就涉及到地图如何适应各个模式这样一个问题。
我想,如果让我来设计一张《喷射战士3》的地图的话,因为是对称地图,所以先考虑真格塔楼、真格鱼虎、真格蛤蜊等模式的路径设计比较好。
因为这三个模式有明确的阻塞点的需求,比如塔楼所需要占领的关卡(游戏目标),鱼虎和蛤蜊模式需要有相应的设计来阻滞敌人。
而且塔楼甚至需要提前设置好固定的移动路线来搬运塔楼,实际上也规划了游戏的主路线。
这些都对地图的深度做出了要求,是需要提前考虑的方面。
而真格区域的话,我认为战场过分集中在地图中心了。对于出生点和中段的设计要求不是那么够的。所以《喷射战士》在设计地图时应该是按照塔楼模式来设置阻塞点,在阻塞点附近形成掩体群与地形。因为塔楼模式需要按规定好的路线突破关卡,而关卡从地图中心一直分布到出生点处,是贯穿地图的,比较好设计。
而蛤蜊和鱼虎模式,玩家不一定要按设定好的路线进攻,会围绕多个路径去突破关卡,所以在第二阶段就围绕着阻塞点和掩体群设计多个连接路径,来增加地图斗争中的策略选择。
最后再根据各个模式对掩体做出调整,一个大概的框架就可以搭建出来了。
那在适应各个模式来设计地图时,最重要的就是把握好阻塞点。
第一个方法是形成双方主要进攻路径的重合,尤其是三代的地图,往往采用了三分对称地图,而中路作为主干道,其终点往往就是玩家最快相遇的地方,就会自然而然的形成阻塞点。
第二种方法就是掩体群,因为随着玩家沿中路推进,距离敌方复活点位置越来越近,那么战斗的区域就会不确定起来。有意识的控制阻塞点的话,就沿着中路设置掩体群,最好是配合地形、减速带设置,方便落后方形成交叉火力来阻挡优势方。
现在要分析如何在地图的主要脉络之外去调整地图,配合各个武器的定位,来增加地图的可玩性。
武器方面我在武器、技能系统那里分析过了,主要就是配合适合中短距离的武器和远距离武器。
配合中短距离武器最佳的方式就是在近场,也就是各个阻塞点的附近设置好掩体,掩体的设置方法我会在后面详细阐述,主要是达到调整战斗时机和频繁拉扯的目的。因为中短距离的武器,一般作为前卫来使用,肯定是战斗在阻塞点的较前方的位置的,掩体对他们的影响更大。
配合远距离武器就是在阻塞点的后方或者侧面设置较高地形的平台,至少对于近场是有一定地形优势的平台,主要为使用者提供更好的视野,更低的输出风险,来提高对全局的掌握程度。但同时也要有多条路径连接近场,对使用者造成威胁。
说完了这么多,其实就可以分析一下关卡怎么让队伍配合起来。
第一个就是设置侧路,为玩家提供偷袭路径,那有了更多的包抄等策略选择,玩家自然会沟通起来选择更好的战斗方式。
第二个就是防守优势,比如地形、掩体群、交叉火力这些,让进攻的玩家感到难度,逼迫队内进行交流。
第三就是良好的配合武器定位,各个武器的使用者看见地形之后,都潜意识的前往自己的优势区域进行占位,自然会相互交流配合,打出精彩的效果。
作为与其他Fps游戏最大的区别,《喷射战士》在设计建筑表面和掩体时,采用了介质这一特征,来区别表面是否可以被墨汁喷涂,从而对玩家的移动能力做出限制。
如图所示,这个掩体的一个面是可以喷涂墨汁的介质,玩家可以利用这个面攀登至掩体高处,获得视野优势。
而掩体的另外一些面则是不可以喷涂墨汁的介质,限制了玩家选择攀登路线的范围,起到了调控风险的作用。
在另外一些关卡里,强制要求玩家进入危险的对战区域来占据掩体点位,玩家只有把自己的位置暴露在主战场的视野下,才能通过攀登面到达高处,这样的设计很好的增大了玩家选择的风险。
不能喷涂墨汁的掩体往往是小型的圆柱体或者挡板。只有两个人形态的高度,也就是高掩体,游戏中放置在开阔的战场里充当缓冲,为对战增加更多策略性。
例如这样的圆柱体,经常用于切割细分区域的地形,它就是不可以被涂墨的,保证了玩家在细分区域对枪环境的公平性,主要起到分割视野,增加走位的作用。
因为《喷射战士》的武器射击轨迹十分类似于现实生活中的水枪,是抛物线,那么掩体的高度决定了玩家掌握曲射的难度和子弹伤害的距离衰减,对于命中判定的影响是比较显著的。
这样的不可涂墨的全掩体经常被放置在优势点位和对枪较为激烈的区域,为玩家和劣势方创造更为安全的对枪环境,增加攻略主战场的难度。
可以喷涂墨汁的掩体就是游戏中的木箱、石块之类。玩家可以用来改变自己地势,也可以用作选位掌握战场优势,是平台中很关键的设置。
一般是全掩体的高度(鱿鱼实在太矮了,都没什么半掩体之类的)。
《喷射战士》中对枪的区域是较多的,而且玩家能使用的武器种类多种多样,击杀效率各有差异。
对掩体布置的要求与传统的FPS有所不同,更看重与墨水机制的配合,来打造进攻/防守的领域空间,所以这里我想分析一下,喷射战士是如何配合独特的游戏机制在关卡中布置掩体的。
在墨水里,鱿鱼形态可以得到更快的移动能力,并且因为鱿鱼的颜色与墨水是相同的,可以显著降低玩家身体的辨识度。通常用于转换位置,绕后偷袭等。
《喷射战士》中,如何利用掩体去调整玩家涂墨的潜意识,是比较重要的。
还是举鳗念区的例子,如图是该地图真格区域模式中的主战场。
可以看见该地图利用玩家会通过的主干道设置多个掩体,并对区域分块,使得玩家有意识的去占领、扩张自己具有先发优势的地块的移动能力。
可以看见,在相同的移动速度下,玩家经过主干道,在掩体的视野屏蔽下,会倾向于离自己更近、更安全的区域进行占领,也就是优势区域。
一旦占领(即涂墨)这些地块之后,会显著增强玩家的移动能力与策略选择,借助掩体优势反复移动拉扯,会让主战场的争斗激烈许多。
当然,由于对称结构的地图设计和独特的建筑介质,即使有玩家冒险进入敌方的优势区域,敌人也会通掩体占领高点,从而压制冒险的选手。在潜意识中分化了玩家的移动路径。
可以试想一下,如果我们把途中的矮墙或者较高的掩体都去掉,那无疑会让通过主干道的玩家直接进入混战,缺乏利用游戏机制进行策略选择的空间。而玩家前进的路径也会更加混乱,导致团队的协作能力大大下降。
《喷射战士》的击杀效率虽然不如《CS:GO》等传统FPS,但是主战武器如.52可以以9帧造成52点伤害的速度快速击杀敌人。而《喷射战士》手柄操作的特征和视野的限制,使得瞬间拉枪和定位游动的敌人位置都颇为困难。
因此利用掩体来控制对枪时机就显得很重要,玩家可以先选择制造墨水区域,来增加位移空间;也可以选择埋伏在掩体后,获得对枪优势。
不能让玩家在空旷的地图上直面对手的进攻,要控制混乱的进攻场面,使得玩家有移动的空间去掌握战斗的时机。
如图是鳗念区玩家通过一道铁丝桥前往高桥的一段空间。
我们先去除这个蓝色的掩体来看,这段空间主要由三块构成:
如果没有掩体的话,敌人占领高桥很明显就能控制住斜坡和整个平台,而玩家没有远距离进攻武器的话,因为铁丝网通道的原因,很难贴近敌人射击。
在此处放置一个中型掩体,把进攻时机做了一点公平性的调整,使得失去控制权的玩家也能拥有合适的进攻时机,去选择贴近的策略。
这样的设计在《喷射战士3》里还有很多,虽然不怎么起眼,但是玩家在分散到各个区域战斗时,起到的效果是很好的。
掩体应该提供给玩家以安全感,用来吸引玩家向前推进。但同时在关键点位应该设置一些具有挑战性的元素,比如可以涂墨的面在面朝敌人的一方;推进中需要穿过一大片会暴露给敌人的场地;掩体的颜色十分受其他玩家关注等等。
红色圆点代表的是目标高台,玩家争夺这里就可以掌握对主战场的控制权,但是这里对敌方是明显的移动优势区域。玩家只能通过两段掩体,也就是玩家偷袭路径所需要经过的两端掩体,去完成对目标的占领。掩体可以遮挡敌人注意的视野,但是两端掩体间大量的留白给了敌人注意和调整占位的空间。
这时就需要队伍协作,吸引敌人注意力,为偷袭的队友留出空间,才能完成占领的目标。
所以这段路径带来的风险要求玩家注意移动身位控制和团队协作,在游戏里我也蛮喜欢尝试这段偷袭的,毕竟捅菊花的快乐谁不喜欢呢?
掩体也经常用来配合地形组成掩体群对推进节奏进行控制。
基于玩家的移动速度,路径的安排,武器的强度,合理分配掩体的间距与密度,来配合不同武器间的定位,可以给玩家更好的游戏体验。
一号、三号区域直连基地,且地形高,敌人无法跳板进攻。
这样的掩体设置为近、远距离的武器都提供了防守空间,且推进的敌方玩家需要面对掩体与地形的双重优势。
通过正面、侧面掩体与地形的配合设置,使得进攻的玩家面对交叉火力。进攻方需要逐个压制,才能持续推进,这就为阻塞点的形成提供了良好空间。
这张地图并没有贯通的侧翼路线,阶段分布的掩体群鼓励让玩家停下,利用自己的技巧去解决防守强势的难题。
综合大地图来看,掩体群的分布距离大致相同,而且地形逐次抬高,始终保持掩体群的绝对优势。
这使得地图的战斗节奏有明显的三个波峰,将玩家的注意力牢牢的吸引在推进上。
主要起到对团战的分割提供喘息空间,给主武器及副武器的使用空间,更好的阶段性的控制战场的每个部分。这一条与掩体对移动路径的分化那里颇有相似的地方。
不过这里我更想分析掩体是如何切割战场的进攻路径,来使得战场的控制权交接更为激烈的。
它在主战场中心有一个按规律旋转的机关,根据角度的不同起到了跳板或连接路径的作用,比其他关卡的战场分割更有意思一些
当中间的掩体旋转到与地面重合时,玩家会发现有两条路径连接了主战场,一条是设置好的高桥,一条就是临时安排的红色箭头代表的路线。
这时,战场被分为了主干道与侧道两个部分,主干道依然像以前一样保持主要作战区域的功能,侧道则提供了偷袭和侧面火力的选择。
通过机关旋转来切割/改变战场区域的分布,无疑带来了更多的对战选择。
当掩体旋转到最高处时,玩家拥有了一个跳板可以跳跃到战场的中心。
对战场的干预能力增强了,而较高的地形也能更好的突出武器的威力。
第一种是《喷射战士》中有一些特殊的武器和技能,比如伞、保护罩等等,可以在短时间内制造一个掩体,对抗敌人的进攻。一般会在对抗激烈时配合关卡掩体发挥很大的作用。这种掩体主要是针对成型的关卡来发挥作用的。
第二种是:会不停旋转的机关,比如鲟鱼造船厂、醋饭海洋世界和金眼鲷美术馆等地图。主要起到推动玩家流动,创造对战机会的作用。往往设置在靠近中心的位置,使得发挥的作用更加显著。
主战场是游戏对战最激烈,争夺的核心目标,与游戏的胜利条件息息相关的区域。
《喷射战士》中一大特点是,主战场根据游戏模式的不同分为固定主战场和移动的主战场。例如在真格区域中,主战场就是区域所在的位置,所有的攻防都围绕着它展开。
这样的好处十分明显,玩家的注意力都会集中在战场的中心,集聚对抗的激烈程度。而且由于对称结构设计,玩家所利用的掩体优势相同,可以更好的发挥武器技巧。
而真格塔楼的主战场沿着塔楼前进的路线变化。比如在地图金眼鲷美术馆中,塔楼会从中间的旋转平台一直前进到终点,那么主战场的变化就从最中心的旋转平台到玩家基地附近的大型旋转平台。
这样的好处在于玩家可以充分体会到关卡的不同特点,更大程度利用自己对关卡的熟悉和武器技巧,打出更漂亮的操作。防守方可以利用地形的优势做出反击,增加了拉扯的空间。同时转移后作为冷淡的战场区域,提供玩家迂回的策略选择,对于截断复活的敌方以及破坏墨水环境提供了空间。
当然坏处是对于关卡的地形有更高的认知成本,加深了点位与策略选择的思考。
是辅助主战场而设置的区域,往往具备绕后、偷袭的功能,可以突破敌人的战线,而抵达后排平台,从而获得优势的区域。相对主战场而言战斗不频繁,但是策略性和回报相当的一个区域。 这方面比较典型的关卡是烟管鱼市场。
烟管鱼市场掩体少,视野开阔,玩家喜欢利用侧面战场从两侧偷袭,大大丰富了关卡的策略纵深。
蓝色圆圈表示地形差,此处的地形差使得跳下去的鱿鱼们无法返回,只能沿着红色箭头向前进攻。
我们可以发现,烟管鱼市场的侧面战场占地面积较大,掩体和地形差丰富,十分便利来回纵深拉扯。
这应该是配合上面谈到的地形差来设计的,如果鱿鱼们跳下去发现是一个很小的平台,没有进攻、防守的空间,很容易被敌方后排争对,导致丧失冒险的动力。
而如此开阔的侧面战场,拓展了真格区域的游戏空间。将玩家从主战场分散开来,要求玩家利用后排的关卡内容,同时保护正面与侧面两个战场,才能获得最终胜利。
区域连接路径主要体现在真格蛤蜊、真格塔楼、真格鱼虎这几个模式中。
这几个模式里,玩家需要通过保有大蛤蜊、塔楼、鱼虎穿过连接主要区域和终点的几条路径,从而获得胜利。
那么如何设计连接路径,关系着地图的冲突区域的设计。
真格蛤蜊中比较好玩的一张地图是温泉花大峡谷,它主要的进攻路线有两条,分别是中路的铁丝网和右路的地面。负责连接中场与篮筐附近的主战场。
中路的铁丝网不能喷涂墨水,而且鱿鱼形态会从铁丝网上掉下去,所以只能以人形态行走。适合用来偷袭,而一旦走到中路第二根红色箭头的位置,就可以登上高台,占领优势地形,完成投球。
而且防守区域靠近篮筐后点,是很难在篮筐附近阻挡敌人投球的,即使是进入劣势,防守方退守区域也在中路第一根红线附近,是比较难注意到绕后的敌人的。相应的,防守方反应时间也大大增长了,对进攻方的队伍配合与沟通能力提出了更高的要求。
一般来讲,从中场到篮筐区域,如果涂满墨汁的话,大概2到3秒就可以完成投篮,走铁丝网大概是这个时间的两倍,而且存在误操作的可能,也就是按下变身鱿鱼形态的扳机,从而落下铁丝网。
这也促使队伍分工细化,拥有更加灵活的队员会走向中路,正面火力更强的队员走右路,吸引住敌方的火力。
一缓一急的进攻路线设置,沟通了中场与主战场,提供了比较丰富的合作与策略选择空间。
真格塔楼里比较有意思的是座头购物中心,拥有层次分明的防御结构和高潮迭起的进攻路线,是我比较喜欢的一张地图。
如图,中场与主战场的连接主要是中、左、右三路,其中由于抢塔楼带来的路线问题,左路与右路都只能作为辅助进攻路线使用。
图中每个红点表示塔楼需要突破的关卡,抵达红点后,塔楼将会停滞一段时间以突破关卡继续前进。
这样做的好处是,配合塔楼移动规律更合理的利用垂直空间与交叉火力来进行战斗分段。也就是形成阻塞点。因为《喷射战士》的操控可以依赖于体感,灵敏度较高。
而真格塔楼模式中,因为塔楼本身就有一定的高度,还可以作为拉扯时的掩体攻击垂直空间的敌人比较方便。
所以需要利用地形优势设计冲突区域,更好的给玩家以危险感。如果自始至终有来自高低、左右多个方向的交叉火力,就使得玩家集中注意力不停切换形态、灵活走位来避免攻击,同时提高对周围的关注程度,关注敌人的动向。
合理的设置垂直空间,对于分段进攻节奏也是很有必要的。
真格塔楼模式的意义在于玩家可以不断的推进与防守,如果战斗过于连贯,很容易导致被一波带走的局面,缺乏合作和展现个人能力的时间。
所以设计地图时,利用地形要对进攻节奏做出一定分割。
可以看见进攻路径延设计好的塔楼前进路线连接了主战场的两个防守区域,分别是ABD三角区以及BCE三角区。
利用呈三角型分布的垂直掩体,构建起了独特的防御空间。
而且三角形区域也意味着进攻方拿下其中一个区域就能更好的组织下一波进攻,破坏防御阵型。
例如D点靠近中场,且涂墨介质几乎遍布墙体,进攻方是比较容易控制的,A点介质虽然无法涂墨,但是高度较低,视野良好,可以从右路跳射袭扰,都为破坏防御阵型提供机会。
而到BCE三角区时,玩家可以利用塔楼做跳板,控制B点,或者依靠E点的地形差截断C点的增援,都为打开局面提供了潜在可能性。
说了这么多的话,我感觉我可以开始我的帆船主题的地图设计了,下次跟大家分享一下,不过我对《喷射战士》的关卡设计分析还是浅尝则止的,大家有机会可以亲自去玩一玩,真的非常好玩!
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