如果你是学习游戏文案策划的朋友,你肯定会想,为什么游戏文案要学习分镜的设计。如果你是在职的游戏文案策划,我相信你会和我感同身受。
文案策划并不是单纯的文案,更多的是策划。既然是策划,就避免不了和其他多种岗位的接触和交流,美术,分镜,音效,场景,特效.........基本上我们都要和这些岗位的同事battle。如果你对其他岗位一无所知的话,你和同事之间的交流成本就无限大,这也就是为什么校招的时候更倾向于招有游戏制作经验的策划,他们往往有更多的交流经验。
而分镜是很多游戏叙事中非常重要的一环,无论是开放世界的剧情演出还是二次元AVG格式的CG插画,分镜都直接决定了叙事的好坏。一般情况下,文案都是需要和美术交流,让美术或者分镜师设计出合适的分镜。
然而,就像是我说的,这种交流是有成本的,有很多时候设计出来的分镜可能会牛头不对马嘴。只有沟通的成本无限低的时候,才更有可能设计出你想要的那个分镜。要降低沟通成本,我们就需要了解分镜设计的原理和学会赏析优秀作品。所以,对于分镜设计的学习也是非常重要的过程。
我们不需要多么精通,甚至不用去画,只需要和美术分镜师顺畅交流即可。(要不然让老板开两份工资招一个会做分镜设计的文案好像也不是不行.........)
我先来说说我对于分镜设计的理解,有那些重要的作用。(其实是字数不够不让投,可是我的重点都在图片里面了.......)
(1)分镜的核心是视角的带入:无论是观众视角还是角色视角,我们在画面中终归要有一个带入的地方。最简单的正反打就是将我们带入到对话的两人中去,所以一场戏里面绝大多数的内容都是正反打。而一些需要我们重点带入的人物,我们就需要重视角色的视角,也就是最后一张图里“角色视角”和“角色看到的”。
因此,在设计你的分镜之前一定要想清楚,这个分镜的视角是谁的,谁要来带入其中。
(2)一切分镜都是简单原理的复杂运用:我笔记里面的内容看似很少,按照B站上的教学通常两天就可以把所有的内容学清楚,你作为一个文案来说就已经基本够用了。但是到了实际运用的时候我们就会发现在现实中面临的问题要复杂的多,我们这个时候要重复默念“一切分镜都是简单原理的复杂运用”,想办法和美术沟通,你一定可以找到自己合适的分镜。
(3)尊重你的伙伴,给出你的建议:我们的职业定位是游戏文案,专业的事情要给专业的人去做,在分镜设计上面我们终究是外行。所以在设计的时候将主动权交给你的美术,毕竟我们的作用是设计分镜核心作用,而不是设计分镜的展现方式。(你也不想你啥也不懂的上司对你写的东西指手画脚的吧)
以下是我最近学习分镜设计的学习笔记,整理了比较适合文案策划学习的分镜理论,所选取的都是我们最常用的和最重要的学习知识。虽然不是很详细,但是可以按照这个脉络学习理解会方便很多。(有些图可能看不太清,有需求的可以私我)
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