文章的上部分大致讨论了游戏文案在媒介社会学的框架里,与产业、受众、技术等其他部分的关联。我们从整体上了解了游戏文案所处的社会环境与所受的结构性限制。
我们已经对游戏文案这个词汇习以为常,但仔细想来,什么时候我们开始使用这个词?它的意思到底包含了什么呢?
探讨某一事物总是会从它是什么的问题开始。而当我们从媒介的角度来看“游戏文案是什么”,会发现这个问题颇为有趣。从玩家的角度来看,这一部分内容大概被归于“剧情”与“世界观”,绝大部分玩家都不会用“文案”这个词汇。而游戏学将这部分内容的设计大概地归于“虚构层”或“叙事”,在探讨中也极少使用“文案”作为指代。“游戏文案”一词其实来自于游戏产业,它是产业对于理论上文案策划所应负责的部分的统称。(实际上这个词还极具中国游戏产业特色)
那么自然,游戏文案的具体含义不是一成不变的,它随着产业对于文案策划这一岗位的需求的发展而变化。在十多年前,文案策划作为一个岗位从策划岗中细分出来时,负责的是游戏内绝大多数文本内容的撰写,游戏文案大概指代的便是游戏中所有的文本内容。此时文案策划还属于小众岗位,也在多数时候还属于外包岗。到二游井喷的年代,厂商试图让玩家为游戏的“内容”付费,文案策划的主要职责转向侧重于角色塑造、剧情、世界观,游戏文案的含义也由广义的游戏文本内容向这几个部分收窄。
而当玩家对游戏体验的要求提高,行业又经过数年的发展,现在我们对比属于同一个IP的《崩坏2》与《崩坏:星穹铁道》广义上的游戏文案内容,可以清晰地见到除了在上述三个部分设计技术上的成熟外,世界观的呈现与游戏交互的交融、剧情的呈现与游戏流程的交融也更为自然,游戏的文本内容更联系密切地成为一个整体,玩家的沉浸感、代入感明显因此有所提高。这映射出游戏产业对游戏的虚构层包装意识的自觉。游戏文案似乎不再是相互关联的几个部分内容简单相加,而是一种统一的“包装”。
此外,游戏文案定义的变化也体现在招聘软件里。不仅文案策划的细分岗位——设定向文案策划、故事向文案策划的需求在增加,文案策划与其他岗位的交叉岗位也越来越多。这体现游戏虚构层包装要求的提高,进一步需求文案策划更多地具备其他策划岗位的知识,最好能承担部分原来由其他岗位承担的职责。例如我有半年多的作为任务策划的工作经历,这算是文案与关卡的交叉岗位,理论上我工作的首要任务是让叙事体验与游戏流程结合得更好(实际沦为了行为树工具人)。此外一些以AVG形式为主要叙事方式的二游项目还有作为文案与美术交叉岗位的演出策划。
同叙事学派的理论成果相结合,我们可以总结归纳一下现阶段文案策划的工作。理论上,文案策划需要配合其他岗位横向地为游戏中相互关联的系统建构符号体系,赋予玩家与游戏的交互以意义,同时需要纵向地为游戏流程在这套符号体系上搭配相符的叙事,让玩家的体验过程在玩法乐趣上增添审美价值。因此,现阶段理论上的游戏文案指代着一个统一的符号体系,它由两个互为表里的部分组成, 一是对游戏交互的虚构包装,二是对游戏流程的叙事包装。
这两个部分的内容将游戏的玩法体验与音画体验联系在了一起,在理想的状态下会带来如今的游戏产业愈发追求的沉浸感。同时,如果将游戏的媒介内容视作创作者的某种表达,而游戏受众也需要通过游戏文案内容的意义建构作为主要的中介来接受这种表达。
敏锐的朋友或许会对上文的论述提出两点质疑。首先,上文对当前游戏文案所作的定义有将游戏交互的包装置于游戏流程的包装之前的嫌疑,简而言之,游戏的设定优先于故事?然而在其他叙事艺术——小说、戏剧、影视等的理论当中,设定是为故事而服务的。
这就不得不谈到,游戏作为一种媒介,它并不一定得是叙事的媒介。游戏可以没有故事,但游戏不能没有交互,且游戏的交互为了易于向受众反馈交互的信息,是一定具有符号体系的包装的。以常年处于叙事学派和游戏学派争论中心的《俄罗斯方块》为例,它并没有为游戏流程赋予一个叙事性的解释,但即使作为“抽象游戏”,其下落的俄罗斯方块选择了方块这一符号,而不是三角、圆形,甚至是点,显然是因为方块与方块的贴合最简洁直观,这一符号更有助于传达“填满一行即可消除”的规则。
其次,连我也会怀疑,我自己作为文案策划是否过于夸大了游戏文案的作用,一不小心昭示了希望提升文案策划话语权,由此提升薪资待遇的狼子野心?
而如果不开玩笑地来说,上文对于文案策划职能的设想只是理想状态中的。在项目的实际开发里,核心的包装方案与故事的方向、风格往往是由投资人或制作人来决定的,虚构层的设计可能由美术进行主导,虚构层最终呈现的效果也一定是各个岗位交流配合的结果。这样来看,理论上的文案策划的职能在实际开发中被分化出去了,这是游戏这种媒介的经济模式和市场需求所决定的。如果相关岗位的从业者对游戏文案、虚构层包装都有着比较全面、系统的认识,能够在此基础上密切配合,最终一起实现一套优秀的包装,想来也不会有文案策划有怨言。但这却偏偏是现阶段业内的文案策划们比较无奈的事。
而更为无奈的是,游戏产业的飞速发展让实践远走在理论总结之前。虚构层、叙事、游戏文案相关的理论研究几乎处于起步阶段,这无疑让从业者们(甚至包括文案策划之间)更难在项目开发中统一对游戏文案的认识。如今越发重视文案的二游却在文案上频频爆雷,或许原因就在于此。
正如上文所提到,游戏行业的工业化发展趋势让岗位的职能越分越细。但行业也越来越清晰地认识到,游戏是多个复杂系统相互作用的多维结构,越来越多需要跨学科知识的交叉岗位正在涌现。这暗含着行业发展对于从业者综合能力的要求提高了。这样的情况下,也许文案困境的出路并不只在于文案策划。推进游戏文案理论的总结与实践,提升行业对于游戏文案的认识水平,促进开发中的共识,或许才是解决结构性问题的根本途径。
当然,这也是本文写作的小小初心,欢迎大家对文章的内容提出自己的见解。
而接下来在文章最后一部分里,我希望进一步讨论是谁定义了游戏文案的“好”,以及如何达成这种“好”。
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