受到 Polygon 最近分析《战神》中闪避机制的视频的启发,我觉得围绕这个主题聊聊一些开发过程中的经验总结,以及闪避机制背后的一些更隐蔽细微的想法还挺有意思的。
请一定要看看他们的视频。虽然他们奇怪地将《战神》闪避机制革新的灵感归因于……《怪物猎人》(???) ,但是看到一些动作游戏中闪避发展的历史的论述以及这些游戏与《战神》的异同真是太棒了。
闪避机制的设计和落地是一个完美的例子去证明——团队需要大量时间去寻找解决方案来提升游戏机制的质量(不过,更安全和更适合制作人使用的术语是“迭代”)。
通常情况下,在微调游戏玩法和战斗机制时,只是投入更多资源并不能加快开发速度。让灵感碰撞,获取反馈,争论,然后再循环一遍(主要是争论),这个过程是无可替代的。此外,有趣的是,当我们对闪避进行多年的长期迭代之后,该机制最终变得截然不同。
由于从一开始我们就确认了战斗当中必须使用越肩视角,所以最初的想法是完全放弃自由操控的闪避,转而使用一个完全依赖外部输入进行反馈的“即时响应”按钮。该机制的顶层设计目的在于创建一种完全依赖于外部输入和按键时机来对敌人攻击进行响应的防御机制,并且能够从视觉上给出大量不同的反馈。可能会根据敌人攻击的态势触发几种不同的闪避或翻滚动画。
虽然我不能确定,但我们做的看起来像是《最终生还者2》 可能正在做的东西——一个超级逼真尽可能接近量身定制的响应动画(每次敌人攻击时只是去配对/同步相应的闪避动画)。无论它到底是什么,现在它看起来都非常惊艳!
Insomniac的《漫威蜘蛛侠》还巧妙地使用了类似动作混合的系统,其闪避默认会有一个向前空翻的快速位移,但会根据袭来攻击的不同或周边场景自动进行调整。
无论如何——在一些基本的战斗机制确立和运转了之后,我们立刻感觉到奎托斯在战斗中并没有保留足够的战场掌控力和机动性。如果没有足够的手段来迅速、有力地控制和支配战场,会让玩家放不开手脚去战斗。
在移除跳跃、把机动性能和手感改的像是“坦克”一般并减少招式中的过渡动画之后,我们无需思考就感到我们需要立即增加一个简单的爆发动作,这个动作需要能够缓和上述变化的带来的沉重手感。
当我们最初回顾老《战神》的战斗设计以供参考时,可能会觉得奎托斯以前八米多的翻滚距离相当离谱。但对于老《战神》来说,奎托斯的闪避距离其实很合理,因为你的设计需要适配以下几个要素:摄像机取景范围、标准战场尺寸、敌人攻击能力数据(速度、形状、位移)以及英雄的攻击能力数据(例如,你的英雄是否有可以根据需求随意弯曲和延伸打击范围的武器)。
所以沿着上面的思路来的话,我们的第一想法是做一个极短距离的闪避,它仍然符合爆发动作的标准,并且不会因为超近距离的摄像机视角显得笨重。但没过多久,极短的闪避距离就引起分歧,赞成和反对的团队成员各自占了5成,很大一部分的反对意见是“不够暴力”。
一半的团队成员坚持认为:闪避必须成为一个能让奎托斯维持完美的适合连续进攻的距离的垫步动作。它不仅是为了进攻和防御同时应该更具功能性,而且有一个非常有说服力的论述——“闪避敌方攻击是为了更猛烈的反击”比“闪避敌方攻击是为了逃脱”更符合奎托斯的性格。那个时候大家甚至还会争论奎托斯能否退出战斗。
另一半的团队成员觉得短距闪避没有任何作用。将你置于敌人攻击范围内的闪避有什么好的?即使有无敌帧和超快速的取消窗口可以回到战斗或进行机动,但当玩家感到迷茫或被压制时,他们无法灵活地清扫战场,这将会弄砸整个战斗体验。
综合反馈很快让我们产生了将闪避分成两部分的想法,试图用一个机制让所有人满意。我们唯一担心的是额外按一次闪避键会带来潜在的复杂性。最坏的情况是闪避的两部分都会被搞得难以使用,一部分失去安全性,一部分失去易用性。
我不知道为什么我们当时没有意识到这一点,因为现在看起来那很明显,但是我们对可能增加复杂性的担忧很快就消失了,因为我们发现无论玩家偏好什么类型的技能或闪避方式,猛按闪避键已经是想要使用某种逃生能力时的首选了!
我们需要投入 大量 的关注度和努力来让动画感觉起来恰到好处,无论是战斗中还是过场中的动画。
垫步和翻滚完全重做,在打磨出最终的样子和感受前可能重做了有三四次。
因为支持摇杆操作下的 360度闪避非常重要,我们花了很多时间来确保向任何一个方向的运动都看起来足够漂亮,做到在不牺牲视觉效果的情况下为玩家保留最大的动作性和操控感。
我们在非常长的迭代周期里缓慢但确实地进行了更多的动作性和表现上的针对性打磨。我们不仅在垫步派生到翻滚之前增加了一个非常短的预输入窗口,我们还允许玩家在垫步之后自由地选择派生翻滚的方向。
不可否认牛顿的棺材板可能会压不住,但毫无疑问这样能够更灵敏地通过延迟输入翻滚最大化垫步冲刺的位移,然后转而向另一个方向进行翻滚。这意味着可以进行一些非常精致的走位。
关于空置左摇杆的情况下应该怎么闪避有很多争论,但是我仍然坚持认为动作游戏的标准默认闪避方向应该是“ 向前 ”。很长一段时间内我们确实是按照“向前”闪避做的,但是越来越多的人因为他们笨拙的胖手指直接冲进敌人的攻击判定中,我们只好把默认设置改为“向后”。
但最后我们实际上在空置左摇杆的情况下会不响应闪避按键。虽然不可否认这并不是我想要的结果,但我们最终还是在后台做了一些非常不容易感知到的设计,以解决最主要的问题。例如,闪避失败的情况多的出乎意料,因为玩家会先推摇杆方向,但是在输入闪避之前就松开了。
我们最终在按下闪避键的前几帧就开始保存了所有的摇杆偏转以便应对上述的情况。后续翻滚的输入要求也因此放宽了,因为我们会继续使用之前的方向作为摇杆偏转(有一段时间,翻滚默认向后——这最终也因为感觉很怪被修正了)。
通过使前几帧完全无敌来确保即时闪避可以有效避免伤害,这在一段时间内一直是动作游戏中相当普遍的做法。《战神》中,垫步和派生的翻滚都有无敌帧。特别是垫步的无敌帧同时是用于判定完美闪避的窗口。类似于防御的招架——在敌人攻击命中的瞬间闪避情况下,这个攻击其实在 技术意义上 仍然进入判定流程来确定我们何时应该触发技能或其他增益效果。
但同样,由于越肩视角和游戏基调,单纯的让奎托斯刀枪不入(来表现无敌帧)并不像以前那样简单明了。我们承认有时直接垫步冲向攻击判定(来使用无敌帧抵消攻击判定)明显对于玩家来说是最优解,但我们并不想让他们一直这样做。幸运的是,我们花了数年时间研究这个机制,我们有的是时间可以坐下来讨论这个问题,收集各种建议,最后我们最终给无敌帧确立了一个非常具体和单纯的例外情况:如果你直接垫步冲向攻击判定(在一定的偏转角度内),无敌帧将完全无效。
这个隐藏机制最终表现地非常好,因为它不是那种必须教给玩家的复杂机制,甚至根本不需要我们指出它的存在。它默默地藏在角落发挥作用,巧妙地鼓励了玩家以一种符合预期的自然方式(指远离攻击判定和不是冲向攻击判定)躲避攻击。它使我们能够用无敌帧提供给玩家充分的动作性,而不必为此做出妥协,单纯的让奎托斯刀枪不入不仅感觉很奇怪,而且在越肩视角下看起来格外草率和笨拙。
无敌帧是游戏中的众多机制之一,一个机制 不引人注意 时,才能发挥更好的效果并且更受喜爱。我们的精细打磨使得该机制最终能够顺滑且隐秘地运转。
打造战斗系统的一个核心原则是绝不为了 拥有 更多动作而添加攻击或动作。仅仅为了数量而添加了大量动作的动作游戏通常最终会让玩家疲惫不堪,玩家的普遍反应是“所有的动作看起来都一样”和“为什么我要不断使用不同的动作”。
闪避派生可以提供更多机会去使用有战术目的攻击动作。向后闪避派生攻击是我最喜欢的一招,因为它鼓励我们将标志性的斧头投掷融入近战当中。
斧头的向前闪避派生攻击最终变得有点难搞,因为它会和其他动作的输入混淆,因此可能导致向前闪避+轻攻击这种常见的先手动作无法打出来。如果闪避(或冲刺攻击)攻击的动作时间太长或做的事情与它所取代的基本攻击 太 不同,部分玩家可能会因此生气到完全拒绝购买该技能。
经过相当多的迭代后,我们最终使用的一些解决方案包括微调输入窗口,必须在一个相当严格的范围内推动摇杆才会优先触发向前闪避攻击而不是轻攻击。此外,这次攻击对敌人的作用效果保持在同一水平上——但略微增加其冲击力的使其能够比普通轻攻击更有效地打断敌人的移动。它的两次攻击判定也增加了它触发那些“击中时触发”的额外增益效果的机会,以及可以施加两倍的霜冻伤害或火焰伤害和获得两倍的永冻能量或燃舞能量积累。最重要的是,初始命中帧和普通轻攻击只差一到两帧,这意味着它在命中时间上几乎没有劣势。本质上,向前闪避派生攻击只比普通的轻攻击 强一点点 。因为它只需要一个额外的按键输入和一点点预判。
还有一件事我要说,尽管这听起来很随便,但一旦我们决定沿着让闪避攻击更容易控制的思路做下去,而不是需要比如说更精确的摇杆偏转角度或输入时机,我们就必须接受玩家只会偶然地使用它们。在那种情况下(我承认我这样说有点简单了)我感觉这些动作只需要看起来和用起来足够酷,让玩家在不小心触发时不会感觉不爽。
闪避连招继续 (dodge offset) 和闪避取消
将闪避分成两个动作也让我们能够在战斗系统中加入一些细微的隐藏机制,我们希望这些机制可以增加战斗深度而不会增加操作门槛。
这个想法是在普通攻击连招期间用闪避取消任何攻击都将记录最后一次打出的招式,闪避后的短时间内可以接上连招。这使得在处理不容易压制的敌人、不会被轻攻击打出硬直的重型敌人,或者一群持续攻击的敌人时,更容易打出终结攻击。
总的来说,我们对这个机制的最终效果非常满意。但老实说,从事后来看,这个机制的操作要求比我们理想中的要更难一些。为了存储到攻击指令而 不是 闪避攻击,我们需要玩家松开左摇杆(或者更具体地说,不是推向向前或向后 90 度范围内)。
不幸的是,闪避派生攻击是消耗经验解锁的技能, 无法 被禁用。这意味着玩家前期已经习惯了以更容易可靠的输入触发闪避连招继续,但在解锁了看似无关的技能后,却让这个功能能难触发了。哎呀:(下次我们会解决这个问题的(译者注:《战神:诸神黄昏》中增加了技能禁用功能)。
我们也非常小心地保持攻击动作可以被自由地取消,以使战斗起来更随心所欲。这是最早的《战神(2005)》在西方动作游戏设计做出的开创性理念(至少与一些较大的日本同行相比来说)。这是《战神(2005)》的战斗系统比《鬼泣》或《忍者龙剑传》更容易上手的关键原因之一。
最后,Polygon说由于闪避机制的革新所以可以简单地删除跳跃和二段跳其实显得过于轻松了,因为这一点在开发团队内部的争议和分歧非常大。虽然我不确定有多少玩家完全同意Polygon的观点,但看起来跳跃的移除确实足够顺利(特别是考虑到这个改变在团队内部是多么不受欢迎)。
移除跳跃实际上是项目中 最早 做出的决定之一。在确定北欧神话为故事背景之前,跳跃就已经消失了。
我们之所以这么想摆脱跳跃有两个原因——一个是战斗机制的考量,另一个来自机动性与关卡设计。然而,最终,他们都归结为同一个基本问题:基调。
并不是说跳跃牵扯到的传统平台跳跃元素有什么根本性的错误,而是那样的机制和风格感觉有点“过时了”。主要是跳跃失败引起的死亡不太符合新《战神》想要带来的成熟且新鲜的感受。跳跃只是感觉…… 过时了。
同样,从战斗的角度来看,我们会担心太过强调空战会完全违背新基调的愿景。更不用说,从动画、物理、索敌、AI、脚本和关卡设计的角度来看,空战会增加非常多的时间成本。特别是在近距离动作游戏中,空对空的近身格斗会影响所有东西的设计。
幸运的是,我们设法找到了一种方法来应对对删除跳跃的不满,并对老派的空战风格做出妥协。在很大程度上要感谢Jason Mcdonald坚决拒绝制作不支持空连的战斗系统,我们被迫寻找折衷方案。
我们最终接受了这样一种奎托斯的力量幻想,他从风格还是实际战斗中都保持脚踏实地,同时加倍其击飞并持续让敌人在空中被连击的能力。最终,战斗系统的大修的很大一部分本质上是重新构想和(没有更好的术语) 重新启用 老派的空战风格战斗机制,如击飞、空中连招、弹跳和OTG反应(译者注:Off The Ground,这个术语一般用于格斗游戏,意为将已经倒地的敌人从地面再次打至浮空状态)。
其实我抱怨过很多次“为什么接受他们让我们删除跳跃的要求???”我们最终花了超乎想象的时间和精力完成了这个任务。
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