在为《战神(2018)》工作数年之后,突然多出来了非常多的空闲时间,让我不知道该做些什么。和参与此项目的其他几位设计师讨论之后,我想随意聊聊我过去五年所做的一些工作可能挺好的。下面对于开发过程的披露也许过于细节,我想很有可能这里没有人会感兴趣或对任何人有价值......
话虽如此,我想谈论的第一个机制是最终非常独特且备受推崇的机制——投掷后的利维坦之斧的召回。它也是我们着手开发的最早的游戏玩法/战斗原型之一。
尽管早在2015年,甚至可能是2014年就知道我们想要做这个机制,但几个月前我们仍在对其进行最后的润色。它确实需要几年的时间来调整、细化。特别感谢 George Mawle 为斧头召回机制处理了大量晦涩难懂的代码需求和功能点!
基本功能非常简单——一旦斧头在飞行中或是卡在敌人或地图上,你就可以按下三角形将其召回。
它的最初目的实际上只是功能性的。我们确定我们需要远程攻击手段,在我们尝试让斧头发射某种子弹之前,我们想看看我们是否可以直接投掷武器本身。用大型的实体击中敌人比使用特效子弹更爽快。
我们很快意识到,除了实现强大的力量幻想,这个机制还在游戏玩法中带来了一些我们没有预料到的好处。我们意识到的第一件事是,我们应该在斧头飞回来时强制让它击中敌人。这不仅符合玩家的直觉,而且不管是你有意为之或偶然触发,都能让你获得满足。
我们添加了许多小功能来实现这个效果,其中第一个是调整斧子的返回路径,以使它专门穿过敌人以确保斧子能击中敌人。我们设定了一个非常小的角度,在这个角度内才会触发此功能。(尽管游戏后期有一个特殊的刀柄可以将这个自动索敌行为提升到180 度!!)
召回的动画其实经历了好几个版本。第一个版本需求玩家在斧子返回时保持静止。这个动画风格更符合旧《战神》,因为我们采用了夸张、高调(手举在空中)的动作,身体完全面向前方。
在我们改成允许自由移动、或闪避的叠加动画之后,我们在表现上对动画进行了相当多的修改。
我们做的第一件事是:改成简单地放下手臂,让整个动作感觉更随意和轻松。我们做的第二件事是:让奎托斯略微转向摄像机,以便更多地进入摄像机,这样你就可以看到更多他的胸部/上半身,而不仅仅是背部。我们也着重确保召回的最初时刻和接斧时刻的几帧动画是手K的且没有补间时间。我们希望召回动作的开头感觉起来有分量,就像一次迷你攻击或其他有力量感的东西。
对于接住斧子这块,我们想确保它感觉起来很扎实,但我们非常小心不要让人感觉奎托斯无法驾驭斧头,或者斧头对他来说太重了。我们必须取得这样一个平衡——让接斧感觉很随意,就像他的一个习惯性动作,但仍然带有一些冲击力,这样你就能感受到斧子飞行的速度。
我们还花了很多时间来调整斧子飞返的弧度和时机。最初我们只是简单地设置了加速度和最大速度,然后让斧头沿直线返回到奎托斯手中。但这样做有问题,具体原因如下:
而且,老实说,直线的飞行路径看起来不够好看。在与George多次讨论之后,我们确定了一个从召回位置到手上的漂亮曲线。这增加了你看到斧子飞回来的机会,并且看起来更漂亮。我们还加入了很多小设计,使斧头在刚开始飞行时就会干净利落地旋转,只有在它飞到奎托斯的手上之前的最后一秒,它才会正确地旋转。在飞行中才开始旋转斧子会使其看起来太混乱和失控。
速度问题上,我们最终有了除了基本的速度和加速度之外还加入硬超时的点子。这个想法是为了确保斧头距离很近时,飞返过程仍然保持可见,只会比更远的时候稍微快一点。但是,如果这次飞行时间将会超过1.5秒,我们就会将速度提高非常多。这使我们能够轻松控制玩家等待斧子的最大可能时间。
其中一个更微妙的小机制(在开发过程中因多次失败而臭名昭著)是斧头在从敌人或墙壁中离开之前的颤动。我们希望斧子感觉就像真的嵌入了表面。为了做到这一点,我们创建了一个程序化的颤动,该颤动发生在开始飞返之前的0.1秒。它曾经要更长,但我们收到反馈说感觉斧子回来的时间太长了。奇怪的是,如果我们加快飞返的速度来补偿并没有用,因为是斧子移动之前增加的延迟让它感觉更长。有些人甚至认为他们的输入被延迟了。
除了召回的动态和动画之外,我们还添加了一些小东西来完善它。我们将音效发射器放在斧子身上,这样你就可以在斧子越来越近时听到它的声效。声音本身实际上也与斧子的旋转速度有关。召回时实际上使用了3种不同的手柄震动——一种用于初始触发,一种用于飞行过程,一种用于接斧。最后,一点点摄像头抖动总是能让人感觉更强烈。
尽管花了很多功夫,但这个机制可能是我在游戏中最引以为豪的机制。当然,我们从某个漫威角色那里获得了一些灵感……但从游戏玩法的角度来看,我觉得它确实打开了很多我们意想不到的大门。
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