首先,我必须要向各位读者道歉,这是一篇迟到了很久的文章。在我开始给它列纲要的时候,还是2022年炽热的酷暑,而当我真正坐下来决定完成它,却已经到了阴雨绵绵的初冬,实在让人不由感慨时光飞逝青春小鸟一去不还。
这一年来,我个人的工作发生了非常大的变动。出于某些原因,我从原公司离职,进入了一家草创不久的新公司,开始从零起步进行一款新游戏的开发。
很抱歉新作的完成度还不足,距离进入宣发期也尚有一段时日,因此目前我还不能透露任何有关新作的情报。但对于我个人在这一年间的工作,倒的确有不少可以和大家分享的东西——比如,一款新游戏的文案工作是从何展开的?文案设计对游戏的后续开发流程又会造成哪些影响?
这篇文章旨在以简明的文字和实例,向读者展示我个人从实际工作中探索出的一套行之有效的方案,它当然不是真理,或许也不具备泛用性,随着日后我本人对这项工作理解得更加深入,我势必会更改乃至推翻自己在这篇文章里所提出的种种观点。但现在,它依然可以作为我过去一年工作经验的总结整理和论述,供各位读者参考。
结构上说,本文会从原理层面出发,介绍游戏文案工作的一些浮光掠影,而不涉及具体的操作细节——因为后者取决于文案人员的个人素养、团队的协作和磨合程度,以及对成品的不同的验收标准——再说直白些,公司与公司、项目与项目之间要求不同,不能一概而论。
但有一点我始终要强调,当代的大型商业化电子游戏是需要多人协力才能完成的复杂的工业品,一部作品的成功不能简单的归功于团队中某一位天资卓绝的人才,而是集体劳动的结晶。
而吊诡的一点是,反过来一旦流水线的某个环节出了差错、掉了链子,则势必会影响整个项目的进度。
因此,如何基于团队成员的实际开发能力,对项目进行综合化的成品预估和进度管理,就是十分重要的一件事了——在我未来的职业生涯中,这显然将成为一个重要的课题。
不过现在,让我们先把目光从未来展望这个角度收回来,开始脚踏实地的为一款游戏设计文案吧。
文艺作品中的「世界观」,指的是「虚构的世界设定」。游戏在剧作层面设计的第一步,正是从世界观展开的,而设计世界观的任务往往会交给美术和文案人员来完成。
不同的工种在面对这个任务时所看重的点并不一样:美术人员会更倾向创设视觉奇观,探索世界观里的独特视觉要素;而文案人员则需要确保故事的成立和世界观的自洽。
在当代浩如烟海的虚构类文艺作品中,独特的世界观数不胜数。相信本文的读者里也有不少人尝试过构思独创的世界观,并围绕其去构思故事、创作作品,却总是半途而废,难以为继。
造成作品无法推进的原因有许许多多,具体在世界观的构筑上,有两个误区最为常见:
比如:先设定一个规模超级宏大的大陆,而后雄心勃勃地给它编写长达数万年的漫长的战争史、思想史乃至经济史……
踏入这种误区的人,往往写到筋疲力竭热情枯竭,正文却还一个字都没有动。
比如:「如果半身人一族只有四根手指,那么他们喝汤时使用的调羹是不是就和人类有明显的差别?」
踏入这种误区的人则会钻牛角尖地去琢磨与故事无关紧要的细枝末节,于是你会发现,在自己终于成功解决「魔法发动机的排气口第三根管道该如何摆放」的问题之后,故事却没有丝毫推进。
如果你有余力和学识,大可以像托尔金先生一样花十几年甚至几十年的时间去一砖一瓦地构筑自己独创的世界观,甚至为其创造一门独到的语言也并无不可。
但游戏作为一种现代化商品,不可能给予世界观设计师无限的创作时间,上文所说的「魔法发动机的排气口第三根管道该如何摆放」这个问题在某些情境下未必不重要。但至少,在进行世界观的基础构造时,我们必须提纲挈领,直戳要害。
首先我们要认识到,并不是所有游戏都需要一个深邃广阔,包罗万象的世界观。
回顾FC时期的电子游戏,大部分故事都写得十分随便,这是因为在此时游戏玩法的重要性远远高于故事(硬件的性能限制也是原因之一),大名鼎鼎的《塞尔达》和《马里奥》系列也是在后续持续不断推出的续作中,才逐步完善了世界观。
至于像打砖块、俄罗斯方块这样纯粹以玩法取胜的游戏,则更没人在乎什么世界观了。
回到刚才的问题上,游戏的世界观设计的起点其实很简单——你要做的第一件事,无非是确定你所要讲述的故事的「类型」和「主题」(*此处建议读者直接参看罗伯特·麦基所著的《故事》一书的相关章节,本节中所涉及的内容,以及大部分基础理论都引用于此书。)
不过,《故事》毕竟是一本面向于荧幕剧作家的编剧书。在游戏这个艺术品类里,我们还需要考虑游戏本身的游玩类型对世界观构筑的影响。
某些类型的游戏由于玩法框架限制,本身就不善于复杂世界观的表达——往往也没有必要。比如枪战大逃杀类型的作品,大部分玩家只要在其中射个痛快就够了,才不在乎故事背景具体发生了什么。
反过来,对《最终幻想》和《赛博朋克2077》这样的RPG游戏来说,无论玩法如何,世界观设计都无疑是核心中的核心。
所谓「类型」,用通俗的语言讲,指的是「你要讲哪一种故事」。
世界上有许许多多种故事,拿电影来说,有「爱情片」、「恐怖片」、「战争片」、「喜剧」、「悲剧」、「科幻片」、「社会剧」……等等等等。
一部作品的「类型」能够混合,但也有其极限。一部作品中,糅杂的类型过多会让观众困惑,过少又会让他们乏味。
所以,在开始创作之前,一定要确定自己的故事属于哪个/哪些「类型」。
这能帮助你最快确定自己应该向哪个故事模式发展,从而摈除与相关类型无关的不必要的细枝末节。
注:游戏不同于电影的特殊之处在于,作为一种互动媒介,游戏的游玩方式会显著地影响故事的叙事。因此我们很难将电影的类型完全不进行任何修改地套用在游戏上。但那就是另一个十分宏阔的话题了,此文章并不会对此深入论述。
所谓「主题」,更精确地说,是「主控思想」,也即故事的根本、中心思想。
主控思想是故事意义最纯粹的形式,是变化的方式和原因,是观众会带入其生活的人生观。它必须能够用一个句子来表达,必须明确而精准。
与类型一样,一个故事能容纳的主控思想也是有限的,如果你什么都想表现,那就什么都表现不了。
这里,我以大家都很熟悉的《最后生还者 PART1》为例。
主控思想也非常明确:「为了拯救孩子,父亲会不计代价,哪怕背叛整个世界」。
《最后生还者 PART1》整个故事的全部核心设计都建立在这个清晰易懂的主控思想之上,因此铸就了一代经典。
综上,在进行游戏的世界观设计时,只要把控住这两个要点,就能确保工作在早期的顺利展开。
多说无益。我们不妨在这里进行一个小练习,读者们可以围绕着以下两个核心,用简单的几句话,尝试构筑一个简单的世界观。
类型:科幻/奇幻、动作冒险、RPG
主控思想:穷凶极恶的侵略者终究会被击垮,因为总有不屈不挠的人奋起反抗。
举例(隐藏):共用一个公转轨道的两颗行星,其中一颗行星——「欧米茄」——上的文明率先具有了宇宙航行能力。他们驱动着庞大的星舟舰队,在以太之潮的推动下,向自己的兄弟行星「阿尔法」悍然发动了入侵。为了保护家园,行星阿尔法之上的生灵不惧生死,奋起反抗……
读者们也可以用以上方法,试着剖析一下其他游戏作品,想想看这些游戏的世界观设定最初是怎样构筑的。
好了,现在我们有了一个能够用一两段话定义的简单的世界观了,接下来要做的,是基于这些「定义」,去发散、联想和推演。好比种地之前总要施肥(这个比喻不是很巧妙,因为我没种过地),未来故事的千万种可能,就将从这些基础上生发出来。
再回顾一下之前的举例,我把上述的例子称为【基础世界观】,而整个故事,就姑且先命名为《双星战纪》吧。
共用一个公转轨道的两颗行星,其中一颗行星——「欧米茄」——上的文明率先具有了宇宙航行能力。他们驱动着庞大的星舟舰队,在以太之潮的推动下,向自己的兄弟行星「阿尔法」悍然发动了入侵。为了保护家园,行星阿尔法之上的生灵英勇无畏地向强大的入侵者奋起反抗……
阅读这段话,我们可以尝试着提取出一些重要的信息,并根据这些信息展开一些联想:
「共用一条轨道的两颗行星」——这确定了故事广义上可能涉及的空间范围。
这个行星系统是怎样运转的?在一些基础的物理属性上会有什么样的特征?这会对故事发展造成怎样的影响?
「欧米茄……率先具有了宇宙航行能力。」——出现了一个明确的设计对象。
欧米茄行星的文明、历史是怎样的?可能会有什么特征?
或许最开始只是随便写的不明觉厉的词,但没准儿未来就会变成决定故事走向的重要概念。得记下。
「……向……『阿尔法』 ……发动了入侵。为了保护家园,行星阿尔法之上的生灵……奋起反抗」——另一个明确的设计对象出现了。
游戏的主人公或许就是行星阿尔法上的某个生命,而反派正是侵略方的欧米加人。
故事可能的主轴似乎也渐渐地浮出水面:作为反抗者,主人公将要在阿尔法行星之上展开宏大的冒险,集合志同道合的伙伴,击退欧米茄人的侵略。
同理,行星阿尔法的文明、历史是怎样的?可能会有什么特征?
在你提取信息,尝试回答问题的过程中,会有更多的问题依次浮现出来,正如一颗不断生发出枝杈的树。
比如,「主人公是谁?ta有什么特别之处?」、「欧米加人为什么要发起侵略?」、「技术力落后的阿尔法人是通过什么手段反抗侵略的?」、「欧米加人和阿尔法人有什么异同之处?他们有渊源吗?」、「什么是以太之潮?和星舟的航行有什么关系?」……云云。
随着这个过程的不断推进,渐渐的,那颗原本只有主干的树便会愈发地枝繁叶茂,最终撑起一片巍巍壮观的绿荫。
根据【基础世界观】的不同,写作者所提取的信息、设想的问题当然也不尽相同。
不过从抽象的层面看,无论在任何作品里,有些问题都是无可避免的。
这里,我要再次借用《故事》中有关「背景」的概念来阐释这一问题。作者罗伯特麦基在这本书中反复地强调:写作者在构筑故事时,必须对笔下的世界了如指掌,否则,只会造就陈词滥调。
故事的背景/世界观有四个维度——时代、期限、地点和冲突层。
故事的跨度有多长?几小时?几天?十几天?几个月?甚至几年十几年?
故事具体发生在世界上的哪些位置?涉及哪些村落?城镇?国家?地理区块?
故事发生于什么冲突层面?外化于机构?还是内化于个体?聚焦于角色内心?还是聚焦于人际关系?或是更高更广,聚集于与社会机构、甚或环境力量的斗争?
对于游戏世界观设计师而言,这些问题还有更加现实的一面:由于有限的制作能力,开发者们不可能事无巨细地将编剧笔下的每一个字,每一个细节都转变为游戏内的可游玩内容。因此,我们必须审慎地评估制作组的能力,优先处理、呈现那些对游戏成品必不可缺的部分。
好,现在我们可以为《双星战纪》这款假想游戏回答上述问题了。
时代:近未来
(科幻,糅杂大量奇幻要素,艺术风格类似于《异度之刃》系列,而不是《星际争霸》)
期限:几个月
这是一款RPG,也是系列的第一作,几个月的时间跨度算是比较合适的。
如果时间跨度长达几年十几年,就会涉及到角色建模、地理环境乃至于整个美术氛围是否要做出相应改变的问题,这就非常棘手了。比如,由于剧情需求,《最终幻想15》的主角诺克提斯就有年少版和中年版两套建模。而中年版的建模只在游戏的后半部分出现。
地点:阿尔法星球,大陆A
目前我们还缺乏有关阿尔法星球的详细设定,先做一个保守的估计。
冲突层面:与侵略者欧米茄军的政治军事斗争
这是一款动作冒险游戏,和敌人的战斗几乎是最重要的部分。
至于冲突的具体演绎方式,在战斗之外,还得视剧情的严肃程度、以及游戏实际的游玩内容而定。
在完成了【基础世界观】设计,解答了一系列会对故事发展产生重要影响的问题之后,我们终于可以开始动笔尝试着撰写剧本了。
我在《第一年》这篇文章中曾表述过,「剧本是一根轴,一旦这根轴的走向确定,其他部分就都必须紧紧围绕这根轴旋转。」
可「剧本」究竟是什么呢?身为游戏剧作者又该如何开始撰写剧本的第一个字?
这个问题之所以难以回答,是因为「剧本」这个看似简单的词语之下涵盖了太多的信息,以至于往往会出现这么一种情况:交谈的双方都在喋喋不休的谈论「剧本」,实际上双方内心所想的却是截然不同的两类东西,话题不说是南辕北辙吧,至少也可以说是牛头不对马嘴。
根据实际开发经验,我将剧本从粗到细,由广到深分为六个层次(六个阶段)。
层次/阶段1-由故事ABCDEF……所构成的,宏观故事的整体思路和节奏
这是最宏观的大纲。编剧以概念的形式确定故事的每一篇章想讲述什么样的故事,体现哪种核心思想。
层次/阶段2-故事A的整体走向的安排(段落式的梗概)
用直白的语言来表示:第一段故事A,究竟发生了什么?
层次/阶段3-故事A内在的逻辑框架和关乎剧情起伏的大型节奏
对于「第一段故事A,究竟发生了什么?」这个问题的合理性、戏剧性设计
层次/阶段4-章目式推进的大纲:每一章节内部,对事件和桥段的细致安排,确保节奏和戏剧性
从这里开始,剧本的颗粒度将越来越细,完成度也越来越高。
同时,编剧还需要考虑游戏剧情在游玩层面的落实,合理分配剧情内容和游玩内容。
这个阶段的文本已经可以拿去和其他部门的各种后续工作流程对接了。
在我们正式撰写成稿之前,需要反复地打磨这一阶段的文本。
层次/阶段5-粗糙的成稿
这一阶段的剧本,在形式和内容上已经非常接近于成稿。可以此为基础进行演出方面的设计。
尽管从纯粹的文本撰写的层面而言,还需要进行一轮又一轮的不计其数的微小调整,但这都是编剧自己的活了。
层次/阶段6-成品
成品,顾名思义,也就是读者/玩家将在游戏中直接阅读到的剧情文本。
通常而言,游戏所涉及的资源的设计和制作,在阶段3、4敲定时就可以开始了,这一点我会在后续章节中举例来论述。
接下来,我们聊一聊剧本撰写中更切实际的部分,也就是一个可用的游戏剧本,应该具备哪些要素。
初次撰写游戏剧本的人,往往会不自觉地将之偏向小说的体裁,他们并不会考虑剧情如何与实际游玩相结合,而是着力于梳理逻辑、渲染气氛、描绘角色内心或波澜万丈或幽邃细腻的情感变化——这些在故事和演出的层面当然至关重要,却无法指导游戏内容的设计和制作。
足够指导游戏流程设计的文本应当概括成如下形式:「谁,在什么时间的什么地点,为了什么目标,发生了什么事。」
谁——流程所涉及的具体角色。玩家操纵谁?会有哪些角色来与玩家交互?
什么时间——故事发生时的背景;微观来看,这个要素还可以进一步细化,比如该段故事具体是在那一天的什么时点发生的,此时的天气和光照如何
什么地点——游戏故事所发生的具体舞台,在美术方面会影响到场景设计
什么目标——剧情的驱动力,和玩家游玩行为的目的
发生了什么事——与玩家在这一流程内的游戏行为直接相关,影响关卡设计
举例来说,《艾尔登法环》的故事可以概括为:「褪色者,在黄金律法已经崩坏瓦解的混乱的交界地,将要踏上旅程,夺取碎片君主手中的大卢恩,成为艾尔登之王,将世界引导向全新的时代……」
可见,虽然《艾尔登法环》依然采取了经典的宫崎英高式叙事,但我们一旦将以上要素提取出来就会发现,《艾尔登法环》的故事是完整的,只是作者有意将它处理得不那么清晰。
以上的概括是站在整个游戏的层面做出的,非常粗略简单,其中每一个条目都有丰富的内涵等待创作者去进一步深入发掘。
反过来,在游戏的流程设计成形之后,写作者也需要结合游戏流程对剧本进行相应的调整,这便需要写作者在创作早期阶段的剧本时就留出足够的冗余,以免流程上的少许调整造成整个剧情的崩盘。
好,接下来,我们就为《双星战纪》的第一篇章撰写一个在宏观层面足以指导游戏流程的剧本大纲吧。
「阿尔法反抗军少女艾诗洛,为了击溃蹂躏母星大地的欧米茄侵略军,她与意外结识的伙伴——蕴含着神秘力量的欧米加少年阿贝尔——一道踏上了旅途。二人一路收集伙伴,团结各方,攻城拔寨,誓要将欧米茄军从阿尔法星的大地之上驱逐出去……」
隶属于阿尔法反抗军的少女「艾诗洛」,与反抗军同伴一起前往【崩落峡谷】,计划在深夜时分对欧米茄侵略军殖民据点发动袭击。行动开始后,她在据点之中意外与被欧米茄军封印在【束缚池】中的神秘少年「阿贝尔」相遇,二人一同摔落至【崩落峡谷】深处。为了和伙伴们汇合,艾诗洛不得不与失忆的少年阿贝尔携手合作,尝试从崩落峡谷中脱身。经历一番冒险,二人即将离开峡谷时,却遭到了欧米茄军的疯狂袭击。绝境之下,阿贝尔忽然爆发出不可思议的奇异能量,将欧米茄军一举击溃,而他自己也在战斗后失去了意识……
谁——艾诗洛、阿贝尔——游戏的主角,玩家在第一章将要操纵的两个角色
什么时候——这里更多指事件的背景,艾诗洛隶属的阿尔法反抗军将要去袭击欧米茄军的据点,时间是深夜,或许是个雷雨之夜
什么地点——崩落峡谷、欧米茄军侵略军据点——两个重要的区域,这一章的场景和关卡设计,就将围绕着这两个区域展开
什么目标——袭击欧米茄军据点;逃出生天,和伙伴们汇合——此章前后出现的两个剧情层面的驱动目标
发生了什么事——袭击欧米茄军据点……尝试从崩落峡谷中脱身……——与游玩流程直接相关的事件,游戏的关卡和敌兵设计,将直接围绕这两件事展开。
这就是一个足以指导游戏流程设计的大纲了,我们还可以向其中投入更多的信息来丰富这份文本(比如细化下男女主角的外观和性格,增添一些让剧情合理化的逻辑和细节,完善角色的情绪,让它更像一个有头有尾的故事)。但不管最终成稿的面容究竟如何,以上这些基础信息都必须清晰明确,足以让后续的阅读者(也就是关卡设计师们)立刻抓住重点。
剧本的修订是一个长期的过程,不能一蹴而就,而游戏的制作却有一份严明的时间表。
剧本家要在自我表达和项目进度之间找到平衡。多数情况下,已经制作好的游戏资源不容被随意推翻,而剧本(尤其是角色的台词)却可以反复地调整、删改甚至推倒重写。
眼下,我们已经有了一个足够指导游戏流程设计的故事大纲,而接下来,将场景设计和关卡设计的工作移交给其他同事之前,我们还需要制作一份【场景与关卡设计需求案】,来向负责后续工作的同事清楚地传达你的需求。
第一类:故事概述——以清晰简约的文字简要的叙述这一部分的故事内容,并穿插以假想的游戏流程,供关卡策划参考。
所谓的游戏流程,抽象的来看,就是游戏剧本中,除剧情演出之外的游玩部分。游戏是剧本大纲由游玩部分和剧情演出组成。它们通常交织在一起,有些文字段落既是剧情的组成部分,又是游戏的游玩部分。
以上文为例:「隶属于阿尔法反抗军的少女「艾诗洛」,与反抗军同伴一起前往【崩落峡谷】,计划在深夜时分对欧米茄侵略军殖民据点发动袭击。行动开始后,她在据点之中意外与被欧米茄军封印在【束缚池】中的神秘少年「阿贝尔」相遇……」
「女主角艾诗洛和伙伴一同从提早发现的缺口处,潜入欧米茄军的殖民据点,在各个区域设置炸弹,试图摧毁该据点的【以太高炉】,路上需要解决遭遇的敌兵。设置好三枚炸弹后,艾诗洛前往计划中的最后区域——【净灵室】——放置最后一枚炸弹。就在这里,她发现了如囚犯般被封禁的神秘少年阿贝尔。正在她试图搞清楚状况时,欧米茄军的生物兵器【腐败龙】出现,袭击了艾诗洛。双方交战中,阿贝尔的封印被意外解除,警报声立刻响彻了整个据点,惊动了全部敌军……为了不让自己和伙伴的努力功亏一篑,艾诗洛毅然引爆了炸弹,和阿贝尔一道坠入了峡谷深处……」
加粗部分就是应当被提取出来的游玩流程,剩余的部分则可以被归入剧情演出中。
假如你在场景中需要一座堡垒,那么这座堡垒应该是什么样子?有什么功能和用途?规模和尺寸具体有多大?还会有其他建筑出现吗?它们之间的关系是怎样的?
你或许会纳闷儿为什么这种事也得由文案来做,难道文案还要兼职场景原画或者地编么?那么请注意,你给出的文档的标题【场景与关卡设计需求案】——不是设计案,而是需求案。
你得靠这份文档说明你需要什么,什么必须得到清楚的表现,绝不能含糊?又有什么是其他同事能够自由发挥的部分?这些问题你设想的越清楚(而不是详细),则越有助于其他同事的发挥。
魂系列多年来广受赞誉,与其精妙的关卡设计和场景设计是分不开关系的。它将场景设计、关卡设计和叙事都圆润地结合在了一起,让建筑成为了故事无声的叙述者——这就是为什么广大魂学家们会乐此不疲的徜徉于其中,拿着放大镜去寻找场景里边边角角的细节,发掘故事的线索。
从我的角度看,我很难想象FS的策划、设计师和场景建模师们是怎样进行协作的。他们的作品仿佛从世界中自然而然生长出来,经过了时光的洗刷,给人以强烈的历史沉淀感。
在我所知的有限的信息里,据说宫崎英高对美学这方面的要求达到了堪称苛刻的程度,每每把外包人员折磨得痛苦不已,这种变态般的精益求精,或许就是魂系列在美学水准上卓尔不群的原因之一。
好,最后我们来总结一下文案策划在这项工作中应当秉持的原则:明确需求,及时沟通,交换意见——以及最重要的,尊重他人的专业能力——如果不具备相关知识,就不要在别人的专业领域指手画脚。
可仔细想想,这些原则其实又并不仅仅只局限在这一项单独的工作上。
从这里开始的后续工作,就逐渐与文案策划没有直接关系了——注意,没有直接关系不意味着没有关系,关卡设计师们随时有可能找上门来,询问一大串你此前从未想过的问题。
我个人在实际工作中与负责关卡设计的同事们的磋商,主要围绕着「关卡这样搭建、流程这样设计能否满足剧情需求」这一点展开。
比如,某段剧情中主角「潜入」了某地,那么在关卡设计时,是否需要制作「潜入」相关的系统和玩法?如果成本所限无法制作,剧情能否修改为「闯入」?或者,「玩家操纵角色大杀四方」,而剧情里就硬说是「潜入」,编剧能否接受?
具体到我本人的设计思路,我通常不会让剧情进展和游戏的实际游玩内容有过多的牵涉——或者说,我会更加清晰地将二者剥离开来,避免任一部分的改动对其他部分造成过大的影响。
对于RPG来说,理想的设计应当能妥帖地结合游戏的剧情和游玩。我们以《战神5》中奎托斯和芙蕾雅前往【女神瀑布】摧毁过往回忆的这一段为例。
此段故事可以概括如下:芙蕾雅为了摆脱内心的茫然、自责和痛苦,决定前往女神瀑布,摧毁多年前自己与奥丁成婚时,在婚礼现场留下的各项纪念品。奎托斯帮助芙蕾雅解决了婚礼现场内的怪物和机关,见证她一边回忆过往,一边试图与过往一刀两断。在芙蕾雅试图拔出并摧毁她和奥丁订婚时立下的誓约之剑时,她终于明白,过往早已成为了她生命中不可分割的一部分。最终,芙蕾雅做出了选择——她不再试图遗忘或摧毁过去,而要去面对它。于是,誓约之剑应声而出,芙蕾雅拂去泪水,收剑入鞘。
这段游玩和叙事被设计师以舒缓有致的节奏布设于【女神瀑布】这整一个关卡之内,虽然不能说结合得非常浑然天成,但节奏是舒适自然的。
想要做到这个程度,当然并不简单。没有游戏能够一蹴而就,都是反复迭代优化的结果,是一个螺旋式上升的过程。这个过程中,没有谁的想法和创意能够从头到尾不产生一丁点的改变——这恰恰就是联合创作的真谛:基于共识的妥协。
从宏观的世界观构筑,到关卡的场景需求;从粗略的大纲到足以指导关卡设计的细致文本,相信读者们已经对游戏如何从世界观设计到实际的资源制作和场景关卡构成有了一个粗糙的认识。
当然,在实际工作中,还有大量我未曾提及的细节,以及相对而言更次要一些的环节。我或许会在不远的未来以DLC的形式,从中摘取一些有趣的部分单独写成短文,分享给各位读者。
最后这一节,我想谈谈我在这第二年的工作中收获的一小点感悟。
一如樱井政博在他的个人频道中所说的:「开发游戏可不是游戏。」独创游戏的开发并不是玩乐,而是艰难的跋涉。哪怕面前看似是一条康庄大道,其实也密布着数之不尽的大坑——其中有很多,甚至只有你一脚踩上去、狼狈摔在坑底才会意识到它的存在。
游戏开发的一对固有矛盾:想要实现的效果与有限的制作资源之间的矛盾。这要求开发者在设计之初就对自己的制作和项目管理能力有一定预期,在合适的时机做出理性的选择。
随着开发的不断推进,总会有意想不到的问题,从意想不到的角度,以意想不到的时机出现,逼迫你立刻去着手解决。而这势必会影响到你手上长期任务的进度。如此反复数次,原先的工作节奏势必会被打断。如果不想加班,你就需要提前为自己的工作留出足够的冗余量,避免大量棘手又紧急的工作堆积在一个时间段内爆发。
对于初步踏足这个行业,业务水平还不熟练的新手而言,你必须要对自己的能力建立起清晰的认识。对于新分配给你的任务,不要盲目自信,也不要盲目畏惧——相信我,它们并不会大幅度地超出你的能力范围。你需要做到的是,尽你的一切努力,在合理的期限内给出成品。一旦遇到无法解决的困难,就及时向他人求助,不要一个人憋着冥思苦想。在游戏开发这个行业,大家担忧的不是能力不足,而是延误时机。
之所以要求「尽一切努力在合理的期限内给出成品」,并不意味着此时给出的成品就一定要完美无瑕(相信但凡有些人情味儿的公司都不会这么苛刻),而是越早给出,其他同事就能越早地对其展开思考,提出各种见解,帮助你修订、完善。如果拖延到最后一刻才将东西拿出来,那么留给你转圜的空间和时间就很少了。
最糟糕的情况是,上司将不得不把这项工作从你手中拿走,交给其他足以完成的人负责——如此一来,你的能力非但没有得到锻炼,其他人还多出了份帮你擦屁股的额外工作,难免心生怨言。这样的事如果反复发生,其他同事对你的信任恐怕也很快就荡然无存了。
我在上一年的文章中就强调过,文案策划文案策划,文案是修饰,策划才是真正的职业——这份职业要求高度的计划性和执行能力,要时刻牢记,你是一个方案提供者。而游戏这个高楼大厦,最初就是建立在策划所写就的一份份方案上的。
至于前半部分的文案……对任何有自尊的文字工作者而言,最重要的职业道德除了不许抄袭,无非只有一条:不要拖稿、不要拖稿、不要拖稿,以及——不要拖稿!
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