火焰与深渊,什么才是世界的真相?薪王的传承,是否只是神撒下的谎?初始之火炉,燃烧了最后的希望;突变的旋律,承载了岁月与悲伤。安静的祭祀场,防火女开始了轻轻地歌唱;我站在古龙顶,眼前是看不到尽头的远方。
随着《艾尔登法环》获得TGA年度最佳,那个在神坛上做仰卧起坐的男人又一次在玩家群体中引起轰动。
宫崎英高主导的魂系游戏以设计精巧的关卡、疯狂虐待玩家的 BOSS 和小怪、充满恶意的偷袭著称,其叙事也别有魅力,吸引一批像考古一样挖掘故事的「魂学家」。
魂系列是一个非常独特的游戏类别,它的难度能让无数猛男被气到砸手柄,也能让玩家一遍一遍的受苦直到通关。
它的台词很少但是背后的让无数猛男潸然落泪,甚至诞生了“魂学”这一与“岛学”不相上下的学派。
每次一打开魂学,仿佛回到了大学课堂上,密密麻麻的解读大概只有真爱才真的能写的下去吧,“魂学”一直是魂玩家津津乐道的话题。
这么多年对于剧情的解读从未盖棺定论,黑魂仿佛有着无穷的魅力,仿佛是一座“大书库”,让玩家在知识的海洋中溺死。
欢迎来到小鸡腿的“魂学”课堂,今天就来聊聊“碎片化叙事”到底有什么魅力,能让玩家写出一篇篇严谨程度堪比毕业论文的著作的。
“我喜欢运用想象力来理解整件事情。当我年轻的时候,我曾经喜欢读那些对我来说太难的书,当时的我只认识差不多一半的日本汉字,我用我的想象力去填补这些空白。我尝试着是否能把这种体验带到游戏中,在那里你可以用你的想象力来填补这些空白。”
碎片化叙事说通俗一点,就是将故事主体拆成不同的部分,并让玩家在不同的时候接收到这一部分故事,然后当玩家获取到足够多的“部分”后,就可以拼凑出故事的全貌。
“碎片化”叙事的基本方法是作者将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中。
例如各种支线任务、可购买的书籍,甚至是物品的介绍信息中。而在体验作品的过程中,玩家会随着主线的进展,收集到各个故事的片段,然后脑补出故事原本的完整形态。
简单的举一个例子,《艾尔登法环》中其他派系的士兵都是“侍奉xxx”,只有拉塔恩的士兵是“追随拉塔恩”,甚至连最低级的小兵都是“与拉塔恩并肩作战”。再加上一句“所以世人皆言,红狮子中无懦夫”的台词。
当你看到这这两段信息的时候,虽然没有任何的游戏画面描绘出拉塔恩将军与士兵一起作战的画面,但你的脑袋已经自动帮你脑补好了。
试想一下,你是一个卑微的凡人小兵,身高甚至没有拉塔恩的一根手指那么高,尊腐骑士一矛就可以把你串起来,战斗的余波可以把你瞬间震碎,盖利德的大狗一嘴就可以把你吞掉,但是当你向他人介绍自己时,仍可以骄傲地说:“我与最强的半神并肩作战!”
这样的方式在魂游戏中屡见不鲜,在魂游戏中遇到的NPC通常是说着一些不知所云的话或者干脆话都不说直接开打,玩家只有通过这些细节来将这些人的故事还原出来。
再比如《黑暗之魂3》中的教宗沙力万,通过沙力万灵魂换取的武器和魔法介绍,玩家就能看到这位“天才”背后的故事。
来自绘画世界的天才魔法师沙力万在伊鲁席尔挖掘出罪业之都后,或许是受到不明力量的影响,亦或许是单纯的野心膨胀。
出卖了太阳王葛温之子葛温德林,将他奉献给艾尔德里奇让其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力万静坐在王座之上,等待着“火”的熄灭。
你看,游戏中从来没有用任何一段文字来正面描述沙力万和拉塔恩的来历。但是通过游戏中非常碎片化的信息,玩家自己拼凑出了一个活生生的人物,并创造了这个人物的具体故事,这正是“碎片化叙事”的魅力所在。
就像宫崎老贼说的那样,碎片化叙事的核心是“脑补”。
游戏界主流的叙述方式是线性叙述,就是玩家跟着一整条连贯的剧情任务,在这种模式中,游戏中的主线故事是直接通过播片、主线任务与对话等方式展示在玩家面前。
对于RPG类的游戏,剧情的好坏直接决定了这款游戏好不好玩,这样的好处就是制作组可以把控游戏的剧情节奏,让玩家体验编撰好的故事。
但正因如此,故事的好坏是线性叙述游戏的核心,一旦编剧没能写出一个足够出彩的故事,或不能驾驭故事整体的逻辑,玩家就能直接体察到这些缺漏,并给出大量负面评价,比如精神变态。
一旦选择碎片化叙事不仅决定了游戏在叙事方式上不同,在游戏游玩方式上也会不同。
除了魂系列,《塞尔达传说:荒野之息》也是经典的碎片化叙事游戏代表。游戏中失忆的林克通过脑海响起的声音、若干记忆点引发回忆、海量有待主动发掘的NPC对话以及卓拉族石碑等物品描述。
说白了碎片化叙事的游戏只会给你制定一个大目标,比如传火、救公主。至于路上会遇到什么,怎样进行都交给玩家选择,在故事一开始玩家除了知道自己的使命外,对其他内容一概不知。
碎片化的叙事方式让一款游戏有了不同的游玩方式,喜欢剧情的玩家可以在物品介绍的字里行间将支离破碎的故事拼凑成完整的故事,同时魂游戏史诗般的世界观与这些故事相恰,让所有的故事都有合理的解释。
碎片化叙事不会对玩家拼凑出来的故事给出某种斩钉截铁的标准答案,脑补的主体是玩家,一切剧情都是在玩家脑补的基础上形成,你觉得是这样那他就是这样。
同样,对于那些只对探索地图和挑战BOSS的玩家,黑魂也提供了良好的体验,游戏中的剧情不会束缚你的行为,想杀谁就杀谁,给予玩家绝对的自由。
这样做的好处是能让玩家更加沉浸的感受这个世界,因为对收集信息为乐的玩家来说,他们会注意整个世界的每一个角落,乐此不疲的去收集他们想要的信息,四处探索各地隐藏的秘密。
玩家会主动的想要拼凑出故事的全貌,而非被动的去不停的看CG或者实时演算。
不过,碎片化叙事并不是一种低门槛的叙事方式,相反它的难度比简单的线性叙述要难上很多,想要碎片化讲好一个故事并非易事。
相信大家在网上也都看过一些关于《黑暗之魂》系列的剧情的分析,少则几张图几句话,多则长篇大论引经据典。
甚至有的已经做起了树状图来支撑自己的观点,而对于剧情的争论从游戏发售到现在依然没有停止过。
想要还原魂游戏的剧情绝非易事,即便在内容如此繁复的剧情下,仍有不少的“魂学家”前仆后继地投入宫崎老贼所营造出的黑魂世界。
他们在游戏内寻找线索,在网上争论,甚至解包游戏查看那些被弃用的数据、文字、模型,以此推测那些被隐藏起来(或者说弃置)的剧情并对此大书特书,欲罢不能。
“魂学”无论怎么发展,都有一个很鲜明的特点,加入了魂学家自己的理解,官方明确的剧情其实并不多,根据游戏内容推测出来的关联线,可以说全部都是玩家自己挖掘、编写的剧情。
对于老贼来说,他当时真的是这么想的吗?这就像作者本人做阅读理解题“分析作者当时的想法”。
“魂学”对于玩家重要吗?很重要,那是玩家对于游戏剧情的解读,就像前面说的。
碎片化叙事的方式是一个拥有诸多优点的叙事手法,无论是对于游戏制作人还是玩家都是一个不错的选择。
“低信息化”的叙事方式降低了独立游戏的成本与门槛,使得游戏制作走向大众化,游戏制作者也不必绞尽脑汁去讲述一个完整宏大的故事,省下了文本的工作量转而去完善游戏的其他部分。
而对于玩家而言,相比较被牵着鼻子走的线性叙事,碎片化叙事给了玩家更大的主动权。玩家在探索、挖掘游戏剧情的过程中也会对整个游戏有了更深的认识,将自己代入到游戏角色当中去。
让玩家成为这个世界的见证者,成为这场旅途的践行者,同时也是这个故事的叙述者。
评论区
共 2 条评论热门最新